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2017.09.03(日)第8回平和ゲーム集会その❷ 不気味な箱絵じゃなくなるけど再版が待ち遠しい(MMP)Monty`s Gamble:Market GardenそのⅠ

Market Garden作戦73周年記念〈1944年-2017年〉
(MMP)Monty`s Gamble:
Market Garden
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マロンジンさんvs.ぱんさん
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 出版数が少なかったのか、発売後早くに絶版になった作戦レベルでのアルンヘム・システムの佳作。近々再版されるという計画も進んでいるので、その前にもプレイし尽くしておきたいと対戦された。
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MMPのMonty's Gamble: Market Gardenを初プレイ

今回はルールを事前に読まず、インストしてもらいながらプレイしたので、事前準備もいらずとても楽チンな思いをさせていただきました。

マーケットガーデン作戦のゲームは2作目、前回のHiway to the Reichに比べるとミニゲームみたいですねw

ルールもそれほど多くなく、プレイ時間も慣れれば4時間以下で出来そう。
ゲームも面白かったのでこのゲームもまたプレイしたいですね。
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by ysga-blog | 2017-09-05 15:29 | 【マーケットガーデン作戦:総合】 | Comments(0)

【随時更新08.24】出てくりゃHell’sに逆落とし...Operation Dauntless解説に続いての勝手仕事...(VG)ヘルズ・ハイウェーのゲームシステム早わかり

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▲昨今、鉤十字がマーカや箱絵からも忌諱される中、これほど印象的に鉤十字が使われた箱絵もないヘルズ。しかも驚くなかれ、描いたのは本作ゲームデザイナーのバターフィールド氏ご本人!!〔芸達者〕

(VG)Hell’s Highway
(VG)地獄のハイウェイ
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 かつてHJが鳴り物入りで発売した、VG社の「Hell’s Highway:地獄のハイウェイ」と「The Civil War:大戦略南北戦争」は、その高価格に比してルールブックを読んだだけではチンプンカンプンでシステムを理解できないというゲーマーが続出した(ブログ管理者もその例に漏れず)。
 しかし、これは斬新なシステムもさる事ながら、英語原版ルールからして書き方が迂遠すぎる上に、システム理解を助ける詳細なリプレイ(今で言うイントロダクション・リプレイ)などが無いのも原因だった。
 実際に(経験者のインストを受けて)システムを理解してプレイしてみると、いずれも意外な程シンプルで、非常に面白く、ウォーゲームブーム期にこの面白さを知っていれば、もっと充実した経験ができたものをと忸怩たる思いを抱いた。
 特に、一昨年、上位互換たるシモニッチ氏の(GMT)The U.S. Civil Warが出た(VG)The Civil Warとは異なり、この(VG)Hell’s Highwayは、今に至るまでマーケット・ガーデン作戦ゲームの総合王者(個人の感想)であり、プレイできずに死蔵されている方も多いことから、今後機会があり次第すぐにプレイできるよう、システムの根幹を解説しておきたい(自分自身の備忘録としても)。
 何故なら今度の例会で、Hell’s Highwayの多人数戦をやるのに、ブログ管理者も含めそのうち半分が10年ぶり、半分が初プレイということで、これからルールブックを読むにあたって参考にしてもらえたらという気持ちが大きいからである(当日ルールを口頭説明する時間が勿体無いという理由もある)。

 まず、システムの根幹から。ゲーム手順は連合軍→独軍の順に移動と射撃戦闘を繰り返すだけ。ダブルインパルスと言うか二次移動のような面倒な手順はない。
 なお、機械化部隊が戦闘後前進で道路を突進するという、特殊な機械化突破前進があるが、特例的なものなのでここでは説明しない。

 ユニットの能力値は射撃戦力のみ。あとは兵科と保有ステップ数、有利な武装(間接射撃が許される重装備:Hとか、対戦車砲:ATとか、高射砲:F)を持っているかだけ。

 移動は、一律6移動力で、兵科毎、行軍モードと戦闘モードとでヘクス地形の移動力消費が異なるだけ。
 ただし、地形効果表を眺めてもらえば分かるとおり、行軍モードでないと道路を利用できず、機械化部隊の多くが行軍モードでないと殆ど動けない。
 なお、独軍の高射砲陣地(S)と、守備隊(G)は一切移動できず、退却も選択できない。
 また守備隊(G)ユニットのいるヘクスで他の戦闘ユニットが移動を終えると、守備隊は自動的に吸収解体されて取り除かれる。

