We are guessing that you can only attack a land area once per phase? Example in Scenario B could you attack Western Germany from Paris and then again from Belgium were saying no but................. Correct that a land area may only be attacked by one Ground Attack during your side's phase. You may have units attacking from multiple locations at once, however. Cheers, Dave L. Thank you, our group is enjoying the game. We love that its "different" but still playable. Glad to hear it! Look forward to any game reports (here, ConSimWorld, or the email list). A naval unit in an sea area can support two o more land combats in the same turn? I would say no. You have to commit all before you execute any. If the naval unit is committed to combat A, it can't support combat B ▼海外ファン作成の手順表ほかルールサマリー的なエクセルデータのダウンロード先 ※史上希に見るほど分り難い構成のルールブックに四苦八苦したが、不明点を一つ一つ潰して〔皆でこうしようと協議して〕ようやくその面白さを味わえた。 今回のプレイの発端は占さんが購入したのでその減価償却の為にもということだったが、新たにAOKさんも購入したことが分かり、予想以上に面白かったのもあって、是非また忘れないうちにプレイしたい。 そこで以下に、今回のルール明確化〔あくまで内輪での合意〕を書き連ねて、次回プレイではスムーズにターンを進められるようにしたい。 以下、思いつくままの箇条書き。 ・ゲーム手順:❶枢軸側海軍ユニットの帰港〔望むなら海上エリアにそのまま留まっても良いが、その場合移動禁止〕 →枢軸海上移動〔出港して移動力の範囲内で移動〕 →枢軸海上攻撃(同一エリア内マストアタック) →枢軸海軍基地変更〔移動力3倍で途中港から港へ海輸可〕と枢軸航空機基地変更〔移動力3倍〕 →枢軸地上移動と海上エリアにいる陸兵搭載輸送船からの侵攻上陸 →地上攻撃/工場爆撃の解決(工場爆撃も含め隣接エリアに対するメイアタックとして解決) →➋連合軍海軍ユニットの帰港 →海上移動以下枢軸軍と同様に手順をこなす →➌枢軸軍電撃戦フェイズ(石油必須) →❹連合軍電撃戦フェイズ(石油必須) →❺抵抗運動発生判定 →➏経済・生産活動 ・なぜか手持ちチャートがなく、マップの四隅に重要なチャートが散りばめられているので、よく確認する。地形効果も分散してそれらの表に書かれており、重要なのは「山地」「湿地」「ジャングル」エリアの移動コストが「2」かかる事と、それらの地形では攻撃力が半減したり、防御側の射撃火力が攻撃ユニット数分増えたりする。 また、森林では航空機の野戦支援力が半減する。 なお、矢印で結ばれた隘路(砂漠や山脈、ジャングルのエリア境界線に散見される)越しでの攻撃は不可能。従ってビルマから重慶は無血占領はできても攻撃は禁止。 ・半減効果は重複適用されるので、日本の東北(山地)に侵攻上陸する非海兵は、火力が4分の1計算となる。 ちなみに日本やアメリカ等にある海兵(歩兵バッテンに碇マークと兵科マーク内が水色)は侵攻上陸時に戦力半減しない強みがある。 ・退却は、攻撃側の戦車ステップ数が防御側のそれを上回っていなければ強制できない。