YSGA第323回定例会の様子その3(GMT)Operation Dauntlessで大盛り上がり

(GMT)Operation Dauntless
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英文ルールを素読みしたFredさんが、新Bさんに口頭説明しての初プレイ
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Fredさんの対戦後コメント:『このゲームの最大の難点であるゲームシークエンスをまとめてみました。カッコ内は私のコメントです。実は日本語ルールには目を通していないので、用語が統一されていません。少しでも皆さんに馴染んでもらえるように、ゲームタイトルは略して「オペドン」にしました。実は先週の通勤時は毎日レファレンスブックを読んでいました。購入時に良く読まずに見た際は、写真が多く兵器別になっていたので、ヒストリカルノートや兵器解説かと思っていたのですが、なんと各部隊の登場兵力、登場ターン、兵器ユニットの各値をどう付けたのかを説明する48頁の壮大なデザイナーノートでした。これを世のゲーマーに知ってもらうためにも毎日少しずつ訳しますので、どこかで発表したいです。
 更に次回作は「Red Winter2」ではなく、ノルマンディーの続編でエプソム作戦になるようです。その後はC3I誌でカナダ軍によるカルピケ飛行場の戦いも発表するようです。』

I. 第1プレイヤー準備フェイズ

1)迫撃砲、歩兵砲、砲兵(盤外)を表にする(射撃済マーカー除去)。
  「砲兵は1ターンに1回しか砲撃できない。」

2)天候フェイズ(英軍第1ターンのみオプションルール)
「濃霧になると視界ゼロで射撃不可、攻撃不可、白兵戦のみで相手を攻撃可能。歩兵 に対するFF射撃や戦車への対戦車射撃がないため、敵に近づく絶好のチャンス。」

3)司令部ユニット再配置チェック(オプションルール)VP計算後にサイコロでチェック
 「大隊の半分以上のユニットが司令部の指揮範囲を出ていると司令部に向かって移動または攻撃をしなければならない。無視した大隊毎に1D6の出目5又6でマイナス1VP。」

4)支援チット(英軍のみ夜間なし)ターントラック上の使用済みの支援チットをカップに戻した後に2枚チット引く。
 「爆装モスキート(隣接ヘックス攻撃不可)、タイフーン、偵察機、38センチ砲などのかなり強力なチットが多いが、砲兵タイプは盤外砲兵などと組み合わせできない。」

5)偵察機(英軍のみ)偵察機チットを引いた場合に盤上のどこにでも配置できる。
「オペドン(OD)では基本的に平地以外の隣接していないヘックスにいる敵ユニットは視認できない。視認していないユニットは遠距離射撃できない。偵察機を置いたヘックスとその周囲6ヘックスは1ターンのみ視認状態となる。」

6)歩兵大隊の非活性化(英軍のみ)キャンペーンのみ
「キャンペーンのシナリオ毎に前線に配置できる歩兵大隊数が決まっており、長期戦ではローテーションが必要で盤上から撤退させることで再登場した際に補充も受領。」

7)増援 シナリオで定められた増援ポイントを受け取る。
「増援ポイントで歩兵大隊(5~8ユニット)、戦車中隊(3~5ユニット)、駆逐戦車小隊(1ユニット)を買うシステム。独軍の方がポイントは少ないものの、優秀なユニットを単独で購入しやすい特性を持つ。」

8)補充(夜間ターンのみ)盤上の全てのユニットが1D6をして表に戻れるかをチェック。
「夜間は視界ゼロになるため敵に隣接していても可。砲兵と車輛タイプは補充でのみ表になる。補給下で完全除去されたユニットも夜間に補充可。

9)独空軍嫌がらせ爆撃(独軍夜間ターンのみ)オプションルール

II. 第1プレイヤー行動フェイズ(ARC無制限)
プレイヤー1が望む順番で「全ユニット」が次のいずれか「1つの行動」を実施できる(例外ARC無制限)。アクション後に90度右回転して行動したことを示す。
「ARCはこのゲームの最大の魅力の戦車戦に相当。別項目参照」

