カテゴリ:【大東亜"新秩序"戦争:総合】( 179 )

6/24公開の沖縄戦映画「Hacksaw Ridge」には関係なく...(WG誌55号/CMJ#44)『沖縄』 自作シナリオ(完全フリー・ヴァリアント)・テストプレイ その壱

(WG誌55号/コマンド誌44号付)『沖縄』
b0173672_23195740.jpg
▲中頭エリアで真面目に水際防御を試みる歩兵第九師団と独混四十四旅団

 Dublin編集長の尽力により、ここのところ毎年刊行できているYSGA会誌の2017年版〔特集「末期戦」〕に掲載予定で、現在O林さんがシナリオ製作ノートと共に推敲中の「沖縄」シナリオ3本。
 その3番目のシナリオで、日本軍が沖縄に配備する師団も無作為に第九、二十四、六十二、八十四師団の中から2~3個選定して一定の規定内で自由配置。
 米軍も日本軍の配置を確認した上で、自由に上陸可能海岸を選んで上陸できる〔勿論、複数の海岸への一斉上陸などは不可〕というフリー・ヴァリアント・シナリオをテストプレイしてみた。なお陸戦の推移を確認するのが主目的なので海空戦部分は省略している。
b0173672_23195765.jpg
▲六十二師団エリアで両岸を警戒する歩兵第六十二師団

 事前に無作為判定した結果、日本軍師団は歩兵第九師団と六十二師団に決定、判定は、0=無し、1=第九、2=二十四、3=六十二、4=八十四師団として無作為にチットを3枚引く。ただし八十四だった場合は1ユニット毎に海没判定するもの。今回は0、1、3だった。
 これを受けて日本軍プレイヤーは方針「攻勢戦略」を選び、2つの重点配備エリアとして、中頭(北・中飛行場を含むエリア)と六十二師団エリア(前哨配備エリア含)を選定。中頭には第九師団と独混四十四旅団、六十二師団エリアには其の名の通り六十二師団を配置した。なお重点エリアには最低でも一個師団配置しなければならず、また陣地マーカを3つずつ配置できる。
 なお、今回の日本軍の防衛計画は、歩兵第二十四師団第三十二聯隊第一大隊長:伊東孝一大尉の著作「沖縄陸戦の命運〜その死闘の実相を明らかにし、かつ作戦の当否を敢えて問う〜」(非売品)に基づき、『軍は中頭と島尻北半部を併せ保持し、その地域内の西海岸一帯を防衛の重点とする。上陸した敵を海岸線近くの平坦・狭小の地に拘束し、当初決戦を断行する。砲兵の破壊力を主として、歩兵の突入でトドメを刺す。状況とくに迫撃砲弾の不足した場合は、持久作戦に転移して、強靭な戦闘を続行する』をシミュレートする狙いもあった。 

▼島尻で申し訳程度に侵攻可能海岸を守る海上挺身隊と遊撃隊
b0173672_23195825.jpg
▼本島に兵力を抽出されて史実より少ない部隊で守る伊江島。それでも井川大隊は城山にあり。史実では北飛行場で捨て駒にされた特設第一連隊は伊江島飛行場の防衛に。
b0173672_23195918.jpg
▼第1ターン174.png冒頭に決定するお互いの戦術チットは以下のとおり
b0173672_23195941.jpg
▼米軍の砲爆撃は、日本軍主力の南進を阻むために主要な道路上に三枚ずつ二箇所に配置された。
b0173672_23200055.jpg
▼米軍の侵攻上陸は、日本軍主力の待ち受ける嘉手納海岸ではなく、太平洋側(東海岸の)与那原海岸に指向された。上陸第一陣はU.S.第1海兵師団と第7歩兵師団!!
 ちなみに米軍は「浸透」チットを選んでいるので、日本軍陣地をかすめて与那原の町に一歩踏み込んでいる(写真左端)。
b0173672_23200163.jpg
▼第1ターン174.png米軍射撃フェイズ終了時。米軍の期待に反して撃たれた日本軍の多くが影響なし。ここで前面の日本軍が混乱でもしてくれていれば、続く突撃の成功確率がグンッと上がったのだが...
b0173672_23200221.jpg
▼第1ターン174.pngの米軍突撃フェイズ。撮影用に突撃予定ヘクスに全て突撃スタックを進めている。
b0173672_23195584.jpg
▼第1ターン174.pngの米軍手番終了時。海兵隊の大戦力で押せば鎧袖一触だと思われたが、そうは問屋が卸さず...
b0173672_23195626.jpg
▼第1ターン174.png米軍手番終了時の米軍師団疲弊レベル表示テーブル。既に海兵師団は第1ターンの半分だけで疲弊レベル2に達しようとしているのが分かる。
b0173672_22475669.jpg
【製作中シナリオ3の米軍上陸ルール抜粋】
米軍のセットアップ
 プレイの開始時にマップにある米軍ユニットはなく、第1海兵、第6海兵、第7、第96の4個師団が盤外に保持されている。加えて、もし沖縄の日本軍が3個師団守備であれば、これに第2海兵師団を追加する。
 
