2016年 05月 15日 ( 11 )

2016.05.15(日)YSGA第323回定例会その1(例会場俯瞰)

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5月1(日)

西公会堂
2号室

YSGA第323回定例会

■この2週間に4日もゲーム集会を行った事でさすがに疲れも溜まったか、当日はプレイ参加18名、顔見せ1名の総勢19名で、以下のゲームを遅くまで繰り広げました。
 そして今回の例会で、ぱんさんが晴れて入会を決められ、創会以来苦節28年にして遂に会員ナンバーが100番の大台に乗ったのでありました。
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▼今次例会においてプレイされたゲーム群

・(HJ)地中海キャンペーン改:テストプレイ
・(GMT)Operation Dauntless:ドーントレス作戦
・(GMT)Ukraine'43(第2版)
・(GMT)Paths of Glory
・(GMT)The U.S. Civil War × 同時2卓
(GMT)Liberty or Death 人戦
・(饅頭屋)COIN:夜明け前テストプレイ
・(GJ誌)キエフ電撃戦
・(GJ誌)関ケ原大作戦
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今回のお土産:AIRさんの大阪土産『面白い恋人』

by ysga-blog | 2016-05-15 08:29 | 例会/ゲーム対戦報告 | Comments(0)

YSGA第323回定例会の様子その2(HJ)地中海キャンペーン改:テストプレイは成功

(HJ)地中海キャンペーン改:テストプレイ

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 コマンド誌の名連載「地中海戦史」を読む度に、出来損ないの(HJ)地中海キャンペーンが口惜しくて仕方なかった為、せめて普通にフルターン通しでできるようにルールやチャートを改造しての初テストプレイ。
 改造のコンセプトとしては、マップやユニットはそのまま流用しつつ、チグハグだった原版システムを整合性がとれるように改訂し、イタリアから北アフリカへ補給を運びながら北アフリカ戦を遂行するという本来の地中海キャンペーンができるようにすること。
そんなローカルな改訂ルール(テストプレイ暫定版)のダウンロード先⇔(改訂2017年1月30日版)
※チャートは、篤志家の御厚意におすがりして製作(麿殿、新Bさんに感謝)。**からDL。**改訂版チャート公開
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▼ギリシャ戦域は第1ターンから、シナリオ2「ギリシャ侵攻」の初期配置を行い、独軍(バルカン侵攻用)増援の登場まで事実上凍結させる。これにより、チマチマとイタリア軍をアルバニアへ渡海させる作業と、史実では20日(このゲームだと1ターン半)で降伏したギリシャ戦役を再現できるようにした。HJオリジナル版では、ギリシャ軍がアテネに至る山岳をガチガチに守ってギリシャが終戦まで降伏しないため。
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▼コンパス作戦におけるイタリア軍10万人降伏を自然に再現できるよう、イタリア軍の師団も一律補給1消費とし、補給ルールも厳しくしたのだが、それでもまだ練り込み不足な感じで、補給切れで英軍に攻撃されて降伏したイタリア師団は5個にとどまった。この結果を受けて、暫定版ルールでは更に補給の縛りをキツくした。
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●総合的な海上作戦の例示:キャンペーン第1ターン、初期配置特例により、伊軍は偵察機をマルタ空域に2、クレタ空域に2、エジプト空域に1配備。英軍はマルタ空域に偵察機1、クレタ空域に偵察機1を配備した。

 キャンペーンゲームは、枢軸海上フェイズから開始される。

 まずTF編成フェイズにおいて、初期配置でブリンディジ港に全ての艦船と10SPを集中配備した伊軍は、それぞれトブルクへ4SP、ベンガジに5SP、トリポリに1SPを運ぶ輸送船団を編成した(3つのTF/C)。いずれにしても各ターンに貨物船は10ユニットまでしか使えないので、港湾容量が10あれば足りる。ただし2ターン以降は増援フェイズに、伊軍増援プールの陸軍部隊をイタリア本土内の任意の港に移し、北アフリカへの海輸も考慮しなければならないので、第1ターンの帰港時に船団護衛艦を他の港へ戻す考慮も必要となる。

なぜなら港湾容量は、補給1ポイントを貨物船1ユニットに変換する毎と、海輸する地上ユニットの1ステップ毎に使用される為、容量10の港で貨物船10ユニットを変換すると、同一ターンにそこから地上ユニットを海輸することはできない為である。

