カテゴリ:【現代戦:総合】( 71 )

YSGA第331回定例会の様子その4〔(GMT)COIN:キューバ・リブレ〕

(GMT)COIN:キューバ・リブレ
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ちゃあ狸さん、ironcradさん、江Gchさん、木Stさんとで連戦
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by ysga-blog | 2017-01-21 17:27 | 【現代戦:総合】 | Comments(0)

2017 YSGA新春二日間連続例会の様子その8:例会初日〔(GMT)メイン・バトル・タンクを3人でやるぜ〕

(GMT)MBT
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伝道者のもりっち抜き(欠席)で、Dublinさん、軍曹亭さん、ちゃあ狸さんの3人で終日、複数シナリオ対戦
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by ysga-blog | 2017-01-19 18:54 | 【現代戦:総合】 | Comments(0)

2017 YSGA新春二日間連続例会の様子その18:例会二日目〔鋼鉄の死神もりっち降臨にて(GMT)メイン・バトル・タンクを4人で終日やるぜ〕

(GMT)MBT
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もりっち、寸借組副長、酒さん、ironcradさん
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by ysga-blog | 2017-01-19 18:39 | 【現代戦:総合】 | Comments(0)

2017 YSGA新春二日間連続例会の様子その21★会場でお披露目された最新ゲーム色々②(GMT)「シルバー・バイヨネット」出版25周年豪華版

(GMT)Silver Bayonet
25th Anniversary Edition
(GMT)シルバー・バイヨネット
出版25周年豪華版
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by ysga-blog | 2017-01-19 16:33 | 【現代戦:総合】 | Comments(0)

高度優勢、車体防護、正対保持の三大原則...(GMT)MBT いきなり上級ルール全込みにて習熟プレイ

(GMT)MBT
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 もりっちが素晴らしい和訳(基本+上級ルール)を製作されたので、もりっちを教官として、Dublinさん、ironcradさん、ちゃあ狸さん、idiotenの5人で習熟プレイ
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▼ソ連軍のお株を奪うかのような、米軍戦車隊による飽和攻撃により、練習用のシナリオではソ連軍早期敗退にて決着。
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▼続いて5人でシナリオ8に挑戦。
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 丘の下から撃ち上げられた砲弾は、戦車の避弾経始を強める他、角度的にハルダウンとなって命中自体を打ち消した(手前の大地に命中)。
 また、チョバム装甲やリアクティブ装甲の効果は絶大で、米ソとも正面から対戦車ミサイルを喰らっても、ことごとく無効とした。
対戦車ミサイルが命中する度、『やったか!?』と一同色めき立つが、成形炸薬弾に対する装甲値2倍だとか1.5倍だとかが適用されて、効かなかったと判明するのが、なんだか可笑しかったemoticon-0102-bigsmile.gif 
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 防御側のソ連軍が初期配置ならハルダウンやフルカバーを自由に置けるだろうと勘違いしていたので、攻撃側の米軍が大苦戦する羽目に。ハルダウンやフルカバーは初期配置と言えど、勝手には置けない。あくまでもプレイ中に全移動力を費やして獲得判定しないといけなかった。
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 ルール量が多く、緻密すぎるように思われるかもしれないが、プレイしてみると常用するルールは一部だけであり、やる事はシンプルなので射撃の修正値が頭に入ればしごく簡単にプレイできる印象を受けた。
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▼上は『MBT』、下は『Panzer』のデータカード。
驚くべきことに完全に互換性があり、望むならエイブラムス戦車とSU-76とで戦車戦できるのだ。
 一例を挙げると、エイブラムスの主砲は7ヘクス(700㍍)先までが至近距離で、その距離での貫通力は実に136!!
 これに対しSU-76の主砲は3ヘクスまでが至近距離であり、特殊砲弾のHVAPを使ってもその距離での貫通力は23止まり。
 そしてエイブラムス戦車の最も薄い車体背面の装甲値は24であり、SU-76ではキャタピラにラッキーヒットしない限り決して傷つけられない事を示す(貫通しさえすれば、たとえノーダメージでも10%の確率で乗員がパニくって車体放棄/逃散するかもしれないのだが。ちなみにキャタピラを破断させれば30%の確率で車体放棄)。
 これに対しSU-76の装甲は、高度優勢を得た上に相手に対して斜め前を向けて車体に命中したとしても22に過ぎない。
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▼せっかくなので最新のMBTと、約30年前の(AH)TAC AIRの地図を並べてみた。
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by ysga-blog | 2016-12-04 19:10 | 【現代戦:総合】 | Comments(0)

