カーンの西13Kmの物語...(GMT)Operation Dauntless解説その➎

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(GMT)Operation Dauntless
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▼対戦車臨機行動(ARC)の連鎖もう一例...

 とある英軍アクション・フェイズ。
 英軍歩兵中隊が0712の平地ヘクスへ移動してきた。
 これに対し0812ヘクスのSS機銃が対人機会射撃(FF)を行った。
原則として隣接ヘクスに対する対人射撃は禁止されているのだが、機会射撃では例外的にこれが許される。
 この射撃を切っ掛けとして、0611ヘクスのシャーマン戦車でSS機銃に対して、ARCの一環としての対人臨機射撃を行いたいが、よく見るとSS機銃との対人射線上に友軍非車両ユニット(歩兵中隊)が存在している為 視線が妨害されていて対人射撃できない(ただし、これが対戦車射撃であれば友軍歩兵は射線の妨害はしない)。
 そこでやむを得ず、0713ヘクスの英軍装甲車でSS機銃に応射を加えた。
 この臨機射撃を切っ掛けとして、0513ヘクスのグリレ重歩兵砲車が、英軍装甲車に臨機射撃を加えた(ちなみにグリレは赤三角付きなので、1回しか射撃できず射撃済みとしてマーキングされなければならない)
 さらにこの臨機射撃を切っ掛けとして、0611ヘクスのシャーマン戦車がグリレを臨機射撃し、さらにこれを切っ掛けとして0411ヘクスのⅣ号戦車が、シャーマン戦車を臨機射撃できる。
 なお、真横のヘクスサイドからの射撃は前面からと見なされるので、側背射撃の修正はいずれも得られない。
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▼対戦車臨機行動(ARC)の切っ掛け...

とある独軍アクション・フェイズ。独軍のⅣ号戦車が0806ヘクスに移動で進入した。
 これを目撃した0606ヘクスの英軍57㍉対戦車砲は、この移動をARC臨機射撃の切っ掛けとして、Ⅳ号戦車に対戦車射撃を行っても良いし、見逃しても良い。

貨物自動車の移動を切っ掛けとしたARC臨機射撃:
 同じく、独軍貨物自動車が0708ヘクスに移動で進入した。
 これを目撃した0606ヘクスの英軍57㍉対戦車砲は、この移動をARC臨機射撃の切っ掛けとして、貨物自動車に対戦車射撃力を使って射撃するか、対人射撃力で臨機射撃しても良い。もちろん射撃せず見逃しても良い。
 貨物自動車は装甲値ゼロとは言え、記載された装甲値を持つ以上、非装甲でも立派な「車両」と見なされるのでARC臨機射撃の移動トリガー(〔11.5.2〕参照)が成立する。
 そして、貨物自動車は装甲値ゼロなので、特別に、対戦車射撃力の代わりに対人射撃力を使用して「対戦車射撃」を行う選択肢も与えられる(対戦車射撃力より対人射撃力の方が大きい場合もあるので〔11.6〕参照)。
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▲対戦車臨機行動(ARC)の切っ掛け...

 とある英軍アクション・フェイズ。
 英軍歩兵中隊が0504ヘクスの平地に移動で進入した。
 これを目撃した0802ヘクスのSS機銃が、対人機会射撃(FF)を加える。
これらはどちらもAFVではないので、ARC臨機射撃ではなく、あくまで対人機会射撃(FF)に過ぎない。また、SS機銃ではなく、0804ヘクスの偵察用ハーフトラック が英軍歩兵の移動を切っ掛けとして射撃したとしても、これは対人機会射撃(FF)に過ぎない。
 なぜなら移動を切っ掛けとしてARC臨機射撃を行えるのは、『車両』の移動に対してだけであり、非車両の移動を切っ掛けとしてARC臨機射撃を行うことはできないからである(〔11.5.2の移動トリガー〕参照)。非車両の移動を切っ掛けとして行えるのは平地に対する対人機会射撃(FF)のみである。
 そして、隠蔽地形内での車両移動に対して対戦車臨機射撃できるのは、そのヘクスに隣接しているか、4ヘクス以内の丘の上から見下ろしているユニットだけである(それでも森は隣接していなければ不可)。
 しかし、このSS機銃または偵察用ハーフトラックの射撃を目撃した0602ヘクスのシャーマン戦車が、それらに対してARCの一環として対人臨機射撃、または対戦車臨機射撃を加えると、ARC臨機射撃の連鎖が始まりうる。