 スタック制限は、2ユニットまで、かつ最大でも5ステップが上限となる(スタックに関して司令部だけは保有ステップ数に関わらず1ステップ扱いとする)。

 ZOCは、ユニットに「H:重装備」と記載されているなら強ZOCを持ち、そうでないなら弱ZOCを持つ〔なお司令部、守備隊、重装備表記の無い高射砲はZOC無し〕
 強ZOCの効用は、ZOC侵入即移動終了と移動開始時にZOC離脱する際に追加3MPを強いる事、それと都市ヘクスに対してと大河川/運河/湖ヘクスサイド越しにでも弱ZOCの効果を及ぼせる事。
 これに対し弱ZOCは、ZOCに侵入しても追加2MP支払えれば、そのZOCを離脱して先へ進めるというZOC浸透を許してしまう。
 弱ZOCから弱ZOCへのZOC to ZOC可能。だだし弱ZOC to 強ZOC不可。同様に強ZOC to 弱ZOCも不可。
 なお敵ZOCに味方ユニットが存在する事は、補給と退却、行軍モードでの侵入、そこからの砲兵射撃に関して、敵ZOCの効果を打ち消す。
 ちなみに、混乱または行軍モードのマーカが置かれている間は、ZOCを失う。

 戦闘はファイア・パワー方式で、隣接している敵スタックに対して攻撃射撃を宣言し、これに対し撃たれる側は攻撃射撃に先んじてピンポイントで攻撃側ユニットを指定しての防御射撃を解決できる。
 なお射撃には直接射撃と間接射撃とがあり、砲撃射程が記載された砲兵ユニットと、「H:重装備」ユニットだけが間接射撃を行える。
 直接射撃と間接射撃の違いとして、直接射撃は命中率が高い(命中修正が大きい)代わりに、防御射撃を受ける可能性がある事。
 間接射撃は命中率が低い(命中修正が小さい)代わりに、防御射撃を受けない事が挙げられる。
 なお、戦闘モードで進入できない地形に対しての直接射撃は行えず、駆逐戦車でない対戦車砲は非装甲目標に直接射撃を行えない。
重装備表記の無い高射砲は直接・間接射撃いずれも行えない(高射砲範囲による妨害の役割のみ)。 

 射撃解決は単純で、合計火力を求めて6面体ダイスを1つ振り、出目に各種修正を加えるだけ。
その結果は「混乱(混乱の代わりにステップロスで代用可)」と、「1から5までのステップロス(1ステップロスだけは退却1ヘクスに変換できる)」しかない。
 ただし、最良の目である「6」を出してしまうと、射撃ユニット数(砲兵はステップ分)に等しい補給ポイントの消費を強いられる。
支払えないと代わりにステップロスしなければならないので、補給が底を尽きだしたら射撃は慎重にしないと自滅する。
 しかし悪いことばかりでなく、敵側がその戦闘に司令部支援を使用すると宣言していれば、敵司令部を混乱させたりステップロスさせたりできる(攻撃側は、戦闘工兵を割り当てたユニットが防御射撃で混乱させられると、工兵支援が適用できなくなって無駄になる)
 なお、このユニットには固有の防御力というものはなく、兵科と地形によるダイス修正が防御力みたいなものとなる。

...とりあえず、上記の流れを知っていれば、最低限プレイはできる。もちろん細々したルールもあるが、架橋や空襲ルールのいらないマップ北部だけの「包囲軍」シナリオを少し動かしてみたあと改めてルールブックを読めば、すんなりとルールを理解できると思う。

 それでは、ここからはアルンヘム降下の序盤2ターンだけを採り上げて、詳しく解説していきたい。
 ゲーム手順としては連合軍❶空挺降下判定、❷行軍/戦闘モード変換(攻撃側混乱マーカ取り除き)、➌移動、❹射撃戦闘、❺孤立判定/防御側混乱マーカ取り除き、独軍❷から❺繰り返しとなる。
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▲空挺降下は、個々のユニット毎に降下中心点ヘクスが指定されており、英軍プレイヤーの選択で、中心点とそれに隣接するヘクスの中から実際に降下するヘクスを選ぶ。
 降下可能なのは平地(白色)と混合地(薄茶色)、破砕地(黄緑色)で、敵ユニットの隣接ヘクスや、高射砲範囲内、既に混乱した友軍がいるヘクスだと不利な修正が適用される。
従ってスタックで降下させる場合、より重要なユニットから先に降下判定した方が良い。

 上掲写真は、個人的な最善策で、肝は唯一道路ヘクスに降下できる7709ヘクスに最強5戦力の強ZOC歩兵と機械化偵察(ただし第1ターンは行軍モードになれない特別ルール有)を、また序盤の強敵SS16訓練歩兵大隊を(あわよくば)ZOCで拘束できるよう、敢えて危険な8010ヘクスに歩兵フルスタックを降下させている。
あとは司令部の支援範囲と砲兵の射程を勘案すること。
 半分以上の確率で降下時混乱が付くが(ただし防御側混乱扱いなので、連合軍ターンの最後には取れる)、幸運にも混乱を免れれば、すぐにモードの変換もできて(砲兵と偵察だけは不可)、移動して、攻撃もできる。
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▲このリプレイでは、判定結果は写真の通りとなった。非常に幸運と言える。

