ゲームを選ばば書を読みて六分の侠気四分の熱...(GMT)Operation Dauntless解説その④

(GMT)Operation Dauntless
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ついでに英軍だけにあるアセット解説
 毎ターン使えるシナリオ規定の盤外砲兵とは別に、多くのシナリオで英軍に与えられる無作為アセット支援(何の効果もない外れアセットもある)。
例えば第3ターン以降、毎ターン2枚のアセットと書かれていれば、英軍ターン冒頭にカップからランダムに2枚アセット・チットを引き、そこに書かれた対人火力または航空偵察を随時利用できる。
 ただし英軍の柔軟性の無さを表して、先攻後攻の両「戦闘」フェイズにしか使えないのが特徴で、アクション・フェイズに随時使用することはできない(盤外砲兵はアクション・フェイズにも使える)。
 一旦使用すると2ターン後の欄に置かれ、そのターンになればカップに戻される(カップからランダムにアセットを引く前に戻される)。
 なお、アセットはターンを跨いで温存しておき、ドカッとまとめて使うことも許されている(もちろんアセット同士の火力を合計することは不可能)。
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対戦車接近戦アドバンテージ(AT射撃順決定)表
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▼蹂躙=接近戦における対戦車射撃の解決と偶然の側面射撃:

 とある英軍アクション・フェイズ。

0413ヘクスの英軍戦車は0514ヘクスのティーガー重戦車に対し、移動で同一ヘクスに突入して接近戦を挑む

そのあとで0414の英軍戦車も0515のⅣ号戦車に対し、移動で同一ヘクスに突入して接近戦を挑むという、壮挙に出る。

 それではから解決していこう。通常なら移動は対戦車臨機射撃の切っ掛けとなるので、ティーガーにシャーマンは吹き飛ばされるところだが、一歩だけ移動した先で敵味方が混在する接近戦となるので、臨機射撃は発生しない。その意味で距離を詰めて隣接しておくことでチャンスにつなげられる。
 まず、上掲の対戦車接近戦アドバンテージ表を参照し、どちらが有利で何枚チットを引けるか判定する。
該当するのは下段にある「両軍がAFVだけ」のステップ差のみであり、英軍2ステップ、独軍1ステップなので英軍有利で+1となる。
有利な方が基本値1枚に+1枚されて計2枚の戦術チットをカップからランダムに引く。
 その結果は「AA」と「AT射撃なし」だった。
英軍はいずれか1枚を選ばなければならない。
 「AA」は攻撃(突入してきた)側だけが最大2回対戦車射撃できるという意味で、どこにも「D」が付いていないので、一方的に防御側のティーガー重戦車を撃てる。
であれば「対戦車射撃なし」の方を選ぶ理由はない。
ただし英軍ユニットは1個しかいないので、「AA」表記であっても1回しか射撃できない。
 対戦車射撃解決で振った
10
面体ダイスの出目は「6」と「9」だった。
この同一ヘクス内(接近戦=蹂躙戦闘)対戦車射撃においては、
そこが平地でなく、AT射程を有するAFVの射撃において
2D10のいずれかの出目が9または10であれば、「偶然の側面射撃」が発生する。
 対戦車射撃表の修正欄にある通り、ティーガーは「その他の車両」に該当するので側面+3修正を英軍は幸運にも得た。
側面射撃を得ると自動的に「火力より装甲値の方が大きい不利修正△2」を無効化できるので、雑魚戦車のシャーマンには目論見通りの肉薄攻撃となった(ある意味、史実の対ティーガー/パンター・ドクトリン通り)。
 その結果、出目合計15+3(側面)△2(浅ボカージュ)△2(火力装甲差)=14となり、見事に1ステップしか持たないティーガー重戦車の除去に成功した。
側面効果が無ければ15△6=9で外れていただけに、まさに幸運の賜物と言える。とは言え、シャーマンでティーガーを倒すとすれば、この方法が一番確率が高いとも言える。
 逆にティーガーが脆すぎると感じる向きには、選択ルールの対戦車練度を導入すれば良い。
 上掲の対戦車接近戦アドバンテージ表を参照すれば分かる通り、練度差が考慮され、上記の例で言えば、「両軍がAFVだけ」のステップ差による英軍有利1、対戦車練度差による独軍3(正確には差は4だが上限3の為)の合わせ技で、最終的に独軍ティーガーの方がチットを3枚(基本1+得失差2)引くことになり、引いたチットの中から有利なモノを選択できることになる。
枚も引けば防御側の先制射撃も期待でき、シャーマンの突撃は
1ステップロス喰らってから、残りで撃てる可能性に賭ける
ものとなる。

