GMTのカードドリブン全制覇計画 Unhappy King Charles!を二卓で無理やりプレイしようぜ

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(GMT)Unhappy King Charles!
(GMT)アンハッピー・キング・チャールズ!

17世紀のイギリス内戦(クロムウェルで有名)、清教徒革命のキャンペーンゲームで、原則としてはシンプルなルールなんだけど、何故か頭に入りにくいということで、これまで対戦に漕ぎ着けられなかった不幸なチャールズ王を、せっかく買ったのに勿体無いということで一念発起して同時対戦。参考になったのはGame Journal誌31号掲載のゲームガイド。
 訳者のAMIさん、並びにゲーム紹介者の横口さんに感謝!

【一卓目】
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▼初期配置の盤面
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あまり戦闘ばかりしていられない事もあり(部隊数が少ないのに戦闘除去は再建不能なので)、地味な感じはするが、選択肢は多く、機動戦にもなるので面白い。
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 こちらの卓は戦闘ばかりして疲弊しまくったウォーモンガー班
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【二卓目】
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 こちらの卓は、慎重に間合いを取りながら政治支配マーカの応酬をメインとした燻し銀のようなプレイ方針の班
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ゲームの要約
 「Unhappy King Charles!」は、それぞれが実際の約4ヶ月を表す11回のターンを通してプレイされます。
 旅団規模の部隊が、軍を構成するために結集し、あるいは要塞を守備します。非指揮下の旅団だけが地図上に配置され、それ以外は指揮ディスプレイ上の各司令官の指揮ボックスに置かれます。司令官コマが地図上を移動します。
 移動やその他の活動は、作戦カードによる活性化を必要とします。各作戦カードにはそのカードの作戦値を表す数値が記されています。作戦値は司令官の戦略値以上でなければなりません。5個以上の旅団を持つ軍は作戦値3のカードの使用を必要とします。戦役カードは軍の規模に関わらず複数の司令官を活性化できます。その他のカードはイベントカードで、実際の出来事を反映した様々な事-エリアの支配、旅団の移送、新たなカードの取得等-を可能にします。イベントカードに示された各イベントは通常、王党派もしくは議会派のいずれか一方だけが使用できますが(カード上に視覚的に表示)、一部のカードは両方のプレイヤーが使用可能です。プレイヤーが使用できないイベントカードを持っている場合、限定的な活動を行うために捨て札にできます。
 カードは各ターンに取得します。カードは6種類に分かれ、うち3種類はターン進行によって加えられます。
(1) 歴史の可能性[Alt-Hist]カード
(2) コアカード(両プレイヤーは、各ターンに最小限度の活動を保証する2枚のコアカードを受け取ります)
(3) 戦争初期カード
(4) 戦争中期カード
(5) 戦争末期カード
(6) 強制イベントカード
 プレイヤーは後の機会の蓄えとして、特定の状況で1枚以上のカードを残しておくことができます。
 各プレイヤーは、十分なカードを持っている限り、ターン毎に6枚のカードを使用しなければなりません。ゲームの前半では王党派プレイヤーが先手を取り、後半は議会派プレイヤーが先手を取ります。各強制イベントカードは引いたターンにイベントとして使用せねばなりません。戦争は「王旗を掲げる[Raising the Royal Standard]」強制イベントカードが使用されるまで実際には始まらず、限定的な活動のみ行えます。
 指揮官コマは(戦略値および戦術値を持つ)司令官か、(要塞の総督である)地方領主のいずれかです。司令官は、どこででも作戦可能な軍司令官と、帰属地域以外では不利益を被る地域司令官のいずれかです。司令官はイベントカードが許す場合を除き、他の司令官に指揮下の旅団を転属させることはできず、旅団は全滅、解散、もしくは脱走するまで配属された司令官の指揮ボックスに留まります。地方領主は自陣営の司令官に旅団を転属させることができます。
 旅団は(2戦力の)ベテランと(1戦力の)民兵に別れます。通常、一つの地域からは、ベテランより先に民兵を徴募せねばなりません。各地域のエリアと旅団は同じ色を共有します。徴募は通常帰属する地域に制約されます。戦闘によって喪失した旅団は再徴募できません(特定のイベントカードはそれらを復帰させることができます)。
by ysga-blog | 2013-01-12 00:12 | 【中世ヨーロッパ:総合】 | Comments(0)
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