 なお、他に港湾空襲と海上撤退、侵攻上陸TFを編成できるが、港湾空襲は空母を持つ英軍だけが行え、侵攻上陸は港湾に侵攻用の地上ユニットがいないので行えない。海上撤退に関しては、いずれ北アフリカで補給が不足する事を考えるとアフリカからイタリアへ陸兵を戻しても良いが、海軍を危険に曝して陸兵を本土へ戻す利点は無い(伊軍増援ボックスには陸兵が有り余っている)。そして迎撃TFは、敵の海上移動に対応して臨機的に編成される為(言い換えると伊軍の迎撃TFは連合軍海上フェイズにのみ編成)、ここでは編成できない。

 潜水艦配置フェイズでは、アレクサンドリアに繋がる3つのCIP全てに伊軍潜水艦が配備され、英軍潜水艦はバルディア沖CIPに配備された。 

 アドリア海を迂回南下してきたイタリア軍TF(TF直掩機付き総勢9ユニットTF)を、英軍はトブルク港沖CIPで航空偵察により発見した。アレクサンドリアはそこまで3CIPの距離にある。英軍プレイヤーは初期配置の地中海艦隊の中から戦艦1、軽空母1(雷撃機搭載)、CAA1、DD2(総勢5ユニットTF)と、爆撃機によるTF直掩を付けて迎撃艦隊を編成し直ちに出撃させた。

 しかし迎撃TFは、伊軍潜水艦による哨戒線に引っ掛った(発見された)。伊軍潜水艦は勇敢にも雷撃を宣言。英軍はTFに駆逐艦が2ユニット含まれると正直に申告(艦隊内容を欺瞞する為にブラフとして少なめに申告しても良い)、伊軍潜水艦は敵駆逐艦2の欄で士気判定(出目4以下成功)し、パスした。続いて英軍駆逐艦による制圧判定が行われ、駆逐艦2の欄で出目4以下で制圧成功のところ、5の目を出したが空母(またはTF直掩機)を有するので△1修正が適用されて制圧に成功した。そのCIPの伊軍潜水艦は潜水艦プールへ戻された。これによりアレクサンドリア哨戒網に穴が空いた事となる。

 続けて迎撃TFはクレタ空域で伊軍航空偵察に発見された。これに誘導されパレルモ飛行場を飛び立った伊軍SM79雷撃機は、空襲前に「その他の航空機」欄で再度、発見判定をしなければならず、それに失敗した為に虚しく飛行場へ戻り、航空消耗判定で2以下を出して行動不能面へと裏返された。かくして迎撃TFは、トブルク沖CIPに到達した。

 敵TFを発見する為、発見表の「TF」欄「TF9-」で、迎撃TFが含む駆逐艦2と空母2(TF直掩も空母と見なす)による「4」の列で判定値を求めると、8とあった。10面体ダイスを一つ振り、9または10の出目でなければイタリア船団を発見できる。発見に成功したなら、まず空襲を同時解決する(この例ではお互いにTF直掩機を持ち、英軍には艦上攻撃機(TB*)もある)。

 伊軍TF直掩機はZ1007爆撃機(B)で、英軍の対空修正は△3(空母または直掩機で1、CAAで1、その他の軍艦4で1の計3)である。10面体ダイスの出目は5で、そこから3を引くと2になったので伊軍爆撃機は撃退された。直ちにZ1007爆撃機は行動不能面に裏返されて航続範囲内の飛行場へ戻される。

 英軍は艦攻(TB*)とTF直掩ブレンハイム爆撃機(B)で空襲を行う。伊軍の対空修正は艦攻に対しては△3(伊軍直掩機で1、雷撃機なので1、その他の軍艦4から7で1)、爆撃機に対しては△2となり、いずれも運良く対空砲火を潜り抜けた。英軍迎撃の目的は物資輸送の阻止なので、艦攻×1(軽空母のFAA力1)、直掩機×1回の空襲全てを貨物船に振り向ける。貨物船に対する雷撃は3以下命中、爆撃は2以下命中だが、運良く全て命中し、トブルク向け貨物船4ユニットの内2ユニットを沈めた。ただし空襲は海戦ラウンドの砲雷撃戦とは異なり、海戦開始時に1度だけしか行えない。空襲の結果によっては、いずれのTFも任務を切り上げて帰港する選択肢がある。そして空襲直後の反転帰港では離脱チェックを必要としない。