 なお、直近のプレイで間違えたのは空挺増援の出し方で、ルール〔17.3〕に明記されている通り、それ以前に投入予定の空挺増援ユニットが全て投入済みでないと、その増援より後の増援は投入できない。
 例えば英第1空挺の増援が全て出払ってからでないと自由ポーランド空挺旅団は増援降下させられないわけだ。しかもポーランド空挺は『晴天』ターンにしか降下させられない(曇天不可)。
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▲降下に続くモード変換フェイズにおいて、望むユニットに行軍モードマーカを置いた場面。
徒歩の歩兵であっても、行軍モードになれば道路沿いに1ヘクス1MPで進めるので、アルンヘム市街地へ少しでも多く進めておきたい。
 徒歩の歩兵と砲兵は、行軍モードでも平地と混合地は普通に移動できるのに注意。道路以外で行軍モードとなって道路まで移動し、その後は道路を利用して移動することもできる。
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▲移動フェイズ終了時。赤い幹線道路はオーステルベルグ手前で、SS16大隊のZOCによって遮断されている為(行軍モードでは原則敵ZOC侵入禁止)、ヘクス7709から7710を経由して7610の脇道へと迂回し、河沿いにアルンヘムを目指す。
この際、行軍モードのユニット同士はスタックや通過もできず、脇道(赤くない道)では隣接することも許されないので、後続の邪魔にならないよう先頭の歩兵大隊は脇道からオーステルベルグの都市ヘクスへ乗り換えているのに注意。
道路移動を始めたからには最後まで道路を離れられないといった縛りはないのだ。
 これにより後続の歩兵大隊も森の外縁まで移動でき、次ターンには戦闘モードでアルンヘム市街へ進出できる。
 なお、脇道では戦闘モードの友軍ユニットの存在さえ行軍モードでの進入を不可とする為、脇道を移動に使う場合は、事前に邪魔者をどけておく必要がある。
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 その他のユニットは、SS16大隊の除去を願って攻撃位置に就く。幸運にも混乱しなかった司令部も前進して、SS16大隊を司令部支援(戦闘工兵)範囲である2ヘクス以内に収める。
 ちなみに後程この例でも判明するが、これまでの戦訓によれば、SS16大隊の包囲こそ優先すべきで、退路を残したまま拙速に攻撃してしまうと、かえって有利な地形へ逃がしてしまう可能性があるのに注意する。
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▲攻撃フェイズ。英軍は、SS16大隊に隣接した直接射撃の歩兵4個大隊と間接射撃の砲兵1個、それと(補給ポイントを1支払ってヘクス7911の歩兵大隊に対して)司令部工兵支援の付与を宣言。
 これに対しSS16大隊は、最も脆い平地に位置する歩兵に防御射撃を宣言した。
 注意すべきは、攻撃射撃は防御ヘクス全体に対して行われるが、防御射撃は防御側1ユニットにつき攻撃側1ユニットを選択して射撃解決する点。
 なおこの際、英空挺は重装備記載のある平地の歩兵大隊に間接射撃させるべきだった。そうすれば不利な平地で防御射撃されることもなかった。
ちなみに重装備表記があるからと歩兵大隊2個に間接射撃させた場合、もし防御射撃が外れたり、敢えて行わなかったりした場合に、攻勢射撃全体が間接射撃扱いになってしまう事に注意する。なぜなら攻撃に参加する5ユニットの過半数3つが間接射撃するから。森に対する直接射撃の修正は+3だが、間接のそれは+1にまで修正値が2つも悪化するのだ。
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▲Hell’s Highway最大の初見殺し148.png、なんだか複雑そうな地形効果表。
 その実は単に地形毎、兵科と「戦闘モード:C」「行軍モード:T」での移動コスト、直接射撃に対するダイス修正/間接射撃に対するダイス修正が書かれているだけという肩透かし。
 この防御射撃だと、戦闘モードの歩兵が平地にいるので、直接射撃修正+6が適用されると分かる。
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▲ダイスの出目は「4」、これに先ほどの+6を加えて最終的に「10」となる。防御側の射撃力は5なので、結果をファイア・パワー表に求めると『1(ステップロス)』とある。
 攻撃側はステップロスを退却に変換できないので、撃たれた平地の歩兵大隊1個は1ステップロスした上に「攻撃側混乱マーカ」が置かれる。混乱マーカが置かれている間は射撃も移動もできず、ZOCも失う(もしそれに工兵支援が与えられていたら支援修正も失う。また混乱したユニットは砲兵観測の機能も失う)

