★★宿願の(AH)TAC-AIRゲームシステム解説❷〔各種戦闘解決の例示訳出〕

b0173672_22413050.jpg
 ルールについては和訳ルールサマリーと、ここでも転載した戦闘例の訳出を、こちら からダウンロードできるようにしておいたので、興味のある方は目を通していただきたい。

COMBAT EXAMPLES

(プレイヤーカード裏面の戦闘例訳出)

 以下の例示については天候、混乱、制圧、視線遮断、近辺の戦闘解決等の影響は、考慮しないものとする。

b0173672_22273127.jpg
▲対空防禦戦闘の解決例〔基本ルール7.2〕:

 NATO側のF-4G戦闘機(その時点では正体を隠した同陣営共通の汎用編隊飛行面を向けている)が、➀の位置に飛んできた。
 これに対しW-Pact(以降WPと略)側の対空ユニットが、2つ合わせて対空射撃を宣言した。

 戦闘を挑まれたF-4Gは、その解決の為、汎用飛行面を裏返して正体を明らかにする。従って、WP軍としては射撃を宣言するまで原則的に敵機の正体を知りえない。
 対空戦闘の解決の為、両開きの青いゲームカードを参照する。
 まず、「Combat Chart(BG7.1.3)」の「Type Combat」欄で「Air Defense」の「Air Defense to Air (AC制空/CAS空襲任務)」を見る。

 そこには攻撃側(対空射撃側):A値、防御側(航空機側):B値と書かれている*
 従って戦力差を求めるには、対空ユニットのA値合計から、航空機のB値(スタックしていれば合計)を差し引いた結果となる。

 図にある通り、射程4で2火力のWP軍第53短SAM大隊と、射程12で3火力の第1/18長SAM大隊は合計5火力から、F-4GのB値である3を差し引いた+2が戦力差となる。
 これをもとに、戦闘結果表THREEの「Air Defense」表で6面体ダイス1個を振り、出目5により結果は「DA(防御側強制帰投)」となった。
F-4Gは②へ進んだ後、正体を表したまま機首を翻して帰投しなければならない(〔7.1.5.3〕参照)。
 そして対空ユニット側は、出目がいずれのユニットのA値よりも大きかったので、射撃済み=弾薬欠乏とならない。従ってその後も依然、対空射撃を行える。
 ただこれが、もし出目が3であったなら、結果は「DH(防御側損傷)」となる。
F-4Gはもう一度DHを被ると除去されるが、制空任務でなければ任務遂行自体に支障はない。F-4Gに「1」(便宜的に混乱1)マーカを置く。
 対空ユニット側は、出目が第1/18長SAM大隊の3火力以下だったので、裏返して「D」と記載された射撃済み面を向ける。
ただし第53短SAM大隊のA値は2なので依然、対空射撃可能である。
 ここでF-4G側は、決断しなければならない。
 戦力差マイナス(以降△で表記)1ではあるが、短SAMに撃たれ続けながら任務飛行を続行するのか、それとも、もう一度DHを喰らったら今度こそ除去される危険を看過せず、この時点で自主的に任務を放棄して帰投(Abort)を宣言、対空射撃の脅威から逃れるかの選択である。

*訳者注:対空防御戦闘において制空任務の戦闘機までB値でしか防御できないのは違和感が強く、空戦と同じ概念で、比較的低空を低速で飛ぶCAS空襲任務機はB値、高空を高速で飛ぶ制空任務機はA値を使って防御するとした方が良い。

拡張した対空戦闘例〔上級ルール9.5〕:

