これじゃ、たらいの底抜けじゃ! たらいの底抜けじゃ、ほんとに!...(GMT)Twin Peaksアメリカ南北戦争1862年9月14日サウス・マウンテン戦〔ゲーム内時間15:45から開始シナリオ〕

(GMT)Twin Peaks
(GMT)アメリカ南北戦争:サウス・マウンテン
the Great Battles of the American Civil War
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柏さんが1年前にプレイブックを翻訳したものの、ずっとプレイできていなかった事から、実に6年ぶりにリチャード・バーグのGBACWシリーズ、2014年に出た最新作の「サウス・マウンテン」のクライマックス・シナリオを対戦。
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▼初期配置終了時のマップ南部、フォックス・ギャップ周辺
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▼第1ターンの途中で、サドンデス勝利は無理としても北軍が辛勝するにはどうすれば良いかという、とても志の低い話になる。
 勝利条件を確認すると、意訳すればターナーズ・ギャップまたはフォックス・ギャップに一歩踏み込んでいれば勝ちと分かり、手近なフォックス峠(端的に言えば写真の黄色蛍光チットを繋ぐ山道の1ヘクスでも支配していればUS辛勝)目指して早速突撃したところ、最良の出目3連続で、一発占領に成功。
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▼ターン冒頭の指揮統制確認フェイズにおいて、US軍団長の指揮統制範囲外に位置していたが為に(このシナリオでは1ターンに1回しか活性化できなかった)旅団に、既に行動済みならピンク、未行動の旅団なら黄色の蛍光チットを置いている。
 サウスマウンテンの戦いは峻険地なので(高度レベル5以上だと平地でも2移動力かかる)、軍団長・師団長・旅団長ユニットから少し離れると、指揮統制外となりやすいので注意したい。
原則として指揮官は路上に置いて、常に統制範囲を意識して動かしたい。
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【6年も間が空くとルールの勘所もすっかり忘れており、一から学び直さざるを得ず、その時間が勿体ないので、いつか再戦する時のために備忘録的走り書き

・選択ルールの疲労(1ターンに3回行動したら5段階疲労。疲労度の半分端数切上がMP減や各種不利修正となる)は一応採用の方向でいくが、1日しかプレイタイムがないなら、思い切って採用しないのもあり。
 どーせ、疲労が効果を発揮するまでターンが進まない可能性が高く、疲労を気にして動きが鈍るより、序盤にやりたいことができるようにしておいたほうが良い。

・ターン冒頭の指揮統制確認フェイズに、軍団長の指揮範囲内に師団長がおり、さらにその師団長の指揮範囲内に旅団長がいて、その旅団長の指揮範囲内にその旅団に属する連隊がいれば、それぞれ指揮統制下と見なされる。
 なお連隊の場合は、その連隊に隣接する同旅団の連隊がいる限り指揮統制下にある事ができる。
言い換えるなら連隊6ユニットが横にズラリと並んでいたなら、一番端の連隊がギリギリ、指揮範囲に収まっていればチェーン状に逓伝されて反対の端の連隊まで特例的に指揮統制下になれる。
 指揮統制下にあれば可能なのが、活性化チットが引かれる度に行動できるのと、指揮統制フェイズに任意の命令マーカを配置できる事。
反対に指揮統制外だと、活性化チットが何度か引かれる中で1度だけしか活性化できず、しかも指揮統制外の旅団は活動命令の変更ができず、命令を変更したければ、活性化の際に旅団命令変更チェックを行わなければならない。
その際のダイス修正は、軍団長、師団長がその旅団長とスタックしているかと、その旅団長の決心変更修正値だけ。
ただし、しくじると命令変更ができない(現状の命令のまま)ばかりか、移動不可となったり、旅団長の性格によって思わぬ行動にでたりするリスクがある。
 なお、指揮統制確認フェイズに一度確認した以上、次のターンの指揮統制フェイズになるまで、その指揮統制状態がずっと継続しているものとされる。
要は最初に指揮統制下にあったなら、そのターン中に上官から、どれだけ遠くに移動して去っても、依然、指揮統制下にあるものとして活動できるということ。