米軍の増援
第27師団:4月13日のターンの米軍移動フェイズ開始時に使用可能となる。
第77師団:4月16日のターンの米軍移動フェイズ開始時に使用可能となる。
 もし、日本軍の「総反攻」が開始された時(日本軍の突撃が実施された最初のターン)、未だ第27師団が使用可能となっていなければ、次の米軍移動フェイズの開始時に使用可能となる。

米軍師団の盤外保持
盤外保持
米軍は師団の幾つかを盤外に保持し“使用可能”な状態に保つことが出来る。
 シナリオ開始時に指定されたもの、増援として指示されたもの、15.32に従って回復のため取り除かれたもの、加えて後の上陸作戦のため自発的に取り除かれたもの、以上4種類が盤外保持される。
 米軍の自発的なに取り除きは15.32に準じて行われ、かつ15.32の条件を満たしていない場合、疲労の回復は行われない。

盤外保持した師団の投入
 盤外保持された師団は以下の方法でマップに登場する。
・変更された上陸ルールに従って。
・後続部隊として以前に上陸作戦が行われた上陸海岸から通常の移動コストを消費して。
・15.32に従って再配置(増援ユニットも可)

上陸ルールの変更
米軍の上陸に関してはこれまでのルール(18.15、18.16.18.23)に代え、以下のルールを適用する。

上陸許容量
米軍は、ゲーム中合計で7個師団までの上陸作戦が可能である。この範囲内で、「最初の上陸」、「計画された2次上陸」、「戦術的な上陸作戦」を行う。
(明確化)後続部隊として上陸海岸から上陸する師団は上陸作戦の師団としてカウントしない。

最初の上陸

4月1日に最大で4個までの師団を任意の海岸の1つから上陸させることが出来る。4月1日に上陸可能な師団は第1海兵、第6海兵、第7、第96の4個師団である。加えて、もし沖縄の日本軍が3個師団守備であれば第2海兵師団を追加し、この中から4個までを選択できる。

計画された2次上陸

 米軍はプレイに先立って2回までの上陸作戦を事前に計画しておくことが出来る。上陸作戦のターン、上陸海岸、使用する師団名を紙片に書き留めておくこと。上陸作戦には以下の制限が課せられる。

・2つの上陸作戦は、以前に行われた上陸作戦(「最初の上陸」または1回目の2次上陸)から5ターン以上後(間4ターン)のターンに計画されなければならない。
・2回の上陸作戦のうち、1つは2個師団まで、もう1つは1個師団までを投入できる。
・どちらかの上陸で上陸海岸に伊江島を指定すること。1回のみの時は指定しなくてもよい。

 2次上陸が計画されたターンの移動フェイズ開始時に、日本軍に計画を明示し、2次上陸を実施する。上陸するユニットは、計画された上陸海岸に通常の移動コストを消費して上陸し、可能ならば移動を継続できる。
 2次上陸を行う師団は、その移動フェイズ開始時に盤外保持されていなければならず、その条件を満たしていなければ2次上陸は実施できない。
また、自発的に2次上陸を取りやめることも出来る。
いずれの場合でも2次上陸が未遂に終わったならば、これの延期は出来ず、その権利を失う。実際に上陸を行わない場合、2次上陸が計画されていた旨を日本軍に伝える必要はない。

戦術的な上陸作戦

4月4日以降の任意のターンに上記、「計画された2次上陸」とは異なった方法で上陸作戦が可能である。以下の手順を踏むことで事前の計画なしに上陸作戦を実施することが出来る。このルールの導入により18.16 i)を無効とする。