 続く❷(
0515のⅣ号戦車に対する蹂躙
)
では、英軍戦車のアドバンテージは+2となる。なぜなら戦車ステップの差で+1、平地以外から平地の敵AFVに対して突入(藪から棒に殴り込まれる戸惑い効果)+1であるから。これに基本値1枚に加えて英軍側が3枚のチットを引ける。
 なお、同一へクス戦が平地で行われるので、出目に9や10があったとしても偶然の側面射撃は発生しない。
ちなみに対戦車練度を採用していれば、英軍戦車に更に1枚のアドバンテージが付くことになる。
Lehr装甲師団だから練度が高いというわけでなく、ちゃんと部隊ごとに戦歴から考証しているのが嬉しい(眺めていて楽しい)。

 そしてAFVだけでの接近戦は、どちらかが任意で退却するか、どちらかが全滅するまで、毎ラウンドこの解決順判定を改めて行い(チットを引き直して)、それに従った対戦車射撃を行う。
 なお、2ラウンド目以降は、解決順判定ではAFVステップ数の差だけが問われる(例え対戦車練度ルールを採用していても2ラウンド目以降は考慮外となる)。
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▼前面と側面の中間ヘクスサイドを通しての射撃...

 丘の上1307ヘクスにいるアキリーズ戦車駆逐車が1508ヘクスにいるⅣ号戦車を射撃した。これに対して1405ヘクスにいる20㍉機関砲搭載Sd.Kfz.250/9装甲偵察車が臨機射撃を加えるとする。
この際、アキリーズがどのヘクスサイドを正面に据えているかによって 前面からかそれとも側面からかで 射撃修正が異なることになる。
 アキリーズが1407または1406ヘクスを正面に据えて射撃したなら、図にある全ての独軍に対して前面を向けている事になる(言い換えるなら前面からしか臨機射撃を受けなくて済む)。
 これがもし何を勘違いしたか1308ヘクスを正面に据えて撃つとしたら、1506と1405ヘクスの独軍にケツを晒すことになる。
逆に1306ヘクスを正面に据えて8輪装甲車や偵察用ハーフトラックを撃つと、今度は1508と1409の独軍にケツを晒すことになる。
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▼歩兵を含む包括的な蹂躙(=接近戦)の例示... 
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 とある英軍アクション・フェイズ(昼間ターン)。
 0709ヘクスの英軍スタックが、0710ヘクスの独軍が散兵壕を掘って立て籠る村ヘクスに移動アクションで突入する。
 この蹂躙(=接近戦)を良い結果に導くべく、同一フェイズにおいて事前に0710ヘクスに対して盤外砲兵を複数投入して対人射撃を解決した結果、2つの英軍色制圧マーカが既に置かれている。
なお、全ての制圧マーカは各フェイズの終了時に除去されるので、アクション・フェイズに置かれた制圧マーカは、続く戦闘フェイズには繰り越せない事に注意されたい。
 それではまず、上掲の対戦車接近戦アドバンテージ表を参照し、どちらが有利で何枚チットを引けるか判定する。
 英軍は歩兵ステップ6、独軍は歩兵1+機銃1の2ステップで「4」の差があるが、歩兵MGステップ差による限度は±3までなので英軍+3。
 平地から錯綜地である村に突入したので△4。
一つでも英軍色制圧マーカがあることにより英軍+1。
 SS12師団の歩兵または工兵を含む敵に対して△1。
(注:機銃は歩兵ではなく徒歩の「重火器」ユニット)
 これら+4△5を合わせると△1(防御側優勢)になるので、防御側である独軍側が解決チットを2枚引く(基本1+差1)。
 その結果は「DDA」「AA」だった。
 当然、チットを引く権利を得た独軍としては、防御側が2回先制射撃❶❷した後、攻撃側が1回射撃できる「DDA」の方を選ぶ。
 独軍には3ユニットいるが、機銃ユニットは対戦車射撃力を持たないので当然、対戦車射撃は行えない。
従って対戦車射撃力12のSS工兵、続いて対戦車力6の"Stummel"の順で1回ずつ射撃を行うことにした。