俺の時代キタ━━━━(゚∀゚)━━━━!! 四半世紀に及ぶ宿願〔怨念〕を叶えるために...(AH)MBTシステム解説その①

(AH)MBT
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 もりっちの尽力により着々と和訳化が進められる(GMT)MBT。
 校正用に送ってもらった(GMT)MBT基本ルールの和訳を読んでいる内に、今なら理解できるかもと思い立ち、四半世紀前に手に入れて以来ずっとプレイしたかった元祖MBT(AH:1989年発売)の、歩兵戦を含めたルールを、チャート片手に無理やり読み通してみました。

 そこで今後ルールを忘れてしまった時に、ここに目を通すことで勘所を思い出せるようにと、リプレイ風にシステム解説をしておきたいと思います。
 なお、あくまで極個人的な勝手仕事なので、ルールが本当に正しいのかとか、こんなゲームいまさらプレイしたがらないだろうといった点は気にしません。
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▲拡張されたプレイの例として、適当にマップを繋げて兵力配置してみます。せっかくなので、(GMT)MBTではまだ含まれていない西ドイツ軍を攻撃側として登場させ、ソ連軍は河川橋頭堡を保持しようとすべく守る空挺隊とします。
 一応、公式シナリオの配置に従って、攻撃側の西ドイツ軍は攻撃側盤端から4ヘクス以内に配置します。防御側のソ連軍は本来なら攻撃側盤端から10ヘクス以内には配置できないのですが、リプレイ上、すぐに戦闘が発生するよう、盤端から4ヘクス以内には配置できないという条件にしています。
 ちなみにソ連軍は濃い緑色で、確かに軍服の色には対応しているかもしれませんが、緑色が強いマップに対して迷彩効果を発揮して見落としやすいのと、米軍こそ緑というイメージカラー的な違和感はあります。

▼ユニットを置くと、下のヘクス地形が隠れてしまうので、先に紗羅のマップをお見せしておきます。
 ちなみに建物にはレンガ造り▲、石造■、木造○の3種があり、射線判定のヘクス中央ドットの形〔▲■○〕で見分けます。
 また、他に平地(黄緑/薄緑/薄茶は全て平地)、森林(濃い緑モジャ)、茂み(草っぽい緑のモジャ)、荒地(こげ茶)、丘(濃い緑のフチ取りのあるゾウリムシみたいな模様)、窪地(こげ茶のフチ取りのあるゾウリムシみたいな模様)のヘクス地形と、河川と橋梁ヘクスサイドとがあって、水陸両用能力を持たない限り車両は河川を橋梁または浅瀬〔地形としての記載はなし=シナリオ指定で出現〕でしか渡れません。
 歩兵の場合、地形に関わらず1ヘクス1mpで移動できますが、車両の場合は個々のデータカードに、地形に対する移動コストが規定されていますが、装軌式と車輪式で異なる程度で、原則としてコストに違いはありません(以降「である」調にて失礼)。
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▼一見すると西ドイツ軍駆逐戦車(突撃砲)の前にソ連歩兵が丸見えのように思えるが、視認距離が決まっており、未発見の歩兵は建物にいるなら隣接しない限り視認できず、手前の荒地にいる歩兵だとハッチを開けていれば3ヘクス、閉めていれば2ヘクスまで近づかないと視認できない。
もちろん射撃したり移動すれば視認される。逆に平地の車両は30ヘクス先から視認できる(ただしハッチを閉めている車両からは、この距離は21ヘクスとなる)。
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▼視認距離表:日中(DAY)が基本だが、歩兵や速射砲、ハッチを開いた車両はオープンの横列、ハッチを閉めた車両はボタンドの横列を使う。
そして上欄は視認対象がいる地形と、その視認対象が車両(VH)なのか大型砲(LG)なのか、歩兵や小型砲(SM)なのかによって視認距離が導き出される仕組み。
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▼登場兵力は思い切り趣味にはしって、西ドイツ軍(旧態依然とした)駆逐戦車
2両と、マルダー歩兵戦闘車(回転銃塔を持ちミラン対戦車ミサイルを持つという、このシナリオ
兵力では最強戦闘車両)2両、重装備自動車化歩兵4個分隊、機関銃班1個。
 ソ連空挺は、ASU-85空挺自走砲2両、23㍉高射連装機関砲1門、軽装備自動車化歩兵(RPG-7装備)5個分隊、AGS-17自動擲弾銃班1個、機銃班1個。
 勝利条件としては、マップ奥の橋梁の支配とした。
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▲適当に初期配置終了
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▲マルダー歩兵戦闘車には1個分隊と機関銃班をそれぞれ載せている。ちなみにほとんどの車両に歩兵は跨乗できるが、こうした兵員輸送車に乗るとフルカバー(FC)されるので、車両が撃破されない限り乗車歩兵は敵弾に晒されずに済む。
 そしてマルダーの輸送能力は2L(2スタッキングポイントまでの徒歩兵)で、歩兵分隊はスタック値2であり、班(チーム)は1値なので、1両に分隊と班は同乗できない事が分かる。ただし分隊が死傷して半個(1/2)分隊になれば、スタック値1になるので班と同乗できる。▼
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 半個分隊があったり、歩兵が装備するロケット砲などが個々にチャートになっているなど、現代戦のASLだと思い込んできたが、実際にルールを理解してみるとチャートこそツクダの戦術級並に多けれど、単なる射撃・移動(それぞれに対する臨機射撃)の繰り返しという、至極シンプルなものであった。
 ちなみにASL並にハッチの開閉が重要になっていて、戦闘車両がハッチを開けているかいないかによって敵を視認できる距離が変わる。
それもあって攻撃側の西ドイツ軍には皆ハッチを開けさせている。
ただしMBT付属の砲塔マーカはイマイチ使いにくいので、ASLの砲塔/ハッチ開閉マーカを流用している。
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▼AH版MBTシステムの肝は、先攻後攻を決めてから、各ユニットにそのターン行わせたい命令マーカーを敵に露呈しないように伏せて置くこと。
システム解説のリプレイなので表にして置いているが、本当は全部裏返し。
しかしゲーマーの誰しもが嫌悪する、ユニットの4辺でそれぞれ違う命令を表す方式(いわゆる回転マーカ)なので、表にした時に絶対間違えそう。
 案の定、GMT版では個々の命令ごとにマーカが用意され、しかも個々のユニットに命令を決め置きしてから先攻後攻を決めるスリリングなシステムに変更されている(´;ω;`)
 先攻後攻の判定は、単純にダイスの大きい方が選べる方式(同数なら差がつくまで振りなおし)。今回は西独軍が6、ソ連が5で西ドイツ軍が先攻を選んだ。
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▼全部のユニットに命令マーカが置かれた盤面
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▼命令の種類は、射撃(F)射撃して移動(FM)、歩兵による近接攻撃(CA)対戦車誘導ミサイル(ATGM)移動(M)、車両によるオーバーラン(OR)臨機射撃のための監視(OW)がある。
 確かに煩雑なやり方ではあるが、シンプルな方法で敵が移動しているのか、いないのか明確にできるのは良い。
命令マーカを伏せている敵を撃って、相手が命令マーカを明らかにして「移動系」なら移動(MV)目標、そうでないなら停止(NM)目標の修正で射撃を解決できるわけだ。
 なお命令マーカを明らかにして敵に作戦意図を知られたくない場合は、たとえ移動系であっても命令マーカを明らかにせず、敢えて停止目標として甘んじて撃たれる選択肢もある。
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emoticon-0140-rofl.gif俺の時代キタ━━━━(゚∀゚)━━━━!!emoticon-0128-hi.gif