▼装甲値0の車両に対する射撃の例...
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 とある独軍アクション・フェイズ。1520ヘクスの独軍偵察用ハーフトラックは1320ヘクスの英軍Loyd Carrierを射撃しようとしている。
 57㍉対戦車砲専用の牽引車両(対戦車砲固有の裏面)であるロイド・キャリアーは、装甲値ゼロで輸送ポイントによって表される車両(装甲値が白丸)であり、おまけにオープントップ(装甲値左肩の✽)であると記載されている。
 装甲値ゼロの非装甲車両に対する対戦車射撃では、例外的に対人射撃力を流用する事が許される。
図例の偵察用ハーフトラックの場合、対戦車力は4だが、対人火力は6なので、こちらを使ったほうが効率的に決まっている。
 そうした場合、火力6から装甲値0を引いても+6のまま、距離2ヘクスによる△2を合算して+4が残り、対戦車射撃2D10の出目にそれを加える。
 その結果14以上になり、1損失を与えたとする。装甲値が白丸なので、直接ステップロスさせるのではなく、英軍輸送ポイントを、まず1ポイント減少させる。しかるのち、残存表に従って1D6し、牽引ユニットなので3以下であればステップロスを強いられてこのユニット自体も除去される。
 ただし、残存表による強制ステップロスによって、輸送ポイントが追加で減少させられることはない。 
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▼特火点へ退却する事による救済...
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 1215ヘクスの独軍(半減面)歩兵中隊が、戦闘結果として3打撃喰らったとする。退却限度としては移動力5から2を引いた3がそれなので、素直に3ヘクス退却しても良し、1317ヘクスの特火点まで2ヘクス退却して、残り1打撃を無効にしても良い。
ただし、もし4打撃受けたとしたら、退却限度を超えているので強制的に1ステップロスが適用され、退却する前に除去される。
 同様に1316ヘクスの歩兵小隊(1ステップしか有せず)が4打撃喰らった場合、退却限度は6MPから2を引いた4なので、素直に4ヘクス退却するも良し、隣接する1317ヘクスの特火点まで一歩退却しただけで、残りの3打撃を特火点特典として無効にしても良い。
もちろん退却限度の4を超える5打撃以上を喰らった場合は、退却前にまず、退却限度に収まるまでステップロスしないといけないので除去される。
 なお、防御側が複数ヘクスの退却を行うと、攻撃側AFV(英軍機甲歩兵は不可)は、最初の1歩こそ防御ヘクスでなければならないが、それ以降は退却路を考慮せずに退却したヘクスに等しい戦闘後前進を行える(〔8.7.1〕参照)。
 ただし戦闘後前進中に敵ZOCに入ったAFVは、そこで前進を終えなければならない。これはAFVはZOCを無視できるという原則に対する唯一といってよい例外事項である。

〔20.18〕図例ではないが、散兵壕(Duck-In)構築の例:
 ある歩兵が散兵壕アクションを行って「散兵壕掘削中マーカ」を置いた。同じアクション・フェイズ中にそのヘクスへ対戦車砲ユニットが入った。
次のアクション・フェイズに「散兵壕掘削中マーカ」を残したまま、歩兵はそのヘクスから移動して去っても良い。対戦車砲では散兵壕を完成させられないが、掘削中マーカーを維持することはできる。
 また同様に、一旦完成した散兵壕マーカは、兵科を問わず、友軍ユニットがそのヘクスに、フェイズ終了時に存在し続ける限り、保持される。

▼以前YSGAにおけるOpeDaun伝道者Fredさんが、書いて下さったゲーム手順サマリー
※紫色の部分はオプション・ルールなので原則読み飛ばしてください

I. 先攻プレイヤー準備フェイズ

1)迫撃砲、歩兵砲、砲兵(盤外)から射撃済マーカー除去。
  「砲兵は1ターンに1回しか砲撃できない。」

2)天候フェイズ(英軍第1ターンのみオプションルール)
「濃霧になると視界ゼロで射撃不可、攻撃不可、白兵戦のみで相手を攻撃可能。歩兵 に対するFF射撃や戦車への対戦車射撃がないため、敵に近づく絶好のチャンス。」

3)司令部ユニット再配置チェック(オプションルール)VP計算後にサイコロでチェック
 「大隊の半分以上のユニットが司令部の指揮範囲を出ていると司令部に向かって移動または攻撃をしなければならない。無視した大隊毎に1D6の出目5又6でマイナス1VP。」

4)アセット(英軍のみ。夜間なし) ターントラック上の使用済みのアセットをカップに戻した後に2枚チット引く。
 「爆装モスキート(隣接ヘックス攻撃不可)、タイフーン戦闘爆撃機、偵察機、戦艦巨砲などの、かなり強力なアセットが多いが、砲兵アセットは盤外砲兵などと組み合わせできない。」

5)偵察機(英軍のみ) 偵察機アセットを引いた場合、盤上のどこにでも配置できる。
「オペドン(OD)では基本的に平地を除いて、隣接していないヘックスにいる敵ユニットは視認できない。視認していないユニットは対戦車射撃できず、遠距離対人射撃では盲撃ちとして不利な修正を受ける。それが偵察機アセットを置いたヘックスと、その周囲6ヘックスは、その1ターンのみ視認状態となる。」