最初の射撃でSS工兵が標的に選んだのは英軍シャーマン戦車である。
対戦車射程を持たないユニットが対戦車射撃(同一ヘクス内での接近戦にのみ対戦車能力発揮)を行う場合、専用の「対戦車肉薄戦修正チット(Modifier chits)」を引いて、全てその効用書き/テキストにのみ厳格に従う。
 引けるチットの枚数は、↓以下のとおり、状況で決められており、今は昼間ターンなので4枚引く。
 その結果は「貫通力計算」「肉薄地形」「目標ユニットの戦力分マイナス」「DRMなし」であった。
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 引いたチットから1つだけ選ぶアドバンテージ(解決順決定)チットは異なり、この対戦車肉薄戦修正チット(Modifier chits)は、好むと好まざるとに関わらず全て使用しなければならない。
 従って「貫通力計算」チットによって、通常のAT射撃同様、対戦車力12から戦車の装甲値8を引いて+4、「肉薄地形」の村+5(通常のAT射撃と異なり地形が入り組んでいるほど有利)、「目標ユニットの戦力分マイナス(赤いボックスに入った戦力も地形による半減なしでそのまま適用)によって△5、「DRMなし」は文字通り空チット、これらを合算して+9△5=+4が対戦車射撃の2D10の出目合計に加えられる(確認したらチットはカップへ戻し入れされる)。
 そして振られたダイスの出目合計は10であり、+4されて14となったので、シャーマン戦車は1ステップロスされて裏面の半減面とされた。

続いて"Stummel"が、その75㍉短砲身砲(対戦車力6)でも貫通効果が期待できる機甲歩兵(通称ブレンガン・キャリアー:装甲値①)に対して射撃を行う。
先の工兵と異なり、腐っても搭載75㍉は元戦車砲であり、射程があるので、対戦車肉薄戦修正チット(Modifier chits)を引くことなく、通常の対戦車射撃解決に従う。
 対戦車力6から装甲値1を引いて+5、距離ゼロなので距離修正なし、錯綜地形△2(接近戦における攻撃側AFVに対する軽減)、敵方制圧マーカの存在△1の合算後+2が対戦車射撃の2D10の出目合計に加えられる。
その出目合計が14だったとすると、+2されて16となるが、(装甲値が白丸①なので)直接ステップロスさせるのではなく輸送ポイントを1減らす。
そして乗車歩兵に損害が出たか確かめるために残存/サバイバル表に従って1D6したが出目1、2ではなかったので機甲歩兵は1ステップロスせずに済んだ。

辛い先制射撃2連射に耐えた攻撃側の英軍は、1回だけ許された対戦車射撃の実行者として機甲歩兵を選んだ(対戦車力14は戦車や歩兵中隊より大きい)。
目標は選択の余地なく"Stummel"となる。
なぜなら防御側のAFVは、それだけだからである。
 先のSS工兵と同じくAT射程を持たないので対戦車肉薄戦修正チット(Modifier chits)を4枚引く。
その結果は「側面射撃」「味方の歩兵/機銃ステップ数」「目標がオレンジまたはイエローボックス内の戦力である」「目標がオープントップ車両」であった。  
 それぞれ「側面射撃」によって+1(装甲値3以下なので)、「友軍の歩兵/機銃ステップ数」によって+6、「目標がオレンジまたはイエローボックス内の戦力である」によって規定の△5(火炎放射車両であるイエローなら規定△9!!)、「目標がオープントップ車両(装甲値の左肩に✽)によって+4の計+11△5=+6が対戦車射撃の2D10の出目合計に加えられる。
しかし出目は7で惜しくも13で外れた。
 注意してもらいたいのは、「貫通力計算」チットを引いていないので、対戦車力から装甲値を差し引きするという通常の対戦車手順を踏んでいないこと。
あくまでチットで指定された項目だけが対戦車ダイス修正値とされる。