 これにより1個大隊を欠く事となったが、それでも攻撃側は歩兵3個大隊計12戦力と砲兵4戦力の計16戦力(間接射撃ユニットが半数に達していないので直接射撃として解決)で、森の対歩兵+3と司令部支援+1の計+4ダイス修正が適用される。
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▲その結果は火力16の縦列、修正後7で『1』となる。
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 防御側は1ステップロスを退却1ヘクスに変換できるので、SS16大隊は背後の丘の上に1ヘクス退却して「防御側混乱マーカ」を置いた。
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▲連合軍の攻撃終了時。行軍モードのユニットはZOCを持たないので、SS16大隊の退却を邪魔しない。退却したSS16大隊は、さらに防御側に有利な丘の上へと退却しており、ある意味、秩序立った撤退とも言える。
 元警官のおっさんと少年兵で構成された、この最貧SS部隊の存在が、史実同様、マーケット・ガーデン作戦の成否を決めることになるかどうか...140.png
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▲独軍モード変換フェイズ。第1ターンは奇襲的に空挺降下を受けて独軍が困惑していたことを表して、一切行軍モードにできない。また地図外予備ボックス間の移動も不可。
 従って、第1ターン増援(n8ボックスから登場)の自動車化歩兵大隊2個は、戦闘モードで盤上に登場するしかない(次ターンに盤外移動する為、その場に留まるという深謀遠慮があれば別)。
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▲地形効果表を参照すると、一番下の自動車化歩兵は戦闘(C)モードでも黄緑色の破砕地ヘクスを2MP、都市を1MPで動けることが分かる。
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▲独軍移動フェイズ。戦闘モードなので道路も使えず、破砕地2つを踏み越えて都市ヘクスまで5MP消費して移動した増援の自動車化歩兵2個大隊。
 ちなみに、初期配置のSS戦車大隊は、戦闘モードでは隣の都市ヘクスにしか移動できないので、幹線道路から離れてわざわざ脇道に移るのもバカバカしく、その場に留まる。
心積もりとしては、次ターン、自動車化歩兵がアルンヘム近郊の町に進出し、そこへ後から行軍モードの戦車でスタックするつもり。行軍モードでは敵ZOCに侵入できない原則だが、味方が既にいるならそこへ入れるからだ。
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▲独軍攻撃フェイズ終了時。当然攻撃はないので、あとはSS16大隊の混乱マーカを取り除いて第1ターン終了となる。
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▲第1ターン終了時のアルンヘム戦区
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▲第2ターンの連合軍モード変換/攻撃側混乱マーカ取り除きフェイズ。
 アルンヘムを目指す先発の歩兵大隊2個から行軍マーカを取り外して戦闘モードとする。そして後続の2個に新たに行軍モードを置いて、アルンヘムへの後詰とする。
 さらに、前回の攻撃で防射を喰らって損耗/混乱した歩兵から攻撃側混乱マーカを取り除く(はずが、取り除いていない。見落としている141.png)。
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▲第2ターン英軍移動フェイズ終了時。
 英軍の移動意図としては、アルンヘムへの進出を最優先としつつ、空挺補給堡の防衛の為にも背後の守りにも部隊を派遣。憎っくきSS16大隊も大戦力を集めて殲滅を狙うというもの。
 ただし、今から見ると色々と移動をルール的に間違えているのが判明。間違いの指摘もルール理解の一助となるので、恥ずかしながらそのまま解説を続ける(もう一度マップ広げてユニット並べて訂正写真を撮り直す時間なし)。 
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▲アルンヘム郊外の森の縁7811ヘクスにいた戦闘モードの歩兵大隊は、河沿いにうす茶色の混合地ヘクス3つを踏破し、さらに市街を3つ踏破して8017ヘクスに進出(徒歩だと混合地も都市も1MPの移動コストで済む)。
堅固な都市ヘクスは一つでも多く支配したいので、できるだけ市街地の外縁まで部隊を進めたい。
 続いて行軍モードを維持していたグライダー歩兵大隊が道を通って、8116ヘクスまで進出しているが、これはMP計算ミス。開始が7611ヘクスからなので、ここまで来ると7MP使っている。かと言って1歩後ろの8015ヘクスに止めると後続の道路移動を邪魔するので、最善手としては7915から幹線道路に乗り換えて後戻りし、7914ヘクスにいかなければならない。
 次に、先に道路上に空挺降下していた空挺偵察ジープが行軍モードで脇道を突進、アルンヘム橋の北岸7917ヘクスに進出する。地形効果表を確認してもらえば分かるが、行軍モードの機械化ユニットは、敵味方の存在が邪魔したり橋梁が落ちていない限り、道路に沿ってどこまでも移動できる(道路の移動コスト「U:無限」がそれ)。本来は他の行軍モードユニットの隣を通過することはできないが、道路が枝分かれしている交差点では、それが許される。
 そのあと、オーステルベルグにいた歩兵大隊が5歩進んで、8117の都市外縁に進出しているが、これは間違い。なぜなら移動を開始したオーステルベルグは、先に退却したSS16大隊(重装備H表記)の強ZOCが、都市変換で弱ZOCとなって及んでおり、その離脱に追加2MP支払わなければならないので、残り4MP分しか動けない。従って本当は8015ヘクスまでしか進めないはずだった。
 色々と移動ミスが多いが、これを他山の石として、対戦相手の独軍も英軍の移動に目を光らせていただきたい。
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▲第2ターン英軍戦闘フェイズ。SS16大隊に対する総攻撃(総火力21~砲兵4含)+司令部工兵支援も(1補給支払ってヘクス8011の歩兵大隊に付与すると)宣言。
 これに対して防御側のSS16大隊は強力な英軍5戦力歩兵に対して防御射撃を敢行。
※これも英軍5戦力空挺大隊は重装備を持つのだから、防御射撃を受けなくて済む間接射撃をさせるべきだった例。
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▲防射5戦力で、敵歩兵が森にいるので+3、それに丘の上からの射撃なのでさらに+1付いて計+4ダイス修正。出目は最良の「6」だったので、最終的に「10」となり、英歩兵は1ステップロス喰らって混乱する。
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▲ただし修正前の出目が「6」だったので、上掲写真の通り、司令部支援を宣言していた敵司令部に損害を転嫁しても良い。その方法は戦闘結果によって異なるが、今回は敵戦力の減殺を優先して、最強歩兵を弱めることとし、司令部転嫁は諦めた。
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▲さらに修正前の出目が「6」だったので、射撃側は補給を消費しないといけない。
 幸い、SS16大隊はまだ包囲されておらず長さ無制限の補給線が辿れるので、親元のSS第2装甲軍団の補給ポイントを、1減らす。
 何故ならその射撃をしたユニット数が1だからである。
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▲混乱した歩兵1個大隊が減殺されたとは言え、攻撃側の火力はいまだ16であり、森の歩兵+3、丘の上マイナス1、司令部工兵支援+1の計+3ダイス修正で出目は「3」。
 従って最終的に「6」となり、16の縦列で6は『1(ステップロス)』。