ちなみに私が個人的に、ずっとやりたかった現代戦ゲームとしては、この(AH)MBTのほかにも、(AH)Tac Air(AH)Fire Power(WE)Fire Team(WE)Air & Armor(VG)Aegean Strike、そしてTRPGながら(GDW)Twilight2000/から派生した戦術級ゲームLast Battlesがありますが、戦友にも恵まれて、あとまだプレイできていないのはTac Air Fire Power Last Battlesの3つだけとなりました。

by ysga-blog | 2016-10-07 06:01 | 【現代戦:総合】 | Comments(0)

愛読書「レッド・アーミー侵攻作戦」を再現したいと願い続けて幾星霜...(AH)MBTシステム解説その②

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▼AH版MBTのゲーム手順表(各種チャートの随所にある「OR」の略号は、選択ルールを表す。ルールの実に半分近くが選択ルールであり、実は上級ルールを入れてもそんなに複雑でない)。
 先攻後攻を決めたあと、全てのユニットに命令マーカを配置したら、まず歩兵の近接攻撃から解決していく。
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ゲーム手順〔選択ルール/OR除く〕の概略は以下のとおり

先攻後攻をダイスで決定
視認
命令マーカ配置
近接攻撃(CA)命令実行〔先攻→後攻の順番で〕
射撃〔FまたはFM〕命令実行〔先攻→後攻の順番で〕
対戦車誘導ミサイル(ATGM)発射命令実行〔先攻→後攻の順番で〕
※停止目標に対しては直ちに解決。移動目標に対しては移動時に解決
射撃した敵に対する臨機射撃〔先攻→後攻の順番で〕
移動(MまたはFM)命令実行〔先攻→後攻の順番で〕※随時臨機射撃
オーバーラン(OR)命令実行〔先攻→後攻の順番で〕※随時臨機射撃
命令マーカの除去とフリー旋回
ハッチ開閉
マーカー調整〔制圧度軽減→フルカバー解除→視認される敵がいないユニットから視認マーカ除去〕