 かくして対戦車射撃手順が終わったので、戦闘比による(接近)戦闘解決に移る。
 攻撃側の戦力合計は15(歩兵8+機甲歩兵5+攻撃側(赤戦力)戦車3の半減切上の2)で、防御側は8(機銃2×2=4+工兵2+Stummelの2)なので、ベースの戦闘比は「3対2」となる。
 これに以下の戦闘比修正が適用される(なお、AFVボーナスは両軍にAFVがいるので考慮されない)。

①英軍色制圧マーカ2個により+2コラム有利に
➁攻撃側が平地ヘクスから突入してきた△1コラム不利
➂防御側が錯綜地形にいる△1コラム不利
④防御側が散兵壕にいる△1コラム不利
⑤オレンジ・ボックスの戦力を2ステップ持つ毎に△1コラム不利
⑥(接近戦のみ)イエロー・ボックスの戦力を持つ△1コラム不利
⑦独軍にAFVと歩兵(または工兵か機銃等)がいる諸兵連合効果△1コラム不利

...これらを合算すると4コラムダウンとなり、最終的な戦闘比は「1対3」にまで低下した。そして振られた2D6の出目合計は7で、結果は「/0」。
攻撃側のみ2打撃となった。
 接近戦の攻撃側は、必ず最初の2打撃分はステップロスで贖わなければならないので、泣く泣く各歩兵中隊に1ステップロスずつ支払わせた。
 蹂躙は何の成果も挙げられず、英軍は大きな損害を出しただけに終わる。
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▼AFVだけによる蹂躙(=接近戦)の特殊性
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 とある独軍アクション・フェイズにおいて、独軍パンター戦車フルスタックが、2ヘクス先の平地ヘクスにいるシャーマン戦車フルスタックを蹂躙しようと試みる。
 パンター・スタックが1509ヘクスへ移動したのを切っ掛けとして、英軍は臨機射撃を1回行える。
 シャーマンが2D10の出目9△1(対戦車力10装甲値10で0、距離1ヘクスによる△1)で外した。この臨機射撃を切っ掛けとして今度は独軍側がお返しの臨機射撃を1回行える(ARC臨機連鎖)。
ただし移動中に臨機射撃するとそのユニットの移動はそこで終了を余儀なくされる(とは言え、アクション・フェイズ中の臨機射撃は無限に行えるので、移動終了後も臨機射撃は行える事に注意)。
それでも有利と見た独軍はパンター1ユニットに撃ち返させて、2D10の出目11+7(対戦車力18装甲値8で上限値+8、距離1ヘクスによる△1)により余裕で14以上となりシャーマン1ユニットが1ステップロスした。これに対し英軍は再び臨機射撃できるが、移動終了したパンターに撃ち返される不利を悟って撃ち返さず、ここで臨機射撃の連鎖を断ち切った。
 お返しの臨機射撃で足を止めたパンター1ユニットを残置して、残りのパンター3ユニットは、1409ヘクスに突入する。ここまでの移動力消費としては、平地1ヘクスにつき1MP×2の2MPと蹂躙コスト+1MPの計3MPであった。
 平地から平地への蹂躙であり、また両軍ともAFVしかいないので、アドバンテージ(AT射撃順決定)表の修正値としては、単純にAFVステップ数の差だけが問われる。その結果は英軍7ステップ、独軍6ステップで、防御側の英軍が2枚(基本1+ステップ差1)のチットを引いた結果、「DDA」「A」であった。当然、防御側としては「DDA」を選択する。
 英軍側は修正なし(対戦車値△装甲値=0、距離0)の素振り2回でそれぞれ出目合計8と14を出し、パンターに1損失を与えた。攻撃側の独軍の射撃1回は出目6+8(対戦車値△装甲値=上限+8、距離0)で14となり、シャーマンも1損失を支払った。ちなみに平地での接近戦なので「偶然の側面射撃」は発生しない。

 AFVだけによる接近戦なので、通常の戦力比戦闘解決は行わない。どちらかが全滅するか任意退却するまで、対戦車射撃ラウンドを繰り返す(〔9.3〕〔11.4.1の〕参照)。
 攻撃側の独軍は退却しないと宣言。これを受けて英軍も退却しないと宣言。

 再びアドバンテージ(AT射撃順決定)表に従って、英軍6ステップ、独軍5ステップで、防御側の英軍が2枚(基本1+ステップ差1)のチットを引いた結果、「AAA」「DA」であった。当然、防御側としては「DA」を選択した。シャーマンとパンターが1回ずつ射撃し合い、それぞれ1ステップロスした。