※調子に乗って英軍もボカスカ撃っているが、もし出目6が出ていれば空挺補給を5ポイントも消費する事になるのを常に心に留めておくべき(初期保有12ポイント)。
 3ターンに空挺補給の受領判定があるので序盤は強気に撃つ事も可能ではあるが、3ターンの空挺補給時に補給を受け取らない代わりに空挺堡をオーステルベルグ南方の河岸に移設しておいた方が良いので、そうも言っていられない。
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▲この結果を受けてSS16大隊は、再び1損害を1退却に変換して、混乱こそすれ戦力は維持したまま、図々しくもオーステルベルグの都市ヘクスへと退却149.png
 退却の時点でオーステルベルグに英軍ZOCが及んでいなかったので、退却先としてルール的な問題はない。行軍モードおよび混乱のユニットはZOCを持たないからだ。
 英軍は戦闘後前進で丘の上に登れたが、都市に籠られるとその掃討は厄介を極めることになる。これも戦訓としていただきたい。拙攻するより、まず包囲して下がれなくするべき。
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▲第2ターン独軍モード変換フェイズ。盤上のSS戦車とn7ボックス増援の3ユニットを行軍モードとした(ただしここでも間違っていて、非機械化司令部は行軍モードになれないが、司令部特権で道路沿いに1MPで動ける)。
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▲独軍移動フェイズの前半。まず、第1ターン増援としてVelpの都市まで進出していたSS自動車化歩兵が、それぞれ敵強ZOCまで進出する(英軍の移動を間違っているが、ルールの例示としてこのまま利用)。
 意図としては、英軍の進出をここで抑えることと、後続の布陣のためである。
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▲独軍移動フェイズの後半。
 行軍モードの機械化ユニットは、町と都市と混合地、平地でのみ戦闘モードになれるので、先に敵に隣接した町に進出したSS自動車化歩兵のいる8118ヘクスに強力な6戦力戦車を移動させる(次ターンにそこが町または混合地ヘクスという点で戦闘モードになれる)。既に戦闘モードの味方がいないと敵ZOCには入れない行軍モードの機械化だが、赤い幹線道路沿いに既に味方ユニットがいるのでこれを満たしている。
 第2ターン増援の3ユニットもそれぞれに布陣。8218ヘクスに入ったSS駆逐戦車は、次ターンに破砕地だけど町という利点で戦闘モードとなり、8118へ進出する心積もりだ(スタック的に自動車化歩兵は、どかさざるをえないが)。
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▲都市攻撃の困難さを知るために、例示として独軍戦闘フェイズに8117ヘクスの英歩兵を自動車化歩兵2つで攻撃してみる。
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▲都市ヘクスの防御ダイス修正は特別で、攻撃側として防御射撃を受ける場合は「Att」と書かれた側を、防御側として攻勢射撃を受ける場合は「Def」と書かれた側を使う。徒歩の歩兵であれば、それぞれ「Att +3/+1」「Def 0/+1」となる。
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▲もし防射に耐えて8戦力で攻勢射撃できたとしても、都市「Def 0/+1」で修正なしだと、出目5、6で混乱止まりとなるのが分かる。
 ただ、進出したSS第9師団司令部が工兵支援範囲2ヘクスに収めているので、+1ダイス修正を与えることかでき、そうすれば出目6なら戦闘結果「1」が期待できる。
 都市攻撃では工兵支援の+1が頼りなので、両SS師団司令部は効率的に布陣させなければならない。ちなみに第2SS装甲軍団の補給は比較的潤沢なので、撃ちまくって良い。ただしSS第9装甲師団は英第30軍団前面でも除去されるので、ゲーム中盤には師団崩壊すると心得ていたほうが無難。