【ゲーム概要】

 1ヘクス=100㍍。ユニット規模は原則として車両1両、歩兵分隊(ロケット擲弾など兵装はシナリオ指定)。
 ちなみに歩兵の移動力は移動命令下で2mp、射撃/移動命令下で1mp。車両はデータカード左上の移動情報欄で個々に規定(3~7mp)。
 スタック制限は合計10スタック値まで〔ちなみに歩兵分隊や戦車1両は原則として2スタック値〕。

 システムを大雑把に言うと、事前に全ユニットとも命令マーカで行動を決めておいてから、射撃、移動の順で解決。射撃・移動とも、それに対する敵からの臨機射撃あり。判定は2D10(見做し100面体)
 なお、ソ連軍にはドクトリン縛りがあり、原則として一般の戦車小隊〔戦車3両で構成〕などは、スタックしたまま同一目標への射撃/統一移動を行わなければならない。
ただし歩兵や砲には、こうしたドクトリン縛りはない。
 射撃はファイア・パワー方式で、戦車戦(AP射撃)の場合、命中判定→(命中したら)命中箇所判定→(貫通したら)撃破判定と3回の判定を要す。
なお、貫通は貫通力(PY)と装甲値を比べて貫通力が装甲値以上であれば貫通し、撃破判定結果には「影響なし」「制圧下」「撃破(Knock-Out)」「誘爆炎上」がある。
 対歩兵/砲(GP射撃)の場合は、ひと振りで「ハズレ」「制圧下」「死傷(1ステップロス)+制圧下」(砲なら「撃破」)のいずれかが決まる。
なお、原則として1ヘクスに複数ユニットがスタックしていても、射撃はあくまで目標1つに対して行われる為、1回の射撃でスタックするユニット全てが被弾判定するわけではない。 

▼今回は前進防御により最前線(下写真右上)の木造住宅に篭るソ連歩兵1個に、西ドイツ歩兵2個が近接攻撃を挑む。
これによって兵力を半減させた上で隣の歩兵がトドメの射撃を加えて完全除去を狙う算段。
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▼近接攻撃は(敵ヘクスに突入するのではなく)隣接した敵に対して実施され、地形や兵種の違いに関わらず(重装備歩兵も軽歩兵も区別なく)、分隊同士なら50-50の確率で死傷(分隊は半個分隊に、半個は全滅)の結果を与える。
下記の格闘戦解決表と修正表にあるとおり、攻撃側が1個分隊多い毎に10%ずつ勝率が上がる仕組み。
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 今回は西独軍2個vs.ソ連1個なので60%の確率で西独軍が勝利するはずだったが、出目は60を上回り、西独軍歩兵2個ともが死傷して半個分隊となり、制圧下(SUPP)に陥った。
 なお、近接攻撃は移動扱いとされる為、攻撃した2個分隊には「視認:移動」マーカが置かれる。
これら赤の視認マーカは行動済みを表すと同時に、臨機射撃の対象となることも表す(下記写真は、近接攻撃後の西独軍射撃解決後のものなのでやや先走り)。
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▼近接攻撃でまさか(と言っても60%成功、40%で自軍2個分隊半減だと考えると余り得策ではなかった。やはりよほど攻撃側が数的優勢か、制圧してからでないと近接攻撃はリスクが大きすぎる)の大損害を被ったとは言え、予定通り、ソ連歩兵(14番)に対して西独軍歩兵(6番)が射撃。
ちなみに歩兵自体は上級ルールなのだが選択ルールを使っていないので高所からの撃ち下ろし有利修正は無い。
 一見するとゴチャゴチャと細かな解決表ばかりあって複雑そうに感じるが、実は射撃システムも至極単純。
射撃には装甲車両に対するAP射撃と、それ以外に対するGP(汎用火力)射撃とがあって、兵種ごとに全部火力と威力が決まっている。
 今回射撃するのは西独軍重装備装甲擲弾兵(西独軍もヒットラーが呼ぶように決めた装甲擲弾兵って言うのか知らないが略号はPzGr)で、そのGP火力は目標まで射程1ヘクスかつ自身は停止状態(NM)なので「39」火力(ピンクの蛍光チット目印)
 そして次に目標のソ連歩兵カードの左下に記載された『目標にされた際の情報欄』で「木造建物(ビルディングのウッド)」に「停止状態(NM)」でいる場合のGP防御値を求めると「」防御値であった(イエローの蛍光チット目印)
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▼これらの値を、別紙の総合チャートにある『GP戦闘結果表』に当てはめると...
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▼39火力を縦軸に当てはめ、5防御値を横軸に当てはめると...『N:20 S:57』という数値が導き出される。
この意味は2D10による100面ダイス判定で、出目20~56なら「Supp:制圧」の結果、57~100であれば「死傷+制圧」の結果となることを示す。従って出目19以下はハズレとなる。
 今回の出目は85で、見事に死傷+制圧の結果をソ連歩兵に与えることができた。
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▼その結果として、以下の写真の通り、ソ連歩兵は半個分隊面に裏返され、制圧マーカも置かれる。
射撃した西独軍歩兵には、赤い「視認:射撃」マーカが配置される。これも射撃終了を示すと共に、そこへ視線を引くことができる敵に目視された事を表し臨機射撃の対象となりうる事を示す。
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▲先攻の西独軍の射撃命令を全て履行したので、続いてソ連の射撃命令マーカを持つユニットが射撃を解決していく。
 まずは先に近接攻撃を受けて横合いから撃たれまくった最前線のソ連歩兵(14番:一連の先制射撃によって制圧下の半個分隊になってしまった)が、最も命中率の高い敵として正面の平地で半壊状態にある西独軍歩兵(5番)を撃つ事にした。
 先程と同じく、今度はソ連軍軽装自動車化歩兵の半個分隊のGP横列で、自身は停止状態で1ヘクス先の目標を狙うので「20」火力。
 ちなみに距離が近いので固有射撃力の方が火力が大きいが、4ヘクス離れるとRPG-7などの携帯ロケット兵器でGP射撃した方が良かったりする。