 同じ図を使って、F-4Gによるワイルドウィーゼル任務を解決してみたい(従ってこのF-4Gは「SAED」任務とプロットされていなければならない)。
 図中➀の位置まで飛行してきたF-4Gに対し、先ほどと同じく対空射撃が宣言された。
これに対しF-4Gは正体を明かした上で、反応ARM戦闘(〔9.5.2.1〕参照)を宣言し返した。
 反応ARMの目標とされるのはF-4Gの10ヘクス以内(図では9ヘクス目)で、A火力の下に下線の引かれた第1/18長SAM大隊だけである〔いわゆるレーダー誘導を逆探知されたわけだ〕。
 短SAMには下線が引かれていないので、反応ARMでは撃たれ得ない。
 反応ARM戦闘の解決の為、先程と同じく戦闘表を参照する。
ただし今度は「Air Support(Air(CAS・ARM)-to-Air Defense)」を見る。  
 そこには攻撃側(航空機側):A値g、防御側(誘導ミサイル側):B値cklと書かれている。
従って戦力差を求めるには、航空機のA値合計から、長SAM側のB値を差し引いた結果となる。
ただ、注意して欲しいのは、攻撃側(航空機側):A値g項参照とあり、付帯(g)項とはワイルドウイーゼル任務ならA値に+4されると書いてある。
 従ってF-4GのA値2火力に4を足して6から、長SAM側のB値2を差し引いた+4が、まず導き出される。
ただし長SAMユニットは、非道路森林ヘクスにいる為、防御地形効果としてB値に+2される為に修正後+2が判定基準値となる。
ちなみに、付帯(c)項にある通り、そのヘクスにもしも道路または市街があるとB値が1減少される。
 これをもとに、戦闘結果表ONEの「Air Support&Maneuver Combat」解決表で6面体ダイス1個を振り、出目5により結果は「D1(防御側混乱1追加)」となった。
 直ちに第1/18長SAM大隊には、混乱1マーカが置かれる。これにより長SAMは射撃不可となり、第53短SAM大隊だけで対空射撃戦闘を解決する。
 その結果として対空射撃をくぐり抜け続けたF-4Gは、第53短SAM大隊のいるヘクス➂まで進んだ後、第53短SAM大隊に対して空襲任務を実施した。
 この例にある通り、ワイルドウィーゼル任務と空襲任務の2つの任務を同じ航空フェイズに実施できる(〔9.5.2〕参照)。
b0173672_22212457.jpg
▲機動戦闘の解決例〔基本ルール7.3〕:

 森林ヘクスにいるNATO軍1/51機械化歩兵大隊を除き、全てのユニットは平地で移動可能面を向けているものとする。
 ただし高度は、NATO側が2つとも高度3にいるのに対し、WP軍の2/18戦車大隊が高度2、3/58歩兵戦闘車BMP大隊が高度3、戦闘ヘリ第18大隊が高度1にいるものとする。
 ゲーム手順的にはWP軍ターンとする。全てのユニットがZOCを展開しており、お互いをZOCに収めているユニットはマストアタックとなる。

 図例のとおりWP軍は、戦車とBMPとで米軍1/35戦車大隊を攻撃し、Mil-24Dハインド戦闘ヘリで森林ヘクスにいる米軍1/51機械化歩兵大隊を攻撃すると宣言した。
 機動戦闘解決の為、両開きの青いゲームカードを参照する。
まず、「Combat Chart(BG7.1.3)」の「Type Combat」欄で「MANEUVER」列の「Ground/Helicopter-to-Ground(地上/ヘリ対地上)」を見る。
そこには攻撃側:A値、防御側:B値と書かれている。
 従って戦力差を求めるには、全攻撃ユニットのA値合計から、防御ユニットのB値を差し引いた結果となる。

★WP軍2/18戦車&BMP大隊vs.米軍1/35戦車大隊:
 WP軍の戦車は5戦力、BMPは3戦力を持つので合計8戦力。ここから米軍戦車のB値5戦力を差し引いた結果の+3が判定基準値となる。
 地形効果として高度差による防御側+1があるように思えるが、攻撃する全てのユニットが防御側より低い高度にいてこそ貰えるので、BMP大隊が米軍と同じ高度3にいることによって無効とされている。
これをもとに、戦闘結果表ONEの「Air Support&Maneuver Combat」解決表で6面体ダイス1個を振り、出目4により結果は「D2(防御側混乱2追加)」となった。
 これにより、直ちに防御側のいずれか1ユニットに、混乱2マーカが追加される。
 従って、ここでは米軍1/35戦車大隊しかいないので、自動的に1/35戦車大隊に混乱2マーカが置かれる。