【総合的な戦闘解決の例示】
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▲ナイメーヘン郊外の地形を使って戦闘の基本例を挙げたい。ユニットを置くと下の地形が識別できなくなるので、何も置かないマップと置いたマップとを比較して欲しい。

▼独軍が、丘の上で森のヘクス6522に対して攻撃を行うとする。しかし、自走砲(本来荒地では戦闘モードになれないのだが、町があるので戦闘モードになれる)は、森に直接射撃を行えない〔8.2の機甲(装甲)制限〕。
 ただし射程3を持つ砲兵でもあるので間接射撃としては行える。一緒にスタックする自動車化歩兵も重装備記載があるので間接射撃してもよいが、そうなると合計6火力の間接射撃として解決される(利点は間接射撃だと防御射撃を受けずに済むこと)。
修正としては森に籠る歩兵に対する間接射撃で+1、防御側が丘の上でマイナス1、従って修正は相殺されてチャラ。6火力のチャラ振りでは出目5、6で混乱止まりである。
 それでは効果が薄いので、自動車化歩兵が直接射撃を行うことにする(そうすれば修正が良くなって(+2)、出目6なら相手に戦闘結果「1」を与えられる)。
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 攻撃側が直接射撃を行うなら、そのユニットに隣接する全ての防御側ユニットはそのユニットに対して防御射撃できる(それ自身が撃たれていなくとも)。従って独軍自動車化歩兵に隣接する米軍空挺3ユニット全てが防御射撃を行える事になる。
 防御スタック全体に対してまとめて解決する攻撃射撃と異なり防御射撃は、可能な限りバラして1対1になるように射撃しなければならないが、この例では独軍歩兵1個しか直接射撃していないので、特例的に防御射撃は合計される(計9火力)。
 防御射撃の修正としては、荒地の自動車化歩兵で+3、丘の上からの撃ち下ろしで+1の計+4となる。注意しなければならないのは、攻撃側の独軍が占めるヘクスには町があるけれど、防御射撃に対しては町の修正は無視されることである〔射撃修正データ参照〕。9火力の+4と言うことは最悪でも「混乱」、最良の出目6だと「2損害と混乱」を与えられる(ただし出目6だと参加ユニット数3に等しい補給3点を消費)。
従って独軍自動車化歩兵は絶対に直接射撃を行えない事が、事前に暗算するだけで分かる。
 ちなみに、一見すると湖とZOC無しの司令部によって、独軍の補給線がヘクス6524から6424へと引けて補給がつながるように思えるかも知れない。
しかし、湖は大河川と同様に見なされるので、湖対岸ヘクス6624の米空挺歩兵の強ZOCが弱ZOCに減退しつつもヘクス6623と6524にZOCを及ぼしているので独軍スタックは、独軍プレイヤーターンの終わりの孤立判定時に孤立状態とされる。
従って補給ポイントをどれだけ与えるか決めて、孤立マーカ(番号管理)を配置しなければならず、孤立マーカがある間は、連合軍の射撃に対し非常に脆くなる(撃たれる際、常に+2射撃修正が科される)。

 独軍にとっての最善手は、森で丘の上に陣取る歩兵を撃つのではなく、破砕地の米空挺歩兵を間接射撃で攻撃することである(破砕地に対しても自走砲は直接射撃できず、自動車化歩兵も直接射撃を宣言すると前述した3ユニットからの防御射撃集中を喰らうため)。そうすれば一切の防御射撃を免れた上、出目3~5で混乱、6で1損害を与えられる(その代わり出目6だと補給2点消費となってしまうが)。 