 目標とされた西独軍歩兵は平地で移動(MV)状態にあるので、最低の防御値「1」となる▼
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▼これをGP戦闘結果表に当てはめると、26以上56以下で制圧、57以上で死傷+制圧となり、振った出目は77、制圧下罰則でマイナス20が適用されるとギリギリの57で死傷となり、先に近接攻撃に失敗して既に半個分隊になっているので、これにより全滅して除去された。
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▼GP戦闘結果表に適用される修正一覧表。今回は制圧下なので-20が適用された。
 他に前のターンから継続して同目標を撃ち続けている(有利な)+5や、臨機射撃の不利修正(相手が停止目標なら-5/移動目標-15)、車両に跨乗していながらの射撃-10、車両の乗員が死傷(クルーロスって奴)-10などがあるのが分かる。
 ちなみに(A)(AE)の略号は、選択ルールである航空機やヘリコプターからの射撃にも適用される事を表している。
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▼次に(システム解説のリプレイなので敢えて派手に)高射機関砲で、西独軍駆逐戦車のハッチから顔を出している乗員を死傷させる為に射撃してみたい。
 下の写真にある通り、機関砲の真正面13ヘクス先にいる駆逐戦車(臨機射撃命令下)を目標とする。
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▼まず、基本的な射撃に関するデータカードの見方から。AP横列は射程によって変化する火力を表す。この場合は13ヘクスなのでAP射撃だと僅か「3」火力にしかならないのが分かる。
その下のPYは貫通力で、13ヘクスだと4までの装甲しか貫けない。ちなみに駆逐戦車の正面装甲は14なのでまったく効かないのが分かる(後面であれば装甲3なので有効だが)。従って必然的にGP火力を使用する。ハッチが閉まっていれば効かないが(ただし口径が大きいとGP射撃でも装甲車両を破壊できる可能性がある)、ハッチが開いているので、死傷の結果が出れば、乗員を1人死傷させられるのだ(ちなみに駆逐戦車の乗員は4人=脱出乗員(BAILD CREW)-4と書いている)。
 高射機関砲は停止(NM)状態なので、13ヘクス先の火力は「26」もあり、まずまずの火力である。
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▼車両がGP射撃に晒される場合の防御値(GPディフェンス)は、一番下に小さく書いてある。解りにくいのでイエローの蛍光チットを近くに置いてみた
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西独軍駆逐戦車の場合GPディフェンスは、「3」である。
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▼26火力を3防御値で掛け合わせると、死傷には60以上の出目が必要と分かる。惜しいことに出目は55で効果なしだった。普通ならそれでも制圧下の結果なのだが、装甲車両には効かない。
 高射機関砲は射撃したことによって自らの位置を露呈したことになり、赤い「視認:射撃」マーカが置かれ、そこへ視線を辿れる全ての敵から視認される。
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▼危うく乗員が頭を吹き飛ばされるところだった駆逐戦車が、不用意に撃ちかけてきた高射機関砲に対して臨機射撃を行う〔正確には両軍の射撃命令が全て解決されてから後に臨機射撃の解決手番が来るのだが、システム解説の都合上、ここで解決しておく〕
 データカードを見れば分かるように、相手が装甲車両であれば、貫通力75のHEAT弾やHEP弾で射撃できるのだが(ただし命中率(火力自体)は低い)、あいにく相手はソフトターゲットなので汎用火力(GP)の榴弾射撃を行う。
 射撃を行う駆逐戦車自体は停止(NM)しているので、高射機関砲のいる13ヘクスだと「19」火力で撃てる。
 そして撃たれる高射機関砲の方は、木造建物ヘクスに停止状態で存在するので「4」防御値となる。
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▼これをGP戦闘結果表に求めると、制圧下40~70、死傷71~100であり、出目は82であった
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 ただし、あくまで臨機射撃なので停止目標であれば-5の修正が適用され、最終的な目は77となる。
 それでも71以上であるのには変わりなく、砲兵器たる機関砲は木っ端微塵に吹き飛ばされる(歩兵と異なり砲兵器は死傷=除去)。
 やはり一度、露見してしまった砲兵器は撃たれ弱いのが分かる😠従ってこんな無茶はしてはならない。
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▼これまでの射撃戦闘で除去されたユニットに蛍光ピンクのチットを置いてみた。
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by ysga-blog | 2016-10-06 03:20 | 【現代戦:総合】 | Comments(0)