 両軍とも反転離脱を選ばなかったので、海戦ラウンドへと進む。

 伊軍は貨物船2を、英軍は軽空母を非交戦グループとして隔離し、残りを交戦グループとした。伊軍には戦艦1、重巡戦隊2、駆逐艦2がある。第1ラウンドは遠距離であるA射程の戦艦しか射撃できない。意外にこのゲームでは駆逐艦が重要(潜水艦制圧やTF発見にも有効)なので、お互い駆逐艦を狙い、伊軍駆逐艦1が轟沈した。

 遠距離なので雷撃はない。

 士気判定では重巡の数で上回る優勢側の伊軍が駆逐艦を沈められた事で士気が低下していたのが祟って失敗(出目7)。英軍は士気判定に成功した。伊軍交戦グループは離脱判定を行い、出目6で追い撃ちを喰らっての離脱となった。第1ラウンドなのでA射程の英戦艦だけが追い撃ちを行い、見事に駆逐艦に2打撃を与えた。かくして損傷艦を抱えた軍艦群はタラント港へ帰港し、海戦に及んだ戦艦と重巡は3ターン、駆逐艦は2ターンの整備期間を強いられる。一方、残された非交戦グループの伊軍貨物船2ユニットは果敢にも移動続行を決断し、まず離脱判定を行い出目7で追い撃ちを喰らっての離脱となった。先程と同じくA射程の英戦艦に撃たれたが命中は免れた。そこで20%の成功率しかない移動続行の為の士気判定を行い、当然のように失敗。貨物船2のTF/Cは追い付かれて交戦グループとなり、第2海戦ラウンドへ移行した。ここではAに加えてB射程の軍艦も砲撃できるが、英艦隊には重巡がないので、戦艦のみ砲撃。今度は貨物船1が消し飛んだ。そして離脱判定で再び追い撃ちを喰らって残る貨物船も沈み、トブルクを目指した伊軍TFは全滅した。この一連の迎撃戦により伊軍駆逐艦1と貨物船4(@1VP)、そしてTFの全滅による4VPの計9VPが英軍にもたらされた。

 かくしてアレクサンドリア港に凱旋した英艦隊だったが戦艦、軽空母、CAAは3ターン、駆逐艦は2ターンの整備期間を強いられる。TF直掩機も飛行場に戻され、航空消耗判定(2以下で行動不能)を行う。

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▼英軍必死の阻止迎撃も功を奏せず、トブルク前線まで駆けつけたロンメル麾下の第21装甲師団。しかし間一髪でトブルクは英軍が攻め落とした。
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▼取り敢えず、英軍の物量で枢軸軍は押され気味という11ターンで時間切れ。しかしテストプレイとしては良い感触が得られた。改造テストプレイに賛同して一日付き合って下さった、もっちひ殿には感謝の他ない。
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▼潜水艦ルールを原版のままでプレイしたので、英軍の大型艦が潜水艦の網に引っかかるたびにアレクサンドリア港沖でイタリア潜水艦に1隻ずつ撃沈されてしまう悲劇が。雷撃命中率は2割だったにも関わらず...なぜか次々命中。写真は海戦の結果も含め、11ターンの間に沈んだ両軍の軍艦だが、少なくとも空母は全てイタリア潜水艦によってボカ沈となった。
 その結果を踏まえテストプレイ後、暫定版ルールにおいては潜水艦も艦隊発見判定を行い、雷撃前に制圧されれば、誘導も行えない事とした。
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■ 地中海キャンペーン改ルールサマリー ■

TF:8CIP

地上ユニット:6移動力

補給ポイント:3移動力(補給範囲も3MP以内

※機械化ユニットと補給ポイント(補給範囲も)は道路コスト0.5MP

GATB*F(マルタ島と空母艦載機):現状空域限定

上記以外の航空機:隣接空域まで

※飛行場変更〔23.3〕の場合は上記に加えて更に隣接空域まで行動不能面であっても変更可能。


[22.12]飛行場収容能力(スタック制限)

・アレクサンドリア:4個

・マルタ島:イギリス軍ハリケーン戦闘機またはTB*のみ2個(〔15.2〕参照)

・ドデカネス諸島(Dodecanese):1個

・その他の飛行場:2個

※更に収容能力に関わらずRユニットを追加で2個まで置ける(例えばドデカネス飛行場に爆撃機×1と偵察機×2を配備可)。Tユニット、アフリカ大陸のGAユニットは収容能力(スタック制限)には含まれない。これらは幾つでもスタックできる。