 この例で逆に米軍が攻撃したとする。最善手は2火力空挺歩兵2つが直接射撃(司令部範囲内で直接射撃を行う歩兵に対戦車砲(AT)効果を与えて修正+1。工兵支援と対戦車効果とは累積しないので工兵は無視)して、重装備記載の5火力歩兵は防御射撃を受けずに済む間接射撃を行うことだが、こうするとそれぞれの2火力空挺歩兵は、3火力ずつの防御射撃を受け、特に森の空挺は直接射撃+3修正(丘の上修正は防御射撃を喰らう際には適用されない事に注意)で撃たれるため、出目3以上50%の確率で混乱して攻撃から脱落する。そうなると工兵支援は無駄になる。これがもし工兵支援を与えていなければ、破砕地の歩兵の方が脆いので、破砕地に対して直接防御射撃+4修正を実施して、ピン以外で混乱とされるだろう。

 それでも1つでも直接射撃のユニットが残れば、間接射撃1個と合わせて7火力の直接射撃(参加ユニットの半分が直接射撃なら直接射撃で解決できる)を行えるが、防御側はスタックの中で最も防御効率の良い兵科のユニットを矢面に立たせて良いので自走砲を対象とする。そうすると荒地の自走砲に対する修正はゼロ、防御側の町でマイナス1。7火力のマイナス1では出目6で、ようやく混乱止まりとなる。
 しかし、次の米軍ターンまでこの状況を維持すれば独軍は孤立するので、そうすれば孤立修正+2が付く。
 更に丘の上の2火力歩兵に補給1点を支払って工兵効果、5火力歩兵に対戦車(AT)効果(その代わり直接射撃している事が付与条件)を与えれば、どちらかが防御射撃に耐える事で+3修正まで持っていける(ただ両方無事でも工兵+対戦車の合わせ技で+2にはできない。どちらかのみ適用)。
 いずれにしても、機甲(装甲)兵科の異常なまでの堅さは、元ゲームの(SPI)Highway to the Reich譲りなので、敵の機甲(装甲)兵科ユニットを都市や荒地に布陣させない事が、米英軍のテクニックとなる。
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101.png...以上、あくまで最低限の例示ではあるが、極めて覚えにくいルールブックと格闘するより、こちらを一読すれば、システムの根幹は理解できると思う。
 願わくば、決して難解ではない、『傑作』作戦/戦術級ゲームたる「Hell’s Highway」をプレイしてみようかなという方が一人でも増えて下されば、これに勝る喜びはない。

133.png▼10年振りのプレイ当日(8/13)、Hell’sルールマスター気取りのブログ管理者が、間違ったルールを主張したり、ルール違反の行動を取ったり、初プレイの面子にルールを教え忘れたりした事に対する弾劾表。
 この反省をもとに、本記事内容も追記訂正(青字部分)し、将来のプレイに役立てる事とする。
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【弾劾表の解説】

重装備:H表記もないユニットなのに、間接射撃をして防御射撃を免れようとした。

空挺師団の空挺堡は、空挺補給を1回受け取らない代わりに移設できる事〔12.7中段〕を教えなかったために、無理な位置にある空挺堡を守ろうとして英第1空挺師団の有力大隊が無為に包囲されそうになった。

司令部からの戦闘工兵支援を投入するとだけ宣言し、どのユニットに割り当てるか宣言していなかったので、防御射撃の効力が減じられた。
 正しくは直接射撃を行ういずれかの戦闘ユニットに割り当てると宣言し、防御側はそのユニットを狙い撃ちにして工兵支援できなくする選択肢があった。

ゲーム中盤、独軍第1降下猟兵軍所属の第107装甲旅団など強力な装甲兵力を、マップ東端の第1降下猟兵軍予備ボックスから盤上に行軍モードで出し、そのまま道路を走り抜けてマップを横断、西端の第15軍予備ボックスに飛び込ませてナイメーヘン北岸の中洲へと移動させる算段でいた。
 しかし、予備(盤外)ボックスが色分けされ、SSの髑髏、降下猟兵の襲いかかる鷲、15軍の陸軍徽章が描かれている事には意味があるはずだの主張にルールを精査してみると、ルール〔16.2〕に『所属戦略単位のボックスから異なる所属戦略単位ボックスへ移動できません』とあって、指揮統制無視のゲーム的移動は否定された。

攻撃側が町や丘の上にいた場合、防御射撃を受ける際にそれら町や丘の上修正を適用していたが、町や丘の上修正を得られるのはあくまで防御側だけだった。
 考えてみれば、攻撃側はそれらの地形から身を曝して肉薄してきているのだから、それらによる遮蔽効果を得られないのは当然であった。

湖ヘクスサイドを越えてZOCは及ばないだろうと勝手な脳内イメージだけで解釈していたが、ルール〔6.6〕に湖は大河川と同様に見なすとあった。

ゲーム序盤に間接射撃の勘違いを皆に指摘されていながら、中盤でまた勝手に重装備もないのに間接射撃で防御射撃を免れようとした。

by ysga-blog | 2017-08-24 20:15 | 【マーケットガーデン作戦:総合】 | Comments(0)