198X年、世界は炎に包まれた...(AH)MBTシステム解説その③

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▼ようやくここからが戦車戦は本番(個人的には現代歩兵戦こそやりたかったので戦車戦は余興に等しいのだが)。
 赤軍空挺自走砲が、自慢の85㍉砲で、14ヘクス=1400㍍離れた西独軍駆逐戦車を正面から射撃する(オレンジの→)
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▼撃つ側と撃たれる側のデータカードを確認する。赤軍空挺自走砲で14ヘクス先の装甲車両を撃つ場合、APHE弾、HVAP弾、HEAT弾の三種の内、いずれかを選択してそう宣言しなければならないのだが、それらの14ヘクスでの火力はAPHE弾が7、HVAP弾が8、HEAT弾が8となり、命中率の面で後者2つに絞られる。
そこで命中した後の貫通力を比べるとHVAP弾は34、HEAT弾は75であり、成形炸薬弾の方に軍配が挙がる。更に命中後の撃破判定でも成形炸薬弾の方が2D10(見做し100面体)の24以上で撃破(63以上で誘爆炎上)となる。
なお撃破率に関しては命中さえすればAPHE弾の21以上が最良であり、HVAP弾は31以上で撃破となっている。
ただし炎上して煙幕効果が発生すると却って不利な場合などは、選択肢が変わる可能性もある。
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 次に西独軍駆逐戦車の装甲値を見ると砲塔・車体正面ともに僅か14しかない。空挺自走砲には空輸で緊急展開可能という利点があるが、西独軍駆逐戦車は無いよりマシの過去の遺物に過ぎない事がここからも如実に分かる。
 そういった意味では貫通力はどれも一緒であり、命中率と撃破率だけが問題となる。炎上に関しては敵陣の奥なので問題ない。
 かくして、撃破率の高い成形炸薬弾での射撃を宣言する。
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▼AP射撃戦闘結果表で判定するには、火力と撃たれる側の防御値が必要となる。火力は上記のとおり「8」を使用する。続いて下掲のAP射撃防御値算定表にて値を求める。
 左から順に見ていく。
まず地形は平地なので地形値はなし。
臨機射撃(OW)でもないのでこれも無し。
射撃側、目標側ともに移動命令系ではない(NM)ので値ゼロ。
継続射撃でもない。
目標のサイズは流石に背の低い駆逐戦車だけに-2値(上掲の駆逐戦車データカード/ターゲット・インフォメーションの一番下にあるサイズ-2がそれ)。
 後は煙幕越しでもないし、射撃側が制圧下でもないし、乗員死傷でもないので、最終的に防御値はマイナス2値となる。
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▼AP射撃戦闘結果表を確認すると、縦軸の火力「8」と横列の防御値「-2」を交差させると『29』である事が分かる。
 これは2D10(見做し100面体)の29以下で命中となる事を表す。
しかし、振られたダイスは「81」であり、カスリもしなかった。
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▼なお、ASLとは概念が異なるがこのゲームにもROF値なるものがあり、命中判定の出目が抜群に良いと複数回の撃破判定が行える。
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▼上下の表がそれだが(ミスプリでROF2であるべき所がROF1になっていて紛らわしい)、空挺自走砲のROF2と先ほど求めた命中値29を当てはめると、出目06以下であれば2回判定できる事が分かる。07からHitナンバーの29では1回だけ判定する。
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※システム解説上、順番を入れ替えているが、本当は両軍の射撃命令を解決した後で射撃に対する臨機射撃を解決するので、赤軍高射機関砲に対する西独軍駆逐戦車の臨機射撃は、正確にはここに入らなければならない。
 従って、空挺自走砲か高射機関砲か、どちらに対して臨機射撃するか選択できたわけだ。今回はAP弾射撃とGP弾射撃の解説の為に、敢えて脅威度の低い機関砲にしているが、本来なら(こちらも正面装甲値16とペラペラの)空挺自走砲を狙うのが本筋であろう。