★WP軍Mil-24Dハインド戦闘ヘリ第18大隊vs.森林ヘクスで守る米軍1/51機械化歩兵大隊
 戦闘ヘリはA値4戦力を持つが、森林で散開して守る機械化歩兵(B値7戦力)には防御地形効果+3が適用されるので、防御側B値合計は10となる。
 地形効果表(戦闘欄)を見れば分かるとおり、NATO兵科マーク・ユニットとそれ以外では効果値が異なり、移動面では歩兵戦闘車シルエットだが、非移動面(散開状態)に裏返されると、NATO兵科の機械化歩兵マークとなるので、森林で守る+2ではなく+3を得ている。
 さらなる地形効果として高度差による+1防御力があるが、これは地形効果表(戦闘欄)の付帯項目(f =攻撃側にヘリが含まれる場合には適用されず)によって否定される。
 従って10防御値から4を引いた結果の△6が判定基準値となるが、戦闘結果表ONEの「Air Support&Maneuver Combat」解決表の最低欄は△3以下までなので、△3以下欄でダイス判定する。
ちなみに、もし上級ルールでプレイしていれば、防御側にヘリがいない状況で攻撃側にヘリが参加している事に因る+1攻撃力が適用されるが、そうであったとしても最低欄の△3以下を覆すには至らない事がわかるだろう。
 これをもとに、戦闘結果表ONEの「Air Support&Maneuver Combat」解決表で6面体ダイス1個を振り、出目2により結果は「B1(両者混乱1追加)」となった。
 これにより、直ちに攻撃側・防御側とも、その戦闘に参加したいずれか1ユニットに、混乱1マーカが追加される。
 従って、ここでは両軍とも1ユニットずつしかいないので、自動的にWP軍ヘリと米軍機械化歩兵に混乱1マーカが置かれる。

※訳者注:最低欄でも3分の1の確率で防御側に打撃を与えられるというのは、明らかに攻撃側にとって有利な戦闘結果表であり、デザイナーの意図として防御側も積極的に攻撃に打って出るように誘導されている

拡張した機動戦闘例~砲兵による間接攻撃の概念~〔上級ルール11.3.2〕:
 同じ図を使って、機動戦闘に砲兵が与える影響について例示したい。
 NATO側の1/75自走砲大隊(砲撃射程範囲8ヘクス)は、WP軍の戦車とBMPを射程内に収めており、これらに対して砲撃が可能である。
 一方、WP軍1/27砲兵大隊(射程15ヘクス)は、図にある全てのNATO軍ユニットを射程内に収めており、いずれに対しても砲撃可能である。
 まず手番側であるWP軍から砲撃を宣言する。
目標は米軍1/35戦車大隊とした。
 これに対しNATO側は、砲撃宣言した敵砲兵に対して対砲兵射撃を行う権利を有するが、射程8の米軍砲兵から10ヘクス離れた距離にあるWP軍砲兵には実施できない。
 仕方なく米軍砲兵は、BMP大隊に対して砲撃を行うと宣言した。

★WP軍1/27砲兵vs.米軍1/35戦車大隊:
 砲撃の解決は機動戦闘と同じく「MANEUVER」列のGround/Helicopter-to-Groundなので、撃たれる側の戦車のB値5から、砲撃する砲兵のA値3を差し引いた△2が基準判定値となる。
 これをもとに、戦闘結果表ONEの「Air Support&Maneuver Combat」解決表で6面体ダイス1個を振り、出目3により結果は「B1(両者混乱1追加)」となった。
 ただし距離をあけて間接射撃を行う砲兵に、自らの砲撃結果が適用されることはなく(例外:対砲兵射撃〔11.3.2.4.3〕参照)、一方的に米軍戦車だけが混乱1を被る。
 ただし砲撃を行ったWP軍1/27砲兵大隊は射撃済みとして「F」と記載された面へと裏返される。これによりそのターンの残りの間は砲撃ができないことを示す。