1.(4月1日を含む)自軍移動フェイズに、上陸を予定する師団のユニットを、上陸を予定するへクスに隣接する海面に(架空のへクスを見立てて)配置される。

2.上陸を予定する師団は、盤外保持されたものに限られ、師団の一部のみを配置することが可能であるが、複数の師団を配置することは認めない。

3.これらの架空へクスは1へクス以上、7へクス以下の連続したへクス列でなければならない。対象として上陸海岸の他、海に隣接する完全平地(町も不可)へクスに対しても認められる。

4.隣接して配置しきれないユニットは自動的に盤外保持され、上陸に参加できない。

5.以上の手順により海上に配置されたユニットは、次のターンの自軍移動フェイズに、以下の選択肢が与えられる。
・上陸:隣接したへクスに移動力の半分(端数切り上げ)を消費して上陸し、可能なら移動を継続する。
・再配置:別の海上に再配置し、別の上陸作戦に備える。
・延期:上陸を行わず、そのまま留まる。
・盤外保持:上陸を行わず取り除かれ、再び盤外に保持される。

6.上記ケースはユニットごとに適用可能であるが、移動フェイズ終了時、先の4項全てが遵守されていること。また、上陸は連続したへクス列で行わなければならず、1ユニットでも上陸すれば上陸許容量の1個師団にカウントされる。

7.「計画された2次上陸」が実施されるターンに「戦術的な上陸作戦」を用いて上陸することはできない(海上に展開することは出来る)。
(明確化)「戦術的な上陸作戦」を用いて早期に伊江島に侵攻することを禁止しないが、「計画された2次上陸」を1つ失うことになる。
(明確化)「戦術的な上陸作戦」を用いて確保した沿岸へクスは、例えそれが上陸海岸へクスであったとしても後続部隊の上陸を認めない。

by ysga-blog | 2017-06-01 19:45 | 【大東亜"新秩序"戦争:総合】 | Comments(0)

希望する作戦・撃滅策を追い求めて...(WG誌55号/CMJ#44)『沖縄』 自作シナリオ(完全フリー・ヴァリアント)・テストプレイ その二籠

(WG誌55号/コマンド誌44号付)『沖縄』
b0173672_22475642.jpg
▲第1ターン174.png日本軍突撃フェイズ。侵攻海岸まで突撃した日本軍によって海兵隊の砲兵大隊が壊滅。また米海兵隊の右翼に対して猛烈な突撃を敢行。これを混戦状態に陥れる。
b0173672_22475751.jpg
▲第1ターン174.png終了時。ちなみに嘉手納海岸には牽制として米歩兵師団がスキあらば随時上陸(これを行えば二次上陸がなくなるが)しようと海岸沖を遊弋中。
 そして猛烈な突撃を喰らった米第1海兵師団は、疲弊がMAXのレベル3極限に到達。▼
b0173672_22475886.jpg
▼第2ターン174.pngの米軍射撃フェイズ終了時。米軍は後詰として第6海兵師団を左翼に揚陸して内陸に浸透している。ちなみに与那原の日本軍陣地は混戦中マーカが置かれてZOCを失っていた(浸透を終えた後で交戦離脱で米軍は離れた)。
b0173672_22475842.jpg
断固として敵に大打撃を与えよう
b0173672_22475949.jpg
▼第2ターン174.png終了時
b0173672_22475474.jpg
▼米第1海兵師団の半分程が日本軍の群れに飲み込まれて孤立中...。疲弊が極限に達しているので脆いのだ...
b0173672_22475497.jpg
b0173672_22475556.jpg
▼第3ターン176.pngの米軍移動進行中...
b0173672_22475580.jpg

by ysga-blog | 2017-06-01 19:44 | 【大東亜"新秩序"戦争:総合】 | Comments(0)

この作戦で約五ヶ月間の持久が可能であって、また米軍の損害は7~9万人に達したと思う...(WG誌55号/CMJ#44)『沖縄』 自作シナリオ(完全フリー・ヴァリアント)・テストプレイ その三鼎


(WG誌55号/コマンド誌44号付)