▼続いて、移動フェイズ。丘の上で移動命令を受けていた西独軍駆逐戦車が渡河点の橋梁を確保すべく、赤軍空挺兵の立て籠る建物に肉薄する。
 駆逐戦車の移動力は通常「6」mpであり、丘から降りる高度変更で+1mpの前進5ヘクス(平地各1mp)で計6mpを使い切った。
 ハッチから乗員が顔を出したまま、RPGを持った敵空挺兵に肉薄するなんて狂気の沙汰に思えるが、乗員死傷に関しては歩兵の2ヘクス火力24のGP防御値3で基本値63以上が、移動目標に対する臨機射撃修正-15により78以上となれば恐るるに足らず。またRPG-7にしても...(下記に続く)
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▼RPG-7にしても2ヘクスで火力12、3へクスで火力7であるからして...
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(ちなみにRPG-7はソフトターゲットに対するGP射撃にも使え、特に4~5ヘクスの目標を狙うのに最適となっている)
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▼これに目標側の防御値-10(内訳:移動目標に対する臨機射撃-5、停止側が移動側を撃つ-3、目標サイズ-2)を掛け合わせると、2ヘクスからの射撃で命中値「28」以下、3ヘクスで「14」以下となり、「そんな射撃当たりっこありません」と判断してのことだった。
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▼しかし、まず3ヘクスの距離にある正面斜め前(フロント・サイド)の空挺兵から行われたRPG射撃は、予想に反して出目「08」を出し、まさかの命中となった。
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▼RPGのROFは1なので複数命中の可能性自体無く、命中箇所判定(黄色蛍光チットの下)に進む。
目標の正面斜め前からの射撃なので、駆逐戦車の「フロント・サイド」を見ながら振った出目は「30」で、車体正面に命中した事となった。
 駆逐戦車のフロントサイドからの車体正面装甲値(赤色蛍光チット斜め右下)は「20」。ちなみに真正面だと14なのが、斜め前からの入射角なので20になっているのが分かる。
 このように、斜め前の角度からの命中に対してが最も避弾経始に適しているという、戦車戦の常識が反映されているのが嬉しい。
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▼とは言うものの、RPG-7の貫通力はパンツァーファウスト譲りの成形炸薬効果で「64」もあり、装甲値20なんて余裕で貫ける訳で、続いて行われた撃破判定の出目は「56」。
 これをRPG-7の撃破判定表に当てはめると「撃破(32から66で)」となった。
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▼RPG-7なぞ恐るるに足らずと蛮勇を奮った駆逐戦車の運命はやがて知れるだろう...と言うわけで、撃破された駆逐戦車を取り除き、そこには歩兵の遮蔽物(GP防御値+1)としての残骸マーカーが置かれる。
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198X年、世界は炎に包まれた...

by ysga-blog | 2016-10-05 01:34 | 【現代戦:総合】 | Comments(0)

今は昔の近過去仮想戦ゲーム...(AH)MBTシステム解説その④

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▲ソ連崩壊の僅か2年前、1989年というウォーゲーム・ブームが過ぎ去り、暗黒時代に入ろうかという最悪に近いタイミングで出された不幸なゲーム「(AH)MBT」
ハードマップ4枚に、大小ユニット、データカード多数という豪華な内容だった。

▼左翼での惨劇(駆逐戦車破壊)にめげず、今度は右翼のマルダーA1歩兵戦闘車2両(M:移動命令下)が盤端を迂回して勝利条件の橋梁へ迫る移動を開始する。
 マルダーA1のデータカード左上にあるムーブメント・インフォメーションの欄を参照すると通常移動力は「7」mp。道路移動率は舗装道路(ロード)で2mpにつき路上3ヘクス、田舎道(パス)だとこれが3mpにつき路上4ヘクスとなる。
 なお移動力欄の下にある「ターンコスト(旋回コスト)」の0-0-1の見方は、60度旋回0コスト、120度旋回も0コスト、180度旋回だと追加1mp必要と読む。
 後ろに付いている「Tracked」は、マルダーが装軌式(いわゆるキャタピラ走行)である事を示している。 
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▼橋梁を渡らずに川を迂回できる、川の源流の先を移動しようとするマルダーに対して、空挺自走砲が臨機射撃を行う。このヘクスから先に進まれると自走砲の射角から外れて撃てなくなるので、ここが最後のチャンスだったわけだ。
 距離は1200㍍=12ヘクス。射入角としてはマルダーのフロントサイドにあたる。
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▼先程と同じく空挺自走砲の85㍉砲で12ヘクスとすると、HVAP弾の火力13が他の11より高い。当たりさえすればマルダーの装甲値6か10(砲塔・車体/フロントサイド)など文句なしに貫通するので、火力重視で撃つ。
 マルダーの防御値は臨機/移動目標-5、停止側から移動側を撃つ-3、サイズ-1の合計-9。これをAP戦闘結果表に求めると命中値は「34」以下で命中(09以下なら2発命中ROF)となったが、あいにく出目は83で大はずれ。
 ここで面白いのは、前述した解説記事②において触れた「口径が大きいとGP射撃でも装甲車両を破壊できる可能性がある」についてで、もしこの時の射撃を敢えて榴弾(GP射撃)で行っていたなら、85㍉砲の12ヘクスGP火力は「19」、マルダーのGP防御値「2」で基本「死傷」値が「62」。これに移動目標に対する臨機射撃ダイス修正-15と対移動車両-10の計-25が適用されて修正後の出目は「58」となり、惜しくも4足りないが、もし修正後の出目62以上で「死傷値」に達していた場合、85㍉榴弾によるGP破壊値が「3」であり、マルダーのGP防御値「2」以上であることからマルダーを撃破できていた。
ちなみに西独軍駆逐戦車のGP防御値は「3」なので、同じく85㍉榴弾でも撃破可能なのが分かる。
逆に駆逐戦車の90㍉榴弾もGP破壊値が「4」であり、空挺自走砲のGP防御値「3」を撃破可能となっている(戦車などはGP防御値6以上なので不可能)。