20.22〕地上ユニットのスタック制限:2個師団+1個連隊/旅団

なお、1個師団は個連隊/旅団に相当。言い換えるなら最大個連隊/旅団


〔14.62〕帰港した海上ユニットは、次の分類に従って、一定の期間、使用できなくなる。これを整備期間と称する。

・任務中、敵TFと海戦を解決した。

BB、CV、CVL、CVE、CA、CAA:ターン

CL、CLAA、DD:ターン

 例えば第1ターンに海戦に参加して帰港した戦艦は、第2~4ターンの間は出港できず、第5ターンから任務を行えるようになる(要は間3ターン使用不可)。

 なおここで言う海戦とは、機雷に触れたり、潜水艦に雷撃されたり、空襲を受ける事ではなく、少なくとも水上戦として1海戦ラウンドを経た事を指す。

・任務中、海戦に巻き込まれなかった。

上記艦種全て:1ターン

 例えば、先の例で言うと、帰港した戦艦は第2ターンを整備で過ごし、第3ターンから出撃可能となる。

〔14.63〕帰港した損傷艦は整備期間中に通常通り修理を行える。また、修理の為に回航する事も何ら罰則なく行える。〔10.4〕敵潜水艦との遭遇

 侵入してきたTFを発見表の偵察機欄で発見判定→発見に成功したらTFを雷撃するか誘導だけに止めるか宣言→雷撃も行う場合、潜水艦側は士気判定→士気判定に成功→TF側は潜水艦制圧判定→制圧されなければ雷撃実施(制圧された潜水艦は直ちに潜水艦プールへ戻される)→目標艦と雷撃3回の割り振りを決定→雷撃命中判定→命中したら損害判定(通常欄使用)


● 海上戦闘

〔11.4〕海上における敵との接触の順序

一つのCIPに判定や解決の対象が複数存在する場合は、以下の順序でこれを解決してゆく。

1.機雷の接触判定。

2..潜水艦による発見判定と雷撃、誘導。

3.航空偵察による発見判定と誘導。

4.誘導された航空ユニットによる発見判定と空襲解決。

5.誘導された迎撃TFによる発見判定(および望むなら被迎撃側TFによる発見判定)

6.両軍の母艦機またはTF直掩機による空襲解決

(もし望むなら空襲解決後の任務中止と帰港)

7.海戦解決(〔12.11〕参照)。


〔12.11〕海戦ラウンドは以下の手順に従う(同時解決・適用)。

1.交戦・非交戦グループ決定ステップ(〔12.22〕参照)

2..雷撃宣言ステップ (第3ラウンドから。上限4ユニット)

3.砲撃ステップ

4.雷撃実行ステップ (第3ラウンドから)

5.士気判定ステップ

6.離脱ステップ


★対空射撃一覧


〔13.12〕 対艦航空攻撃

 空襲を行う航空機ユニットそれぞれについてサイを振り、以下の修正(全て累積)を適用した結果が、1~2であれば、その航空機は防空戦闘によって撃退されたとみなされ、空襲を行うことなく、「行動不能」面を向けて、直ちに発進した飛行場または空母に戻される。

・航空攻撃の目標とするTFに、TF直掩機か空母搭載の「F」ユニットが含まれていれば、マイナス1修正。

・TF に含まれているCAA(防空巡)またはCLAA(防空軽巡)1ユニットごと、および貨物船を除くCAAやCLAAではない軍艦4ユニットごとにマイナス1修正。

・対艦攻撃を行うのがTBまたはTB*であれば、マイナス1修正。


〔14.32〕港湾空襲

 港湾内の艦船または補給ポイントに対して行なう。空母のFAA力と同じ回数の攻撃を行なえる(13.21参照)。全ての目標を事前に指定してから結果を求める。

対空砲火判定は、以下の修正(全て累積)を適用した結果が、1~2であれば撃退されたとみなされ、空襲を行うことなく、「行動不能」面を向けて、直ちに発進した空母に戻される。

・その港湾内にCAAまたはCLAAユニット、4個以上の海上ユニット(CAA/CLAA以外)があるなら、海上ユニット4個ごとにマイナス1およびCAA/CLAA1個につきマイナス1修正。