 それでも攻撃側の独軍は退却しないと宣言。これを受けて英軍は退却すると宣言した。
シャーマンは接近戦が行われた1409ヘクスからより遠ざかる様に1または2ヘクス退却しなければならない。そこで1210ヘクスへ退却した(図の外へ)。
 これに対し独軍は臨機射撃を行えるが、それが行えるのは、その接近戦に参加しなかった1509ヘクスに残置されたパンターだけである(図の中では)。
 蹂躙に成功した独軍パンター・スタックは、まだ移動力が残っているなら1409ヘクスから更に移動を継続することができる。
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▼包括的なARC(対戦車臨機行動)の例...
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 とある英軍アクション・フェイズ。
 英軍歩兵中隊が0807ヘクスから0808ヘクスへ一歩動いた。
 射程内の平地で移動する敵の非車両ユニットに対しては、対人機会射撃(FF)が行えるので、0710ヘクスにいる独軍のSS機銃は、英軍歩兵が0807ヘクスを出る瞬間を捉えて機会射撃を行うと宣言した。
けれども機銃の射撃は、距離3ヘクスの修正△1もあって効果なしだった。

 しかし、この機会射撃を目撃した0707ヘクスのシャーマン戦車は、「戦場の支配者」であるAFVの特権として、ARCの一環である対人臨機射撃(応射:11.5.2.2参照)をSS機銃に対して行うことにした。
 一見すると歩兵を狙って機銃を撃っただけなのに、AFVリアクションとはこれ如何に?と違和感を抱かれるかも知れないが、1ターン90分の長さを考慮すると機動性と対応力の高さを有するAFVの役割を演出しているものと好意的に解釈したい。
 移動中の英軍歩兵の移動を一時中断して、この臨機射撃を先に解決する。
なお、英軍歩兵の移動力残量を忘れないよう、移動力残量マーカを4の欄に置いておく。

 このシャーマンの応射によってSS機銃のいるヘクスには英軍色制圧マーカが置かれた。これによりSS機銃はこのアクション・フェイズの残りの間、機会射撃を行えなくなった。
 しかし、この応射を切っ掛けとして、0608ヘクスのグリレ重歩兵砲車がシャーマンに対して臨機射撃した。
けれど流石に対戦車力5で装甲値8を狙うのは無謀に過ぎ、効果無し。しかもグリレは間接砲兵なので、いかなるフェイズにも1回しか射撃できず(車影右横の赤三角表示)、射撃済みとしてマーキングされなければならない。
 これに対して0909ヘクスの英軍7トン4輪装甲車ハンバーが、37㍉砲でグリレに対し臨機射撃を行い、見事これを除去した。(ちなみに本来ならシャーマンがグリレに対して臨機射撃した方が確実なのだが、例示上、敢えて非効率な臨機射撃を行わせている)
 しかし、この射撃を目撃した1309ヘクスのⅣ号戦車が、0909ヘクスのハンバー装甲車に対して臨機射撃を行い、1ステップロスさせた。
 この射撃を切っ掛けとして、0909ヘクスのハンバー装甲車(一発喰らって半減面)はARCの一環である「対戦車1ヘクス機動」を活かして、Ⅳ号戦車の視界外となる0908ヘクスへ逃げ込んだ。
 このハンバー装甲車の1ヘクス機動も臨機射撃の切っ掛けとなるが、それを行える独軍ユニットが存在しない(グリレは死に、機銃は制圧されている上に、そもそも対戦車力自体が無い)ので、ARC連鎖はここで断ち切られる。
 かくして、一時中断していた英軍歩兵中隊(残り4mp)の移動を再開する。
 機銃に撃たれた歩兵が首を竦めた一瞬の間に、図の例で言うと、グリレが吹き飛ばされ、SS機銃も制圧されて機会射撃不能、さらにⅣ号戦車の対人射程6ヘクスの間合いを測れば、安全に歩兵を移動させられる展開になっていた。
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ルールを読んだだけでは『解せぬ』Operation Dauntlessの解説もあと少し...

by ysga-blog | 2016-10-15 17:31 | (GMT)ドーントレス作戦 推せる! | Comments(0)
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