●移動及び白兵戦
「ターンの最初からスタックしているユニット(戦車と歩兵も可)を一緒に移動できるが途中で拾ったり、置いて行ったりすることは不可。
白兵戦は移動の一環として扱うため、1スタックずつ、プラス1移動力で可能。戦車は複数回が可能。」

●回復
「ステップロスしている歩兵は昼間ターンに敵に隣接せず他の行動をしなければ、回復アクションで表に戻ることを試みることができる。
1D6をして出目6で回復。村内、敵から4ヘックス、視認されていない、夜間でそれぞれプラス1できるが、独軍は元々マイナス1がつくため、前線から離れて回復するしかない。」

●タコツボ掘り
 「陣地以外の全ヘックスで可。歩兵ユニットは非ZOCのヘックスで2ターンの間に他の行動をしなれば完成。工兵ユニットはZOCも可でしかも1ターンで完成。工兵は白兵戦でユニット毎に白兵戦を攻守共にシフト(合計3シフト)できる超貴重ユニット。」

●遠距離射撃 英軍支援チット使用不可
「2ヘックス以上離れた視認中の敵ユニットの存在するヘックスを目標に遠距離射撃値を使用して2D6して14以上で成功、弾幕マーカーを1枚。
17以上で弾幕マーカー&1ステップロス、19以上で弾幕マーカー&2ステップロス。
遠距離射撃は1ユニットずつ行う。弾幕マーカーが置かれているヘックスの歩兵、砲兵ユニットは遠距離射撃が不可。戦闘と白兵戦では攻守の弾幕マーカー数を差し引いて最大3シフトする。
基本的にステップロスするのは歩兵または砲兵ユニットのみであるが、弾幕マーカーの存在するヘックスで戦車が射撃する場合は車長が車内にいるとみなすためにマイナス1となり、白兵戦での戦車戦の順番チット引きでもマイナス1となるために余裕があれば撃っておくべき。
オプションルールで英軍の盤外砲兵のみが対戦車緊急砲撃で合算できる。遠距離射撃は基本的に隣接ヘックスに対して不可。平地やARCは可。」

●対戦車射撃
「戦車や対戦車砲ユニットは装甲値を持つ車輛を射撃できる。遠距離射撃同様ユニット毎に解決する。攻撃側(撃つ方)も防御側(撃たれる方)も1ユニットのみ。対戦車値(AT)から装甲値、相手との距離、地形などを差し引き、2D10して14以上で1ステップロスを与える。その直後に相手は対戦車射撃をしたユニットを視認できるユニットで反撃する権利(ARC)を持つ。
ARCとは撃つユニットまたは撃たれるユニットの一方が車輛である場合にのみ成立する。対戦車攻撃を行ったユニットは隠匿地形などによって視認されていない場合でも、射界内に相手がいる場合にはARCされる一瞬だけ視認状態となる。ARCは半永久的に続く可能性がある。」

●手番プレイヤーは参加可能な増援ユニットを盤上に登場させ上記の何れかのアクションをすることが可能。

▲非フェイズプレイヤーのユニットは平地で移動を行う歩兵ユニットに対してFF、移動または射撃を行った車両ユニットに対してARCを行うことが可能。
「FFとは平地に移動した直後の歩兵ユニット、スタックに対して遠距離射撃を行うことである。
平地から平地に移動する場合は移動を開始するヘックスを選択しても良い。ステップロスの結果が出ても移動を終了することでステップロスを防ぐことができるが、そのユニット、スタックのアクションは終了となる。

■フェイズ終了時に弾幕マーカーを除去する。コマンド・コントロールのオプションルールを使用している場合は司令部の範囲外の過半数のユニットが司令部に向かう移動または攻撃を行わなかった場合のマイナスVPチェックをする。

■フェイズ終了時に右に90度回転しているユニットを基に戻す。
Ⅲ. 第1プレイヤー戦闘フェイズ(ARC制限あり)
プレイヤー1が望む順番で「全ユニット」が次のいずれか「1つの行動」を実施できる。アクション後に90度右回転して行動したことを示す。