6)英軍歩兵大隊の非活性化〔キャンペーンのみ〕
「キャンペーンのシナリオ毎に前線に配置できる歩兵大隊数が決まっており、長期戦ではローテーションが必要であり、盤上から撤退させることで補充を受けた形で再登場させられる」

7)増援 シナリオで定められた増援ポイントを両軍がそれぞれ受け取る。
「増援ポイントで歩兵大隊(5~8ユニット)、戦車中隊(3~5ユニット)、駆逐戦車小隊(1ユニット)を買うシステム。独軍の方がポイントは少ないものの、優秀なユニットを少しずつ購入しやすい特性を持つ。」

8)補充判定(夜間ターンのみ)盤上の全てのユニットが1D6をしてステップロスを回復してユニット表面に戻せるかをチェック。
「夜間は視界ゼロになるため敵に隣接していても可。砲兵とAFVは夜間補充でのみ表になる。非包囲の格好で完全除去されたユニットならば夜間に補充判定可。

9)独空軍嫌がらせ爆撃(独軍夜間ターンのみ)オプションルール

II. 先攻プレイヤー・アクション・フェイズ(ARC:対戦車臨機活動は無制限

 先攻プレイヤーが望む順番で「全てのユニット」が、次のいずれか「1つのアクション」を実施できる(例外:ARC無制限)。
アクション後に行動済みをマーキングする(駒を90度右回転させる等)
「ARCは、このゲームの最大の魅力の戦車戦に相当。別項参照」

●移動およびその過程で敵ユニットのいるヘクスに突入して行う接近戦闘(蹂躙戦)
「ターンの最初からスタックしているユニット(戦車と歩兵も可)を一緒に移動させられるが、途中で拾ったり、置いて行ったりすることは不可。
接近戦闘は移動の一環として扱うため、1スタックずつが、侵入する地形プラス1移動力のコストで可能。AFVは蹂躙に成功する限り複数回蹂躙可能。」

●歩兵中隊ステップロス回復
 「ステップロスしている歩兵は昼間ターンに敵に隣接せず他の行動をしなければ、回復アクションで表に戻ることを試みることができる。
 1D6をして出目6で回復。村/特火点ヘクス、敵から4ヘックス、視認されていない、夜間により、それぞれプラス1できるが、独軍は元々マイナス1がつくため、前線から離れて回復するのが良い」

●築壕(Digging In)
 「特火点以外の全ヘックスで築壕可。歩兵ユニットは敵ZOCにいない事を条件として2ターンの間、他のアクションをしなれば完成。
工兵ユニットは敵ZOCでも築壕可で、すぐに1ターンで完成。
なお、工兵は急速築壕の他にも、接近戦において1ユニットある毎に、攻守共にシフト(3シフト上限)できる頼りがいのあるユニット」

●遠距離対人射撃〔ただしアクション・フェイズには英軍アセット使用不可〕
 「2ヘックス以上離れた〔言い換えるなら非隣接の〕敵ユニットのいるヘックスを対象として対人射撃力(RAS)を使用して、2D6し、修正後14以上で成功となり、制圧マーカーを1枚置ける。
 さらにこれが17以上なら制圧マーカー&1ステップロス。
 さらにこれが19以上なら制圧マーカー&2ステップロス。
 対人射撃は、1ユニットずつ行う(複数ユニットによる火力の合計はできない)。
 制圧マーカーが置かれているヘックスの歩兵、砲兵ユニットは対人射撃が不可。それらによる対戦車射撃では△4という大きな罰則が課せられる。
 戦闘と接近戦では攻守の制圧マーカー数を差し引いて最大±3シフトする。
 対人射撃によってステップロスするのは、徒歩または砲兵ユニットだけだが、制圧マーカーの存在するヘックスでAFVが射撃する場合、戦車兵が萎縮しているとみなし△1の罰則が課せられる。
 さらに接近戦における対戦車射撃解決順チット引きでも△1が科される為、AFVに対しても余裕があれば撃っておいて損はしない。
 なお、対人射撃は原則として隣接ヘックスに対しては不可。ただし例外の3項目あり。
 オプションルールで英軍の盤外砲兵のみが対戦車弾幕砲撃できる