『沖縄』
b0173672_23313227.jpg
第3ターン(雨天176.png)終了時
b0173672_23313295.jpg
b0173672_23313362.jpg
▼第4ターン174.png終了時。米第1海兵師団半壊して海上撤収す
b0173672_23313369.jpg
b0173672_23313447.jpg
b0173672_23313422.jpg
第5ターン174.png終了時
b0173672_23313504.jpg
b0173672_23313004.jpg
b0173672_23313093.jpg
▼第6ターン176.png終了時の盤面全景
b0173672_23313168.jpg
b0173672_23350081.jpg


b0173672_23350112.jpg
▼第7ターン176.pngの米軍移動フェイズ。二次上陸は、完全に守りの薄くなった嘉手納海岸に米第77歩兵師団と、与那原から引き揚げた第6海兵師団の2個で。
 ちなみに上陸ターンと上陸海岸は、ゲーム開始前にプロットしておいた所にしかできない。
b0173672_23350174.jpg
※残念ながら、第7ターン176.pngの米軍移動の途中で時間切れ。
b0173672_23350250.jpg
b0173672_23345923.jpg
 もちろん当シナリオはイレギュラーなものであるが、沖縄を何度かプレイされた方か、様々な局面で作戦を試してみたい方にとって、第1ターンからクライマックス的展開の続くシナリオとして最適だと感じた。172.png
 とくに1日しか沖縄をプレイする機会がない場合などにも最適だと信ずる。
b0173672_23350036.jpg

by ysga-blog | 2017-06-01 19:43 | 【大東亜"新秩序"戦争:総合】 | Comments(0)

(WG誌/CMJ#44)沖縄〔自作シナリオ〕テストプレイ初期配置

b0173672_20441680.jpg
攻勢戦略で、重点エリアは北部(第九師団+四十四旅団配備)と中部(六十二師団配備)
b0173672_20441799.jpg
地雷は当日、埋設予定
b0173672_20441829.jpg
b0173672_20441858.jpg
b0173672_20441975.jpg

b0173672_20441683.jpg
b0173672_20441971.jpg
b0173672_20442039.jpg
b0173672_20441448.jpg
b0173672_20441542.jpg
b0173672_20495554.jpg
b0173672_20495441.jpg
b0173672_20502197.jpg

by ysga-blog | 2017-05-22 08:42 | 【大東亜"新秩序"戦争:総合】 | Comments(0)

YSGA28年連続 GW二日間例会の様子その22 初日〔堀場工房〕PACIFIC GO、それに(GMT)Grand Prix口頭インストプレイ

〔堀場工房〕PACIFIC GO
b0173672_20124271.jpg
ゲムマ準備に余念のない堀場さんと、夜勤明けで一眠りしてから呑み会参加で来たO林さんとの夕方からの軽く一戦
135.png画像ピンボケ陳謝148.png

(GMT)Grand Prix
b0173672_20123940.jpg
b0173672_20123826.jpg
ちゃあ狸さんのインスト後コメント:先の例会でグランプリ(GP)のお試しプレイに参加いただいた皆様、その節はありがとうございました。
 各位の好き好きがお有りかと思いますが、今後もゲームを建てる機会を設けたいと思いますのでよろしくお願いいたします。
 取り急ぎサンダーアレー(TA)との主要な違いをまとめてみましたのでご参照ください。

1.使用車両数:TA→各プレイヤー(チーム)が3−5台を操作し、チームの合計得点を競う。GP→各チームは必ず2台でチームの合計得点を競う。
ただしNPC(ノンプレイヤーカー)が導入され合計22台でレースを始める。
NPCはプレイヤーが常に特定の車両を動かすチームNPCと早い者勝ちで誰でも動かせる中立NPCとがある。
4人の場合、TAでは4人X4台の総数16台で競う。
GPでは4人X2台に加えチームNPCが各人3台、中立NPCが2台の総数22台と決められている。

2.ターン開始時の手札数:TA→操作車両数+1。 GP→決められている。
(4人の場合6枚)

3.スタート順:TA→レースカード下部にあるチームバーの順序に従う。GP→車両カウンターをカップに入れてチット引きした順

4.タイヤタイプ:TA→なし。GP→ハード、ソフト、ウェットの3タイプで交換ルールがある。

5.損傷マーカー:TA→恒久的なマーカーと一時的なマーカーがあり、一時的なマーカーはピットインして除去。GP→マーカーに数字が書かれており、ピットイン時の任意の後退数に見合うマーカーを除去する。