従って日本軍の様に戦車を持たない(かなり後で生産可能となるが)軍隊は戦闘結果で「B:敵の全軍退却」を出しても、敵がステップロスで全滅しない限り、戦闘後前進できない。なお島嶼に対する攻撃では防御側に対する退却は無視される(〔6.6〕文末参照)。また侵攻上陸した戦車ステップも半分計算となる。 なお地形効果と要塞ユニットにより防御側に戦車ステップ特典が与えられるのに注意。例えば歩兵だけでは当然、戦車ステップを持たないが、これが山地にいると戦車ステップ8が特典として加えられる。要塞ユニットはそのステップ数が戦車ステップ数に換算できる(〔6.6〕参照)。 ・港湾攻撃で防御側が退却を強いられた場合、その港から突破脱出して他の自軍支配港湾へ逃げ込むものと解釈した。 ・このゲームの特徴として、戦力値の四隅に記載された赤三角と白三角がある。これらは赤が相手の火力減、白が相手の火力増となり、端的に言えば練度や兵器性能差を表す。 このゲームの戦闘は同時解決同時適用のファイア・パワー方式(戦闘結果表は陸海空全部1つのシンプルなチャートで解決)なのだが、例えば赤い三角を1つ持つ2火力の戦闘機1ユニットが、白三角を2つずつ持つ2火力の戦闘機4ユニットを相手に空戦を解決する場合、戦闘機1ユニットの方は2火力+8火力(白三角2×4)=10火力で射撃判定でき、一方の戦闘機4駒の方は8火力マイナス1(赤三角1つ分)=7火力で射撃判定する。 ただし、陸戦に限っては、防御側には攻撃側の赤三角修正は適用されない。上記の例が戦闘機でなく歩兵であり、1ユニットの方が攻撃側であれば、4駒の防御側火力は8火力のままとなる。 ・補給は、そのユニットの本国エリア(工場や資源のあるなし関係なく)のいずれかへ、敵支配エリアを通らずに長さ無制限で引ければ良い。 敵制海権下の海上エリアを通らなければ港から港を経由しても良い。 補給切れの陸上ユニットは移動不可、戦闘参加不可、ユニット毎に追加で白三角2つ付加。 なお、補給切れだからといってステップを失っていくルールはない。 ・本国エリアにいるその国の軍隊は決して補給切れにならない。 また支配下の資源や石油も、例え国土が分割占領されていようとも、その本国のいずれかのエリアまで連絡線が達すれば、生産・備蓄用にカウントできる。 例えばソ連が支配する本国エリアが極東(カムチャッカ港含む)しかなくても、そこに至る海上エリアが敵の軍艦によって支配されていない限り、ソ連支配下であるペルシャの石油を海路でカムチャッカ港に運んでいると見なして生産・備蓄にカウントできる。 ・余裕があれば、兵器開発で生産可能ユニットの幅を増やす事もできる。 特に生産可能グループがちょうど払拭した時には、次のグループのを前倒しで生産できるようになるので(何が可能になるかは無作為引きによるものの)お得(〔7.8〕参照)。 ・アメリカは参戦するまで本国から守備隊(GAR)ユニットを除く陸上ユニットを外へ出せないが、逆に言うと海軍、航空機、守備隊は海外のアメリカ領へ移動させられる。日本軍を苦しめる為に比島へ守備隊を海輸するのは良い手である。 ・日本は東北エリアに要塞(第32軍)ユニットを置いておくのが良い。カラにしたり1火力程度の守備隊でお茶を濁すと、ソ連やアメリカに簡単に占領されかねない。 通常期に東北が落とされ、電撃戦期に南下されて日本全土が陥落した事例有り(日本本土が占領されても脱落しないが、本土でしか生産ユニットを登場させられないので新規生産不能となる)。 ・ソ連軍は第1ターンに日本に宣戦布告して、戦意ルール縛り(戦意までしか生産不可)から解き放たれ、ペルシャ(近東2エリア)に侵攻して石油を得るのが上策だと思われる。 なお近東の守備隊ユニットは見た目がアメリカ軍カラーだが、アメリカとは関係のない中立国軍隊である。 ・カラの隣接エリアに対するカラ攻撃可能。従って移動力を使い切った上にカラの隣接敵エリアにカラ攻撃を宣言して戦闘後前進できる。 ・ソ連本土の全てがSnowアイコンの影響下にある。南ロシアのドネツクとボルガ・エリアの2エリアだけではない。 ・戦闘結果の適用方法:退却または戦闘後前進阻止されるユニットの指定は射撃した側が行い、そのユニットがどこへ退却するかは撃たれた側が決められる。 