第338回定例会の様子その17...10年振りの(VG)Hell’s Highway (VG)地獄のハイウェイ:五人戦その❶

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▲昨今、鉤十字がマーカや箱絵からも忌諱される中、これほど印象的に鉤十字が使われた箱絵もないヘルズ。しかも驚くなかれ、描いたのは本作ゲームデザイナーのバターフィールド氏ご本人〔多才!!〕
(VG)Hell’s Highway
(VG)地獄のハイウェイ
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英第1空挺:寸借組 副長、米第82空挺:Dublinさん、米101空挺と英30軍団兼任:bluebearさん、独軍北方マップ:idioten、独軍南部:ばしこさん
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by ysga-blog | 2017-08-13 19:35 | 【マーケットガーデン作戦:総合】 | Comments(0)

第338回定例会の様子その18...(VG)Hell’s Highway (VG)地獄のハイウェイ:五人戦その❷

(VG)Hell’s Highway
(VG)地獄のハイウェイ
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▲第4ターン終了時の南北マップ▼
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▲第5ターン終了時の南北マップ▼
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▼南岸に回り込んだレッド・デビルズ、アルンヘム橋南岸守備隊の駆逐に成功
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▼第6ターン、英30軍団、一本目の仮設橋完成
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▼第6ターン終了時の南マップ▼
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by ysga-blog | 2017-08-13 19:34 | 【マーケットガーデン作戦:総合】 | Comments(0)

第338回定例会の様子その19...(VG)Hell’s Highway (VG)地獄のハイウェイ:五人戦その➌

(VG)Hell’s Highway
(VG)地獄のハイウェイ
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by ysga-blog | 2017-08-13 19:33 | 【マーケットガーデン作戦:総合】 | Comments(0)

第338回定例会の様子その20...(VG)Hell’s Highway (VG)地獄のハイウェイ:五人戦その❹

(VG)Hell’s Highway
(VG)地獄のハイウェイ
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▲第9ターン終了時の南北マップ▼
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▲第10ターン終了時の南北マップ▼
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▲第11ターン終了時の南北マップ▼
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by ysga-blog | 2017-08-13 19:32 | 【マーケットガーデン作戦:総合】 | Comments(0)

第338回定例会の様子その21...(VG)Hell’s Highway (VG)地獄のハイウェイ:五人戦その❺

(VG)Hell’s Highway
(VG)地獄のハイウェイ
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▼フラッシュを焚かずに撮影
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▼11ターン終了時の南部独軍補給残量:第15軍「11」、第1降下猟兵軍「ゼロ」
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▼11ターン終了時の北部連合軍補給残量:英第1空挺「1」、米第82空挺「3」、ポーランド空挺「4」
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▼11ターン終了時の独軍SS第2軍団の補給残量:4
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▼11ターン終了時の部隊組織ステップ損害記録表
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by ysga-blog | 2017-08-13 19:31 | 【マーケットガーデン作戦:総合】 | Comments(0)

YSGA 七月例会の様子その7〔飛び入り参加もあって『でびでびしてた』...(MMP)The Devil's Cauldron:The Grand Tactical Series (GTS)〕

(MMP)The Devil's Cauldron
The Grand Tactical Series (GTS)
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 3年ぶりのウォーゲーム復帰戦となるはずだったHigcさん主催で、ちゃあ狸さん、ironcradさん、紫龍さん、飛び入り参加のナベさんの5人で。
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でびでびしてた~
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アルンヘムとナイメーヘンのシナリオを
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by ysga-blog | 2017-07-01 19:28 | 【マーケットガーデン作戦:総合】 | Comments(0)

YSGA28年連続 GW二日間例会の様子その2(SPI)Highway to the Reich;遠すぎた橋6人戦その①

161.png泣けて泣けて仕方がない... 期せずして20年前のまさにこの頃(1998年5月3日~4日のYSGA第8回ビックゲーム大会)、この(SPI)Highway to the Reichキャンペーンを8人でプレイしたのを思い出しつつ...145.png
(SPI)Highway to the Reich
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戦闘序列に従ってズラリとユニットを並べるのが大好きな寸借組副長
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青侍さんの事前仕分けがきっちりしていたので初期配置はスムーズに進行
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▼英第1空挺:寸借組副長 北部独軍:Speeさん
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▼米第82空挺師団:ぱんさん(二日目は101空挺も兼任)
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▼米第101空挺師団:Dublinさん
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▼英第30軍団:青侍さん、南部独軍:idioten
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by ysga-blog | 2017-05-05 20:39 | 【マーケットガーデン作戦:総合】 | Comments(0)

YSGA28年連続 GW二日間例会の様子その3(SPI)Highway to the Reich;遠すぎた橋その②

(SPI)Highway to the Reich
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by ysga-blog | 2017-05-05 20:38 | 【マーケットガーデン作戦:総合】 | Comments(0)