・ターン冒頭の指揮統制確認フェイズに、指揮統制外マーカを配置したら、北軍は軍団活性化チットを3つ(軍団長の効率値をAM 増加に使う)、南軍も師団チットを3枚(ただし疲弊しているD.R.ジョーンズ師団は2枚)、一つのランダム引き用カップに両軍まとめて投入する。
旅団毎にチットがあるわけでなく、チットに合致するUSA軍団またはCSA師団に属する全ての旅団が順々に活性化できる。
 ダイスを振って主導権を握った側は、一番最初に活性化できるチットを任意で選んでアクションを実施できる。
 アクションとは、ランダムに引かれた(またはイニシア権で選ばれた)チットに属する旅団が、1個ずつ任意の順番で活性化し、指揮統制フェイズに指揮統制下にある旅団毎に決めておいた「攻撃」「前進」「行軍」命令で許される行動を、麾下の連隊・砲兵ユニットに行わせる。
 原則として活性化は、1個旅団毎に完結(移動・射撃を解決してから突撃解決)させなければならないが、旅団コーディネーション・チェックに成功すれば、2個旅団を同時に活性化させることもできる。
 なお、活性化チットが引かれても、行動するしないは任意。行動しなければチットが無為に失われるだけ。

・それが同一旅団や砲兵であっても移動中に他のユニットがいるヘクスを通過すると混乱判定がある。スタックして停止なら罰則なし。ゆえに道路上/交差点などに不用意に部隊を残すと、後の部隊展開に禍根を残す。
 なお、移動開始時にスタックしていれば、スタックしたまま移動可能。
また、サウス・マウンテン専用のスタック許容量チャートがあるので参照のこと(命令と地形によってスタック上限か異なる)。

・歩兵が集中している事(1ヘクスに11戦力以上)に因る不利な射撃DRMは、あくまで砲兵に3ヘクス以上の距離から撃たれた場合にのみ適用であり、思い切って肉薄すれば不利ではなくなる。

・突撃は隣接する正面ヘクスの敵に行える。突撃解決の順序が重要で、必ず次の手順を追って解決していくこと(今回の対戦では途中からウッカリ、防御側錬度チェック-失敗すると混乱-を忘れてしまった)。
①防御側戦闘前退却→②防御側錬度チェック→③防御射撃→④突撃(戦闘比)解決。
 忘れやすい修正(DRM)としては、突撃前に助走していれば+1、攻撃側が旅団長をスタックさせていないとマイナス(△)1、継続突撃の1回目△1、二回目△2といった風に継続が続く毎に不利修正。
 またサウスマウンテン特有の(突撃に対する)地形効果として、森林は防御効果がないのに対して、高度5レベル以上の平地は△1の防御側有利DRMがある。
 なお、意外と北軍の方が練度が高い事が多いので、兵力に余裕のある北軍は損害度外視で突撃を多用すべき。
その分、活性化チットが少ないので、突撃後に自動的混乱したところを、南軍に叩き回される事になる。

・砲兵は突撃されると防御射撃こそ隣接射撃修正で戦果が見込めるものの、それを掻い潜って突撃を受けると、自動的に除去される。
 
・北軍のフッカー軍団ペルプス旅団所属1USと2USは、(AH)デビルズ・デンでも活躍する選抜狙撃手部隊であり、希少な「SR=シャープス・ライフル」を装備しており、隣接射撃+3という小火器最良の修正を持つ。更に未混乱かつ移動しないで射撃する事に因る準備射撃修正が+1付くので(RとSRは2ヘクス先でも準備射撃修正が貰えるのを忘れずに)、ここぞという場所に進出させて射撃しまくるのが最善。

by ysga-blog | 2016-02-28 23:15 | (GMT)GBACW対戦記 | Comments(0)
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