 港湾空襲を受けた港湾に隣接する飛行場にHB、MB、BまたはTBユニットがある場合、それらの内1ユニットは、空襲が行なわれた後で、誘導された航空ユニットとして、その空母のTFを直ちに航空攻撃することができる。ただし、この航空ユニットは、まずその空母TFを発見し(11.2参照)、そして適切な対空砲火判定を経た後で、撃退されていなければ空襲を行える(13.2参照)。


18.43〕空挺降下任務を行ったTユニットの対空砲火判定

  空挺降下実施後、以下の修正(全て累積)を適用した結果が、1~2であれば、「行動不能」面を向けて、発進した飛行場へ戻される

・目標のヘクスに敵の地上ユニットが存在するなら、マイナス1修正

・目的のへクスが、敵軍支配下の港か、行動可能なGAB MBHBも同様またはTB航空ユニットの存在する飛行場へクスであるなら、マイナス1修正

・行動可能なハリケーン戦闘機ユニットが存在するマルタ島に対する降下であれば、マイナス1修正


〔21.42〕 対地支援時の対空射撃

 防御側ヘクスが港湾または飛行場、あるいは防御側ユニットの中にドイツまたはイギリス、アメリカ軍の師団ユニットか、イタリア軍の機械化師団ユニットがある場合のみ対空射撃。

 対空砲火判定は、修正なしの出目1~2であれば撃退。


〔23.23〕 爆撃の対空射撃

以下の修正(全て累積)を適用した結果が、1~2であれば「行動不能」面を向けて、直ちに発進した飛行場に戻される。

・爆撃目標とするヘクスに、港湾か飛行場が含まれているなら、マイナス1修正。

・港湾の艦船を爆撃する際、その港に停泊するCAA(防空巡)1ユニットごと、および貨物船を除くCAAでない艦船4ユニットごとにマイナス1修正。

・爆撃目標がマルタ島の場合、行動可能面のハリケーン戦闘機ユニットがマルタ飛行場にあるなら、マイナス1修正。

※なお、爆撃の命中判定では、ドイツ軍のB(Ju88)、アメリカ軍のHB(B17)には、爆撃命中に有利なマイナス1修正が適用される。


■ 地上戦闘


〔21.52〕機械化予備投入

・防御側ヘクスは平地でなければならない。

・予備投入される機械化ユニットは、そのフェイズにまだ攻撃を受けておらず(既に予備投入されていても不可)、かつ敵地上ユニットに隣接していない。

・途中、敵ユニットに隣接せずに3MPで防御ヘクスまで移動できる(当然、防御ヘクスでは敵に隣接することになる)。

この際、道路沿いに移動するなら移動コストは0.5MPとして計算できる。


■地中海キャンペーン改:チャート流用一覧


潜水艦制圧表 →改造

発見表 →改造

命中表 →改造

損害表 →少し改造

離脱チェック表→そのまま流用 

士気チェック表 →そのまま流用

地上戦闘結果表 →そのまま流用

地形効果表 →道路のみ移動コスト変更(その他はそのまま流用)

補給消費/輸送表 ×使用せず

増援配置一覧 ×使用せず

侵攻輸送船団の編制 ×使用せず

作戦区 ×使用せず

ターンの手順 ×使用せず

鉄道戦区の使用 ×使用せず

海上戦闘の手順 ×使用せず

航空ユニット任務一覧 ×使用せず

対空任務記録一覧 ×使用せず

勝利ポイント一覧 ×使用せず

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by ysga-blog | 2016-05-15 08:26 | 【砂漠の戦い/北ア・中東戦域】 | Comments(0)

YSGA第323回定例会の様子その3(GMT)Operation Dauntlessで大盛り上がり

(GMT)Operation Dauntless
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英文ルールを素読みしたFredさんが、新Bさんに口頭説明しての初プレイ
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Fredさんの対戦後コメント:『このゲームの最大の難点であるゲームシークエンスをまとめてみました。カッコ内は私のコメントです。実は日本語ルールには目を通していないので、用語が統一されていません。少しでも皆さんに馴染んでもらえるように、ゲームタイトルは略して「オペドン」にしました。実は先週の通勤時は毎日レファレンスブックを読んでいました。購入時に良く読まずに見た際は、写真が多く兵器別になっていたので、ヒストリカルノートや兵器解説かと思っていたのですが、なんと各部隊の登場兵力、登場ターン、兵器ユニットの各値をどう付けたのかを説明する48頁の壮大なデザイナーノートでした。これを世のゲーマーに知ってもらうためにも毎日少しずつ訳しますので、どこかで発表したいです。
 更に次回作は「Red Winter2」ではなく、ノルマンディーの続編でエプソム作戦になるようです。その後はC3I誌でカナダ軍によるカルピケ飛行場の戦いも発表するようです。』