損害の適用は1ステップ目は撃たれた側、2ステップ目は撃った側、3ステップ目は撃たれた側となる。 ちなみに最大火力30+で射撃したとしても相手に与える損害の最大値は3までである。 ・上記、英文Q&Aにある通り、1つのエリアは同一の戦闘期に1回しか攻撃されない(波状攻撃不可)。 異なる3エリアから一つのエリアを攻撃する場合、その3エリアからの火力を全て合計して1回の射撃で解決する。 ・勝利条件における「全主要勢力が獲得できるVP」は、1回だけ獲得できるもので、毎ターン累積していくものではない。 その他の各国ごとVPは毎ターン累積していく。 ・ジブラルタル海峡を越えて大西洋や地中海への行き来は、ジブラルタル・エリアの支配者とその友軍以外、潜水艦しか行えない(マップの大西洋エリアの注意書き参照。 ・電撃戦(大抵は陸上電撃戦)を含めるとダブルインパルスのゲームだと考えて良い。電撃戦の実施には最低でも石油1の消費を必要とする。 どんなに苦しくても生産時に石油1だけは残しておきたい。 生産で増強する1ステップより、手番が1回増える方が何倍も重要であり、石油を残していないと敵に、こちらが電撃戦で動けない事を読まれて好き勝手される。 ・ゲームシステム上、中立国に対するものも含め必ず宣戦布告を行わければ他国へ侵攻できないが、この宣戦布告はアクティブ中ならいつでも宣言できる。 ・中立国の同盟に関してはルール〔3.3〕をよく読んでおく。例えばソ連領コーカサス山地エリアを枢軸軍が支配すれば、トルコは枢軸の傘下に入る。 また、日本がイギリス(AFA)に宣戦布告すると東南アジアエリアは日本の傘下に入り、東南アジア守備隊ユニットが現地に湧き出る(タダで貰える)。 ・マップの右下に記載がある通り、大文字/黒字で半円形に書かれた国名をもつエリア群が主要国の本国エリアで、白抜き文字は属国の本国となる。 生産可能なユニットの左横には、そのユニットが生産された際に登場する国名が書かれているのに注意。例えばイギリスが南アフリカと書かれた歩兵を生産したら、英本土ではなく、南アフリカ・エリアに出す。ドイツの場合はイタリアと書かれたユニットがそれにあたるが、アビシニアと書かれた守備隊は東アフリカ・エリアに出す。 なお、意外に枢軸ドイツはアビシニア守備隊の生産を忘れがちなので、英軍は南アフリカ軍に北上させて東アフリカを占領して1VP稼ぐ(AFA勝利条件の④参照:新たに1箇所以上占領すれば1VPなので、占領確保しているターンごとに1VP累積ではないことに注意)。 ・ドイツの潜水艦が強力すぎるほどなので、英軍としては対策を練っておく。 ・アメリカからソ連へのレンドリース・ルートは、ムルマンスクとオホーツク海の2ルートある。アメリカとしては可及的速やかに英国・ソ連へ計4ポイントのレンドリースを行って、7ターンまで1VPを着実に稼いでおきたい。 ・日本はアメリカと戦争状態になくてもインド洋と太平洋のいずれか3エリアに海軍ユニットをバラ撒いて、アメリカのVP条件④「太平洋の覇者」を阻害するのを忘れない。 なお日本のVP条件①大東亜共栄圏はマニラとミンダナオがアメリカ領である限り得られない事に注意。 ・日本は第1ターンに英仏(AFA)とオランダ・ベルギーに宣戦布告することで、資源エリアである東南アジア(インドシナ)、援蒋ルート遮断とインドへの入口としてのビルマやボルネオの石油を無血占領できる。 ただしドイツがオランダ・ベルギーを占領すると日本へ自動的にボルネオの支配が与えられるので、ドイツの出方を確認する(タダで貰えるなら、その分ほかへ侵攻上陸させたい)。 ・アメリカは最優先で援蒋戦闘機フライング・タイガースを生産して中国に出すべき。 序盤の日本軍は空戦力が弱いので、かなり嫌がらせになる(日本は地団太踏む)。
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| 2016-05-04 09:39
| 【WW2戦略級ヨーロッパ:総合】
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