★NATO軍1/75自走砲大隊vs.WP軍BMP中隊:
 撃たれる側のBMPのB値4から、砲撃する砲兵のA値4を差し引いたゼロが基準判定値となる。
 これをもとに、戦闘結果表ONEの「Air Support&Maneuver Combat」解決表で6面体ダイス1個を振り、出目1により結果は「D2(防御側混乱2追加)」となった。
BMP大隊には混乱2マーカが置かれ、攻撃参加できなくなった。
 砲撃を行った米軍1/75自走砲大隊も射撃済みとして「F」と記載された面へと裏返される。これによりそのターンの残りの間は砲撃ができないことを示す。
 
 以上の結果を受けて、米軍戦車に対する攻撃が変化する。まず混乱2を被ったBMP大隊はZOCを失い、攻撃に参加できなくなった。
 これによりWP軍戦車と米軍戦車の一騎打ちとなり、米軍と同じ高度3にいたBMP大隊の不参加によって、高度差による+1防御力を得た米軍戦車のB値合計は6となり、攻撃側のA値は戦車の5だけとなったので、基準判定値は△1に落ち込むこととなった。
b0173672_22212434.jpg
▲空戦の解決例〔基本ルール7.4〕:
 NATO側プレイヤーターンにおける、とある航空ラウンドとする。
6移動力のA-10を唯一の例外として、全ての航空機は1回のラウンドに10移動力を使う(消費必須)。
 図中➀のヘクスにいるWP軍航空機スタックは、空襲任務のSu-17と、これを護衛する制空任務のMiG-29(ただし既に損傷half-flight状態)である(〔4.3.2.4〕参照)。
 これに対し➁のヘクスにいる1ユニットのNATO軍F-15は制空任務を受けている。
 F-15は図の点線のとおり7ヘクス飛行し、➃のヘクスまで移動して➀の敵機を攻撃すると宣言した。
 戦闘解決の為、両軍ともその戦闘にからむ航空機ユニットを表替えして正体を明らかにする。 
 空戦解決の為、両開きの青いゲームカードを参照する。まず、「Combat Chart(BG7.1.3)」の「Type Combat」欄で、「AIR」欄の「Air(AC)-to-Air(AC)」と「Air(AC)-to-Air(CAS)」とを見る(敵機が制空護衛と空襲任務の2種類いるため)。
そこには攻撃側:A値+1、防御側:制空任務機はA値、空襲任務機はB値と書かれている。
従って戦力差を求めるには、攻撃ユニットのA値合計から、防御側の制空ならA値、空襲機のB値を合計したものを差し引いた結果となる。
 図にある通り、F-15のA値は5火力でそれに制空任務の攻撃側修正としての1火力増を加えて6、さらに敵機の真後ろに占位している有利修正として1火力増で最終的に7火力となる。
 これに対して防御側のWP機スタックは、制空護衛任務のMiG-29のA値が4火力、空襲任務のSu-17のB値が2火力なので合わせて6火力。従って攻撃側7から防御の6を引いた結果の+1が戦力差となる。 
 これをもとに、戦闘結果表TWOの「Air Combat」表で6面体ダイス1個を振り、出目5により結果は「BH(両者損傷)」となった。
 これは両者ともいずれか1ユニットが損傷するという結果であり、攻撃側はF-15しかいないのでこれに1打撃マーカを置くしかない。
そして制空任務機は、新たに損傷を受けると強制帰投が義務付けられており(〔7.1.5.3〕参照)、F-15は正体を明らかにしたまま打撃マーカを乗せ、自軍盤外へ向けて飛行しなければならなくなった。
 防御側は2ユニットいるので通常はいずれか選択できるが、護衛機がいる場合は全ての結果をこれが受けなければならないためMiG-29に適用される。
 そしてこのMiG-29は既に損傷していたので除去される。
 かくして空戦は終わったが、F-15は残りの3移動力を使い切らなければならないので、➄の位置まで飛行した。