I. 第1プレイヤー準備フェイズ

1)迫撃砲、歩兵砲、砲兵(盤外)を表にする(射撃済マーカー除去)。
  「砲兵は1ターンに1回しか砲撃できない。」

2)天候フェイズ(英軍第1ターンのみオプションルール)
「濃霧になると視界ゼロで射撃不可、攻撃不可、白兵戦のみで相手を攻撃可能。歩兵 に対するFF射撃や戦車への対戦車射撃がないため、敵に近づく絶好のチャンス。」

3)司令部ユニット再配置チェック(オプションルール)VP計算後にサイコロでチェック
 「大隊の半分以上のユニットが司令部の指揮範囲を出ていると司令部に向かって移動または攻撃をしなければならない。無視した大隊毎に1D6の出目5又6でマイナス1VP。」

4)支援チット(英軍のみ夜間なし)ターントラック上の使用済みの支援チットをカップに戻した後に2枚チット引く。
 「爆装モスキート(隣接ヘックス攻撃不可)、タイフーン、偵察機、38センチ砲などのかなり強力なチットが多いが、砲兵タイプは盤外砲兵などと組み合わせできない。」

5)偵察機(英軍のみ)偵察機チットを引いた場合に盤上のどこにでも配置できる。
「オペドン(OD)では基本的に平地以外の隣接していないヘックスにいる敵ユニットは視認できない。視認していないユニットは遠距離射撃できない。偵察機を置いたヘックスとその周囲6ヘックスは1ターンのみ視認状態となる。」

6)歩兵大隊の非活性化(英軍のみ)キャンペーンのみ
「キャンペーンのシナリオ毎に前線に配置できる歩兵大隊数が決まっており、長期戦ではローテーションが必要で盤上から撤退させることで再登場した際に補充も受領。」

7)増援 シナリオで定められた増援ポイントを受け取る。
「増援ポイントで歩兵大隊(5~8ユニット)、戦車中隊(3~5ユニット)、駆逐戦車小隊(1ユニット)を買うシステム。独軍の方がポイントは少ないものの、優秀なユニットを単独で購入しやすい特性を持つ。」

8)補充(夜間ターンのみ)盤上の全てのユニットが1D6をして表に戻れるかをチェック。
「夜間は視界ゼロになるため敵に隣接していても可。砲兵と車輛タイプは補充でのみ表になる。補給下で完全除去されたユニットも夜間に補充可。

9)独空軍嫌がらせ爆撃(独軍夜間ターンのみ)オプションルール

II. 第1プレイヤー行動フェイズ(ARC無制限)
プレイヤー1が望む順番で「全ユニット」が次のいずれか「1つの行動」を実施できる(例外ARC無制限)。アクション後に90度右回転して行動したことを示す。
「ARCはこのゲームの最大の魅力の戦車戦に相当。別項目参照」

●移動及び白兵戦
「ターンの最初からスタックしているユニット(戦車と歩兵も可)を一緒に移動できるが途中で拾ったり、置いて行ったりすることは不可。
白兵戦は移動の一環として扱うため、1スタックずつ、プラス1移動力で可能。戦車は複数回が可能。」

●回復
「ステップロスしている歩兵は昼間ターンに敵に隣接せず他の行動をしなければ、回復アクションで表に戻ることを試みることができる。
1D6をして出目6で回復。村内、敵から4ヘックス、視認されていない、夜間でそれぞれプラス1できるが、独軍は元々マイナス1がつくため、前線から離れて回復するしかない。」

●タコツボ掘り
 「陣地以外の全ヘックスで可。歩兵ユニットは非ZOCのヘックスで2ターンの間に他の行動をしなれば完成。工兵ユニットはZOCも可でしかも1ターンで完成。工兵は白兵戦でユニット毎に白兵戦を攻守共にシフト(合計3シフト)できる超貴重ユニット。」