 いずれにしても空挺自走砲には、この臨機射撃により「視認:射撃」マーカが置かれ、これで敵を確認できたマルダーは移動中にハッチを閉めた。
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▼臨機射撃を躱したマルダーは、敵空挺自走砲の側面に回り込んだ位置まで前進。
 黄色の蛍光チットを置いた場所から移動を開始して、2ヘクス前進して60度左旋回して更に5ヘクス前進して60度左旋回した。「視認:移動」マーカが置かれる。
 mpの計算としては、舗装道路を2ヘクス前進(2mp)したが路上移動ボーナスの3ヘクス目が路上でないのでこの特典は無効とされ、無償の60度旋回を経て、平地を5ヘクス(5mp)進んで、更に無償の60度旋回を行って、全7mpを使い切ったことになる。
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▼ちなみに次のターン、マルダーがこの位置この距離9ヘクスから空挺自走砲を撃つ場合...(下記に続く)
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▼銃塔の20㍉機関砲だと距離9で火力「13」の貫通力「8」。流石に軽量の空挺自走砲とは言え、腐っても突撃砲なので正面装甲は16か23(フロントサイド)であり、到底貫通できず。
 しかし、これがミラン対戦車誘導ミサイルであれば、火力「18」の貫通力「130」であり、命中すれば31以上で撃破と恐るべき威力を発揮する。
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▼機銃班を搭載したマルダー2号車も、1号車のとなりまで前進し、空挺自走砲に対して必殺の態勢を整える。

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▼以下は、両軍が移動命令を全て遂行した盤面写真。
この後、ターン末の調整フェイズにおいて回転銃砲塔や駆逐戦車/自走砲のフリー旋回が行える。
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by ysga-blog | 2016-10-04 00:38 | 【現代戦:総合】 | Comments(0)

南シナ海の領土主権と海洋権益を断固守る...今こそ最新情報を反映したDX版の再版が待たれるところ:(CMJ#110号) Crisis Now 尖閣ショウダウン Senkaku Showdown

(Command Magazine Japan edition #110号)
Crisis Now: 尖閣ショウダウン

Crisis Now:Senkaku Showdown
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▲第1ターン(紛争初日)終了時の盤面。中共の国家目標は4:日帝膺懲:先島(先島諸島のいずれかの島を支配した上で勝利得点が日本より1点でも多ければ勝利)。日本は「専守防衛」。選択ルールとヴァリアント・ユニットは一切導入しない、素のままプレイ。
 中共は配置を急ぐあまり、後詰揚陸用の強襲揚陸艦(空荷)まで初期侵攻艦隊に組み込んでしまい、本土の陸兵輸送ができなくなったのが痛恨。初期配置の揚陸艦は上海に配置はデフォと心得よ
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▲第3ターン(紛争3日目)終了時の盤面。
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▲第4ターン(紛争4日目)終了時の盤面。
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▼第5ターン(紛争5日目)終了時▲
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▼第6ターン(紛争6日目)航空決戦
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▼第6ターン(紛争6日目)終了時の盤面。イベントが走りまくり、米国全面介入に台湾の介入まで出て混沌の極みへ
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▼第7ターン(紛争最終日)、前ターンに引き続き、安易に単独で前進した米機動艦隊を中共艦隊が飽和攻撃。やはり先に潜水艦隊を進出させて地ならしした上で前進する磐石の態勢作りが肝要との結論。
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▼第7ターン(紛争最終日)ゲームエンド時の盤面
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与那国島こそ占領したものの日本に12点差もつけられて中共敗退

by ysga-blog | 2016-09-03 19:34 | 【現代戦:総合】 | Comments(0)