拡張した空戦例~レーダー誘導ミサイルによる攻撃の概念~〔上級ルール11.4.1〕:
 同じ図を使って、遠距離での空戦解決について例示したい。
 F-15のA値には下線が引かれており、レーダー誘導ミサイルを装備している事が分かる。そして1ヘクス移動した直後のヘクス➂で、正面に捉えている2ヘクス先の敵機スタック➀に対してレーダー誘導ミサイルによる攻撃(空戦)を宣言する。
 なお、一見すると➁の位置から攻撃した方が良いように思えるが、移動する前に攻撃を宣言することはできない(原則として移動後攻撃)。
 レーダー誘導ミサイル戦闘も通常の空戦解決と同じように解決するが、「Radar Homing Missile Air Combat(AG11.4.1)」図表を見れば分かる通り、2ヘクス先の目標に対しては2火力減が適用される上、敵機の真後ろに占位する+1も受け取れない。
かくしてF-15のA値5に制空攻撃側の+1増を加えて6。これに遠距離修正△2が適用されて最終的には4攻撃力となる。防御側の値は先程と変わらず6。
 従って差し引き△2となる。
 こうして見ると不利に思えるが、レーダー誘導ミサイル戦闘の攻撃側は決して戦闘結果を被らないので、気軽に撃ち放せるのが利点となる。
b0173672_22212392.jpg
▲空襲(Air Support)の解決例〔基本ルール7.5〕:
 WP側プレイヤーターンにおける、とある航空ラウンドとする。
 図では見えないが➁の西独軍レオパルド戦車大隊にはWP軍ユニットが隣接しており、視認されているものとする(基本ゲームの概念)。
 または上級ゲームの概念で言うと、前進航空管制官ユニットによって➁のレオパルド戦車は視認されており、図中➀のMiG-27は事前に直接航空支援攻撃(DAS)任務を受けているものとする(〔10.3.1〕参照)。
 なお、一緒にスタックしているMiG-31は制空護衛任務を受けている(〔4.3.2.4〕参照)。
 そしてヘクス➁のレオパルド戦車大隊は移動面であり、道路のある荒地(Rough)地形に存在する。
 そして➀のWP軍航空機は5ヘクス飛行して、➁のヘクスに侵入した上でMiG-27は空襲を宣言し、それまでの汎用編隊面を表にして正体を明かした。
 なおMiG-31は制空護衛任務であって空襲は行わないので、正体を明かす必要はなく、汎用編隊面のままでいる。
 空襲解決の為、両開きの青いゲームカードを参照する。
まず、「Combat Chart(BG7.1.3)」の「Type Combat」欄で、「AIR SUPPORT」欄の「Air(CAS)-to-Ground」を見る。
そこには攻撃側:B値、防御側:B値と書かれている。
 従って戦力差を求めるには、攻撃ユニットのB値合計から、防御側のB値合計を差し引いた結果となる。
 図にある通り、MiG-27のB値は3で、防御側のそれは5となる。ただし防御側付帯項目(c)の「道路/市街のあるヘクス」にいる不利な修正としての防御力1減少が適用されて防御力は4となる。荒地の防御修正+1が適用されるように思えるが、防御側付帯項目(c)を更に読むと、道路または市街地アイコンを含むヘクスでは「/」「+」を除く移動モードのユニットには防御地形効果は適用されないとあるのが分かる。
 従って攻撃側3から防御の4を引いた結果の△1が戦力差となる。
 これをもとに、戦闘結果表ONEの「Air Support&Maneuver Combat」解決表で6面体ダイス1個を振り、出目5により結果は「A1(攻撃側混乱1追加)」となった。しかし空襲における攻撃側航空機には戦闘結果が適用されないため(〔7.5.5〕参照)、空襲の効果がなかっただけで攻撃側に対するこの結果は無視される。

 空襲任務機は1ターンに1回しか爆撃できない為、空襲を終えたMiG-27はその成否にかかわらず強制帰投となる。そしてその護衛についていたMiG-31も必ず護衛対象と行動を共にしないといけないので、こちらも強制帰投となる。かくしてMiG-31も正体を明らかにして、残った5移動力を使い切るためWP機スタックは、➂のヘクスまで5ヘクス飛行した。
b0173672_22433044.jpg

by ysga-blog | 2017-04-11 22:44 | 【現代戦:総合】 | Comments(0)
<< ★四半世紀来の宿願、今にして叶... 2017.04.08(土)YS... >>