●遠距離射撃 英軍支援チット使用不可
「2ヘックス以上離れた視認中の敵ユニットの存在するヘックスを目標に遠距離射撃値を使用して2D6して14以上で成功、弾幕マーカーを1枚。
17以上で弾幕マーカー&1ステップロス、19以上で弾幕マーカー&2ステップロス。
遠距離射撃は1ユニットずつ行う。弾幕マーカーが置かれているヘックスの歩兵、砲兵ユニットは遠距離射撃が不可。戦闘と白兵戦では攻守の弾幕マーカー数を差し引いて最大3シフトする。
基本的にステップロスするのは歩兵または砲兵ユニットのみであるが、弾幕マーカーの存在するヘックスで戦車が射撃する場合は車長が車内にいるとみなすためにマイナス1となり、白兵戦での戦車戦の順番チット引きでもマイナス1となるために余裕があれば撃っておくべき。
オプションルールで英軍の盤外砲兵のみが対戦車緊急砲撃で合算できる。遠距離射撃は基本的に隣接ヘックスに対して不可。平地やARCは可。」

●対戦車射撃
「戦車や対戦車砲ユニットは装甲値を持つ車輛を射撃できる。遠距離射撃同様ユニット毎に解決する。攻撃側(撃つ方)も防御側(撃たれる方)も1ユニットのみ。対戦車値(AT)から装甲値、相手との距離、地形などを差し引き、2D10して14以上で1ステップロスを与える。その直後に相手は対戦車射撃をしたユニットを視認できるユニットで反撃する権利(ARC)を持つ。
ARCとは撃つユニットまたは撃たれるユニットの一方が車輛である場合にのみ成立する。対戦車攻撃を行ったユニットは隠匿地形などによって視認されていない場合でも、射界内に相手がいる場合にはARCされる一瞬だけ視認状態となる。ARCは半永久的に続く可能性がある。」

●手番プレイヤーは参加可能な増援ユニットを盤上に登場させ上記の何れかのアクションをすることが可能。

▲非フェイズプレイヤーのユニットは平地で移動を行う歩兵ユニットに対してFF、移動または射撃を行った車両ユニットに対してARCを行うことが可能。
「FFとは平地に移動した直後の歩兵ユニット、スタックに対して遠距離射撃を行うことである。
平地から平地に移動する場合は移動を開始するヘックスを選択しても良い。ステップロスの結果が出ても移動を終了することでステップロスを防ぐことができるが、そのユニット、スタックのアクションは終了となる。

■フェイズ終了時に弾幕マーカーを除去する。コマンド・コントロールのオプションルールを使用している場合は司令部の範囲外の過半数のユニットが司令部に向かう移動または攻撃を行わなかった場合のマイナスVPチェックをする。

■フェイズ終了時に右に90度回転しているユニットを基に戻す。
Ⅲ. 第1プレイヤー戦闘フェイズ(ARC制限あり)
プレイヤー1が望む順番で「全ユニット」が次のいずれか「1つの行動」を実施できる。アクション後に90度右回転して行動したことを示す。

●戦闘に参加
 「敵歩兵タイプユニットに隣接しているユニットが参加できる。1ヘックスずつ宣言して戦闘比を計算して2D6して解決する。他のヘックスの戦闘の結果をみてから戦闘の宣言をして良い。
ただし、1ヘックスは1回しか戦闘とならない。戦闘結果は上記の白兵戦と同様の結果表を使用するが、修正は多少異なる。戦闘結果は数字で表され、左側が防御側、右側が攻撃側のステップロスまたは後退ヘックス数を示す。
攻撃側は白兵戦の場合、最初の2ステップロス、戦闘の場合は1ステップロスを被ってから後退できる。防御側は移動力から2を引いた値以上の後退は禁止だが、強制的なステップロスはない。」

●遠距離射撃 攻撃支援または、単独で実施。

●対戦車射撃 「第1プレイヤーのユニットはARCを受けても戦闘フェイズ中に1回しか対戦車射撃ARCできない。180度回転してARCできないことを示す。」
  非フェイズプレイヤーは次の何れかのアクションを行える。