●戦闘に参加
 「敵歩兵タイプユニットに隣接しているユニットが参加できる。1ヘックスずつ宣言して戦闘比を計算して2D6して解決する。他のヘックスの戦闘の結果をみてから戦闘の宣言をして良い。
ただし、1ヘックスは1回しか戦闘とならない。戦闘結果は上記の白兵戦と同様の結果表を使用するが、修正は多少異なる。戦闘結果は数字で表され、左側が防御側、右側が攻撃側のステップロスまたは後退ヘックス数を示す。
攻撃側は白兵戦の場合、最初の2ステップロス、戦闘の場合は1ステップロスを被ってから後退できる。防御側は移動力から2を引いた値以上の後退は禁止だが、強制的なステップロスはない。」

●遠距離射撃 攻撃支援または、単独で実施。

●対戦車射撃 「第1プレイヤーのユニットはARCを受けても戦闘フェイズ中に1回しか対戦車射撃ARCできない。180度回転してARCできないことを示す。」
  非フェイズプレイヤーは次の何れかのアクションを行える。

▲防御支援 「戦闘に参加する宣言をした攻撃側歩兵ユニットに対して行う。」

▲ARCとして対戦車射撃

▲ARCとして緊急移動 「対戦車射撃を行った相手に対して射撃を行わずに射撃を受けたユニットが1ヘックスだけ移動する選択肢もある」

▲戦闘後前進または後退を行った歩兵タイプユニットに対するFF射撃

■非フェイズプレイヤーのユニットは上記アクションを行っても普通に戦闘の防御が可能。

■フェイズ終了時に両軍は支援マーカーと偵察マーカーを除去する。右に90度、180度回転したユニットを基に戻す。
Ⅳ. 第2プレイヤーターン  上記のプレイヤー1同様にI~Ⅲの手順を入れ替える。
V.勝利フェイズ

●勝利特典獲得:独軍はカンプフグルッペ「SSヴェンシュ戦車連隊長」マーカを配置しても良い。
ゲーム中間時にVP獲得計算。独軍が師団境界線を越えている場合のマイナス点計上。

●OSMチェック 選択ルールを使用している場合に大隊司令部の範囲外の過半数ユニットがいる場合のマイナス点チェック

●勝利決定 シナリオの自動勝利をチェックする。達成していない場合ターンが進む。

by ysga-blog | 2016-05-15 08:25 | (GMT)ドーントレス作戦推し | Comments(4)
Commented by Viser at 2016-05-23 18:01 x
国内でOperation Dauntlessの情報がほとんど無いので記事を楽しく拝見しました。

画像を見て、シナリオ1のStrongpoint配置はFieldヘックスには不可では無いでしょうか。独軍にとってこのヘックスをどうやって守るかが難しいので気になりました。
北側を刈り取る様に進まれると増援登場ゾーンに踏み込まれて厳しいです。
Commented by ysga-blog at 2016-05-23 20:06
Viserさん、書き込みありがとうございます。
Operation Dauntless、実際にプレイしたいる方たちによると、かなり好評のようです。

 なお、ここで写真を掲載している5/15のプレイでは、確かシナリオ6とか7とかやっていたと思うので、シナリオ1とは異なるのかもしれません。
 いずれにしても、プレイしていた本人達に聞いてみたいと思います。ただ、本人たちはあまりこのブログを見ないので、回答までにお時間いただくことになるかもしれません。
Commented by Fred優作 at 2016-05-25 00:13 x
Viserさん
ご指摘ありがとうございます。タコツボがどのタイプの地形でも掘れるので陣地もそうなのかと思い込んでいました。14.6.2で明記されているように草原ヘックスに陣地は配置できません。初プレイなのでと言い訳したいところですが、HPにも掲載されており、懲罰大隊で猛省させていただきます。
Commented by Viser at 2016-05-25 21:27 x
Fredさん、初めまして。
わたしも練習シナリオのLet the shells fly!からシナリオ1に進んで、シナリオ1ばかりを3戦しました。押し合いへし合いの歩兵戦闘と白熱する戦車戦がうまく関連しててとても面白く思いました。白兵戦の時の対装甲攻撃手順などルールを読んだ時は複雑だと思いましたが、雰囲気が出ててうまいですね。歩兵随伴じゃないと戦車が危ないのもしっかり再現されていて。
これで、シナリオたくさん、リファレンスも充実なので買ってよかったです。
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