●対戦車射撃
「対戦車射撃力を持つユニットは、装甲値を持つAFVを射撃できる。
対人射撃同様ユニット毎に解決する(火力合計不可)。
攻撃側(撃つ方)も、防御側(撃たれる方)も1ユニット同士。
対戦車射撃値(AT)から装甲値、相手との距離、地形などを差し引き、2D10して修正後14以上で1ステップロスを与える。
 その直後に相手は、その対戦車射撃をしたユニットを視認できる、いずれか1ユニットで応射する権利(ARC)を持つ。
 ARCとは撃つユニットまたは撃たれるユニットのどちらかがAFVである場合にのみ成立する。
 対戦車攻撃を行ったユニットは、錯綜地形などによって視認されていない場合でも、相手を視認できる限り、射撃直後に一瞬だけ視認できたとして応射できる。
このようにして撃つ側が望む限り、ARCは半永久的に続く可能性がある。」

●手番プレイヤーは参加可能な増援ユニットを盤上に登場させ、上記の何れかのアクションをすることが可能。

▲非フェイズプレイヤーのユニットは、平地で移動を行う歩兵ユニットに対してFF(対人機会射撃)、視認下で移動、または射撃を行ったAFVユニットに対して、ARCを行うことが可能。
「FF(対人機会射撃)とは平地に移動した直後の歩兵ユニット/スタックに対して遠距離対人射撃を行うことである。
 平地で移動する場合は、移動を開始する(隣のヘクスへ出る前の)ヘックスを選択しても良い。
 ただし、ステップロスの結果が出たとしても、移動を中止または終了すれば、そのステップロスは無効にできる。その代わりにそのユニット/スタックの移動は終了となる。

■それぞれのフェイズ終了時に制圧マーカーを除去する。
 コマンド・コントロールのオプションルールを使用している場合は司令部の範囲外の過半数のユニットが司令部に向かう移動または攻撃を行わなかった場合のマイナスVPチェックをする。

■フェイズ終了時に行動済み、退却済みをマーキングしていユニットを基に戻す。

Ⅲ. 先攻プレイヤー戦闘フェイズ(ARCも1回限り)

 先攻プレイヤーが望む順番で「全てのユニット」が 次のいずれか「1つの行動」を実施できる。アクション後に行動済みをマーキングする。

●隣接する敵との「戦闘」解決
 「敵ユニットに隣接しているユニットが「戦闘」を行える。1ヘックスずつ宣言して戦闘比を計算して戦闘結果表を使用2D6解決する。
 他のヘックスの戦闘結果をみてから、次にやる戦闘の宣言をして良い。
 ただし、1ヘックスは1回しか戦闘とならない。
 戦闘結果は上記の接近(蹂躙)戦と同様の戦闘比戦闘結果表を使用するが、修正はかなり異なる(接近戦は特殊とみなす)。
 戦闘結果は数字で表され、左側が防御側のステップロスまたは後退ヘックス数、右側が攻撃側のステップロスまたは後退ヘックス数を示す。
 攻撃側は「戦闘」の場合、最初にまず1ステップロスを支払ってからない後退ない(接近戦の場合、最初の2ステップロス強制
 防御側は、移動力から2を引いた値以上の後退はできないが、完全に敵ユニットや通過禁止地形に囲まれたり、後退可能値を超過しない限り、攻撃側のようにステップロスを強制されない

●遠距離対人射撃 攻撃支援目的または、制圧/除去狙いで実施。

●対戦車射撃 「第1プレイヤーのユニットはARCを受けても戦闘フェイズ中に1回しか対戦車射撃ARCできない。行動済みをマーキングしてARCできないことを示す。」

▼非フェイズプレイヤーは次の何れかのアクションを行える。

▲防御支援 「戦闘に参加する宣言をした攻撃側ユニット(ヘクス)に対して行う。」

▲ARCとして対戦車または対人射撃

▲ARCとして臨機1ヘクス機動 「対戦車射撃を受けたユニットが1ヘックスだけ機動できる選択肢もある」

▲戦闘後前進または後退を行った歩兵タイプユニットに対するFF(対人臨機)射撃

■非手番プレイヤーのユニットは、上記アクションを行っても、問題なく「戦闘」の防御が可能。

■フェイズ終了時に両軍は制圧マーカーと航空偵察マーカーを除去する。
行動済みまたは退却済みをマーキングしているユニットを元に戻す。

Ⅳ. 後攻プレイヤーターン 上記の先攻プレイヤーと同様にI~Ⅲの手順を、入れ替えて行う。

V.勝利判定フェイズ

●勝利得点獲得:ゲーム中間時にVP獲得計算。
 独軍はカンプフグルッペ「SSヴェンシュ戦車連隊長」マーカを配置しても良い。
 独軍が師団境界線を越えている場合のマイナス点計上。

●OSMチェック 選択ルールを使用している場合に大隊司令部の範囲外の過半数ユニットがいる場合のマイナス点チェック

●サドンデス判定 シナリオの自動勝利をチェックする。達成していない場合、次のターンへ移行する。

by ysga-blog | 2016-10-15 16:03 | (GMT)ドーントレス作戦推し | Comments(0)
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