▲防御支援 「戦闘に参加する宣言をした攻撃側歩兵ユニットに対して行う。」

▲ARCとして対戦車射撃

▲ARCとして緊急移動 「対戦車射撃を行った相手に対して射撃を行わずに射撃を受けたユニットが1ヘックスだけ移動する選択肢もある」

▲戦闘後前進または後退を行った歩兵タイプユニットに対するFF射撃

■非フェイズプレイヤーのユニットは上記アクションを行っても普通に戦闘の防御が可能。

■フェイズ終了時に両軍は支援マーカーと偵察マーカーを除去する。右に90度、180度回転したユニットを基に戻す。
Ⅳ. 第2プレイヤーターン  上記のプレイヤー1同様にI~Ⅲの手順を入れ替える。
V.勝利フェイズ

●勝利特典獲得:独軍はカンプフグルッペ「SSヴェンシュ戦車連隊長」マーカを配置しても良い。
ゲーム中間時にVP獲得計算。独軍が師団境界線を越えている場合のマイナス点計上。

●OSMチェック 選択ルールを使用している場合に大隊司令部の範囲外の過半数ユニットがいる場合のマイナス点チェック

●勝利決定 シナリオの自動勝利をチェックする。達成していない場合ターンが進む。

by ysga-blog | 2016-05-15 08:25 | (GMT)ドーントレス作戦 推せる! | Comments(4)

YSGA第323回定例会の様子その4(GMT)Liberty or Deathやって、その流れで(饅頭屋)COIN:夜明け前テストプレイ

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(GMT)Liberty or Death
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COIN:夜明け前
〔饅頭屋〕いまやマルチゲームのトレンドとも言える、話題のCOINシリーズ
 だがしかし、日本人には取っ付き難いテーマばかりで手が出ない。
 なので幕末ストラグルに続き、COINシステムそのままに幕末京都を4人(一会桑、長州、不逞浪士、新撰組)でやるぜ!なゲームをデザイン中のマップ。
 デザイン・コンセプトは、2時間程度のこれさえプレイすればCOINシステムをマスターできる!
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by ysga-blog | 2016-05-15 08:24 | アメリカ独立戦争:総合 | Comments(0)

YSGA第323回定例会の様子その7(GMT)The U.S. Civil War第2班〔官兵衛さんvs.帝王〕

(GMT)The U.S. Civil War
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こちらも海軍ルール込での1862年シナリオ
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by ysga-blog | 2016-05-15 08:21 | その後の米南北戦争:総合 | Comments(0)

YSGA第323回定例会の様子その8(GJ誌)激闘キエフ電撃戦

(GJ誌)激闘キエフ電撃戦
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 急遽前日に参加できるようになったもりっちと、対戦相手が見つからなければ地中海キャンペーン改の見物予定だった青侍さんとの対戦
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by ysga-blog | 2016-05-15 08:20 | GJバルバロッサ電撃戦三部作 | Comments(2)

YSGA第323回定例会の様子その9(GJ誌32号付)関ヶ原大作戦 簡単で盛り上がる

(GJ誌32号付)関ヶ原大作戦
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 中途半端な空き時間にはもってこいの好ゲーム。キエフ電撃戦を終えた二人が引き続き対戦。家康公、北陸へ。
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by ysga-blog | 2016-05-15 08:19 | 【戦国日本ゲーム:総合】 | Comments(0)

YSGA第323回定例会の様子その10(GMT)Paths of Glory パス・オブ・グローリー

第一次大戦100周年記念〈1916年-2016年〉
(GMT)Paths of Glory
パス・オブ・グローリー
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萌えユニット総本家のSaehideさんと容認派のKAYさんによる対戦
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 マップも、Saehideさんによる「萌えだけじゃない、いたって真面目」に自主制作された特製マップを使用
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by ysga-blog | 2016-05-15 08:18 | 【Great War/WWⅠ:総合】 | Comments(0)

YSGA第323回定例会の様子その11〔会場に持ち寄られた最新作(GAMERS)大隊戦闘級シリーズ第1弾『ラスト・ブリッツクリーク』〕

(The Gamers)Last Blitzkrieg
Battalion Combat Series(BCS Vol.1)
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顔見世のforeignerさんがご持参下さった最新ゲームお披露目。
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兵科マークの中に装備戦車名が直接描かれたエキセントリックなユニット
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by ysga-blog | 2016-05-15 08:17 | 珍しゲーム紹介 | Comments(0)

YSGA第323回定例会の様子その12〔会場に持ち寄られた最新作S&T誌#299 The First Crusade 1次十字軍キャンペーン〕

S&T#299 The First Crusade
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by ysga-blog | 2016-05-15 08:15 | 珍しゲーム紹介 | Comments(0)