なんやかんや今期一番だったかもしれん・・オペ・ドン➊シナリオ18.T11『Breakthrough』        18.14『Battle for La Ferme St.Nicolas』

(GMT)Operation Dauntless
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 Operation Dauntless解説記事を書き終えて以来初となる対戦を、ゲーム購入済みのAOKさんと。
 ユニットを切ったばかりというAOKさんに、習うより慣れろの精神で、いきなりトレーニング・シナリオの11番目『Breakthrough〔17ポンド砲の使用練習〕』(上掲写真)を対戦。
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▲18.T11シナリオを終えて、本格シナリオの18.14
『Battle for La Ferme St.Nicolas』を対戦▼
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 独軍が8ターン後まで保持していれば1ヘクスにつき6VP(1313ヘクスと合わせて12VP)を得られるとあって、いやが応でも激戦地となる事が運命づけられた
La Ferme St.Nicolas(サン・ニコラー農場:1213ヘクス)
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emoticon-0134-bear.gifサン・ニコラー農場の戦いについては大日本絵画の「SS第12戦車師団史(上)ヒットラーユーゲント」〔元師団参謀フーベアト・マイヤー著〕380ページから389ページにかけて記述あり
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emoticon-0107-sweating.gif【反省点】emoticon-0124-worried.gif
対戦車臨機射撃の切っ掛けとして、隠蔽地形内での移動でも一時的に車体が暴露されて撃たれるものと勘違いしていた。
 例えば下の写真で1211のボカージュ・ヘクスに英軍戦車が進入したのを対戦車臨機射撃の切っ掛けとして1313ヘクスの独軍戦車が1211の英戦車に対して対戦車臨機射撃を加えるなど、1211ヘクスに隣接してもいない、丘の上から見下ろしている訳でもない独軍が〔視認できてもいないのに〕臨機射撃してしまった。
 しかも地形修正を△4⇒△2、△2⇒△1と軽減して適用していたが、軽減されるのは応射(しかも前面を通しての射撃)の場合と、接近戦における攻撃側に対する対戦車射撃のみである。
 直接視認できていない隠蔽ヘクスの敵が射撃を行った場合、または「戦闘」に参加する場合(攻撃側だけでなく、戦闘を仕掛けられた方=防御側も一時的に暴露される)を除いて、一時的に暴露されることはない
 ましてや移動によって、見えない地形にいたものが見えるようになる概念はない
(1ヘクス400㍍四方=ASLなら10ヘクス相当という縦深を考えれば納得)。
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アクション・フェイズと戦闘フェイズの差異を使いこなせていなかった。
 攻撃側の英軍は、移動による(蹂躙)接近戦で局面の打開を図ろうとして、無為に夥しい犠牲を出した。

 最善策は、隠蔽地形に隠れて敵に接近(隠蔽ヘクス内での移動なら敵に視認されないので臨機射撃されない)、一斉に可能な限りの複数スタックで敵に隣接。
その際、敵の臨機射撃には撃ち返さず我慢(撃ち返すと再び撃たれる無限ループ)。
 戦闘フェイズに、隣接した敵AFVに釣瓶打ちを加える。
戦闘フェイズだと敵の臨機射撃も1回きりなので(射撃=即行動済み)、数で圧倒できる。
独軍の方が戦車の性能が良いので、英軍としては数を頼りに射撃回数で性能差を埋めるしかない。
 また、同様に歩兵の群れで距離を詰めておいて、接近戦時の対戦車射撃に賭ける手もある。

 今回は絵に描いた様な逐次投入となって無為に各個撃破された感有り。英軍歩兵中隊は1ヘクスに2個までしかスタックできないが、機甲歩兵をスタックさせて4ユニットで突っ込めば、歩兵ステップ数で戦術優位を得て対戦車肉薄射撃に賭けることができたものと思われる。
 やはり英軍らしく、焦らずにまずは兵力集中を図り、事前に盤外砲撃や迫撃砲で目標周辺を制圧、肉薄に際しての機会射撃や臨機射撃が当たりにくくする下準備が必要だった。

制圧マーカの効用をあまり認識していなかった。制圧マーカが置かれたヘクスからは対人射撃禁止となり、対戦車射撃にも不利な修正が課せられる。
特にAFVではない対戦車砲や歩兵砲、高射砲には△4という絶大な罰則が課せられるので、制圧効果を活用しない手はない(制圧ヘクスのAFVでも△1は無視できない効果)。
それゆえ、まず制圧しておきたい敵ヘクスに対して盤外砲撃、直接/間接対人射撃を加え、制圧マーカを1つでも置いてから、そこへにじり寄りたい。
 1ユニット1門のASL等とは異なり、本ゲームはあくまで小隊単位なので、居場所を露呈した対戦車砲でもしぶとく粘る(簡単には除去されない)のが不満に感じる向きもあるが、制圧を乗せてしまえばほぼ無力化できる。

装甲の薄いシャーマンやアキリーズでは心許無いが、黄色ボックスの戦力を持つチャーチル重戦車AVRE(装甲値15)を集中して敵の特火点/散兵壕に突入(移動による接近戦)させ、1ユニットにつき1シフト(上限+3まで)の特典を得るべき。
 またチャーチル・クロコダイル(装甲値14)がその接近戦に参加しているなら、特火点特典の1損害無効を打ち消せる。

特火点を歩兵が守っていると、「戦闘」による損害を1つ軽減できるというルール(〔8.3⑽〕参照)を失念していた。
 
シナリオ終盤になって、英軍機甲歩兵がオーバーラン禁止という但し書きを誤解し、接近戦自体が禁止なのだと早合点してしまった。
ここで言うオーバーランとは接近戦に勝利したあと、移動を継続する事を指す。従って1回までなら接近戦を行える。

シナリオ終盤まで対戦車臨機射撃の際の側背射撃修正を失念していた。接近戦時の偶然の側面射撃判定は、しっかりやっていただけにポカミスが悔やまれる。

徒歩ユニットが敵ZOCを離脱する際の移動コスト+1を失念していた(幸か不幸かその場面は少なかったが)。
 また、徒歩ユニットでも敵ZOCで移動を開始するなら1ヘクスだけZOC to ZOC可能なのも失念していた(〔7.1〕参照)。

接近戦を敢行できるのは歩兵、機銃、車両のみである。高射機関砲は戦力にカッコが付いていないが移動によって敵に接近戦を挑むことは許されない。


by ysga-blog | 2016-11-20 20:58 | (GMT)ドーントレス作戦推し | Comments(0)
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