6.クロースコールマーカー:GPで新たに導入。レースカードに指示されて置く以外に他車のいる側面に移動した時にも1つ受け取る。これらマーカーの効果はイベントカードの指示に従う。

7.移動の種類:用語の違いを除き原則同じ。TA→ドラフト移動、GP→リード移動

8.移動時ポイント(MP):空白先の移動は前も横も1MP。他車がいるときはSA→前方向3MP、側面方向2MP、側面に動いたとき他車は後ろに押し出される。GP→前方向1MP、側面方向2MP、側面に動いたとき他車は前に押し出される。

9.その他:新しく導入された主要点としてNPCのピットインの取り扱いと「セーフティーゾーン」とがある。「セーフティーゾーン」は首位を走る車両の前後各5セクターの間を1レーンしか通れなくする措置。そのターンが終われば元に戻す。

以上
マーカーが6枚になるとリタイヤしないといけない


by ysga-blog | 2017-05-04 20:18 | 【大東亜"新秩序"戦争:総合】 | Comments(0)

YSGA第334回定例会の様子その4 (Battles Magazine#11)Amigos & Insurrectos(1889年米比戦争)

(Battles Magazine#11)Amigos & Insurrectos
1889年米比戦争
b0173672_22272566.jpg
KENさんvs.ironcradさん
b0173672_22272461.jpg
b0173672_22272184.jpg
b0173672_22272325.jpg
b0173672_22272472.jpg
b0173672_22271935.jpg
b0173672_22272024.jpg
b0173672_22272045.jpg
b0173672_22340949.jpg
b0173672_22341125.jpg
b0173672_22341284.jpg
b0173672_22341086.jpg
▼ジャングルの奥地へと誘い込まれるゲリラ掃討戦の怖さ
b0173672_22340977.jpg
フルターンプレイして、1点差で勝敗が決したバランスの良さ
b0173672_22341297.jpg
b0173672_22272239.jpg
驚嘆すべきゲーム紹介サイト『En hommage a SPI(本作和訳も掲載)』運営の、Kenさんが手作りした特製(特大)和訳カードを使用しての初プレイ。
b0173672_22272324.jpg
b0173672_22341310.jpg

by ysga-blog | 2017-04-22 19:43 | 【大東亜"新秩序"戦争:総合】 | Comments(0)

YSGA4月例会の様子その9(〔堀場工房〕Pacific GO パシフィック碁と(自作)艦これ版スターライトステージ)

パシフィック
b0173672_21330653.jpg
▲エスパーニャ1936を終えた二人が、ゲムマ頒布用の印刷版で対戦

(自作)艦これ版スターライトステージ
b0173672_21330816.jpg

by ysga-blog | 2017-04-08 18:42 | 【大東亜"新秩序"戦争:総合】 | Comments(0)

YSGA第333回定例会の様子その11〔堀場工房「Pacific GO」と「みかんdeキャッと」テストプレイ〕

パシフィック
b0173672_00314157.jpg
堀場さんvs.饅頭屋さんによる3、4回連続テスト
b0173672_00341049.jpg
b0173672_00314200.jpg
b0173672_00355630.jpg

堀場工房「みかんdeキャッと」テストプレイ
b0173672_00314353.jpg
堀場さん、饅頭屋さん、Saehideoさんでテストプレイ
b0173672_00314413.jpg

by ysga-blog | 2017-03-25 17:19 | 【大東亜"新秩序"戦争:総合】 | Comments(0)

東亜の平和に これより励む...〔堀場工房〕Pacific GO パシフィック碁テストプレイ

パシフィック
b0173672_20072922.jpg
 聞きしに勝る面白さ!! 小学生並みの感想だけで言えば、(SPI)WW1の国力システを使って機動性に富む太平洋戦キャンペーンをやるようなもの。
 究極のシンプルさでありながら、プレイすれば立ちどころにトラック泊地やウルシー泊地の重要性が分かるのが凄い!!

 さらにダブルミーニング的なゲームタイトルの「Go=碁」も伊達でなく、「ここに布石を打って...」といった囲碁的な思想も必要とされる。
b0173672_20072997.jpg
 ちなみに海軍(●)と陸軍(■)しか使わず。白が日本、黒が米軍、緑が英軍

▼最終10ターン(44年末)終了時。最後の最後にアリューシャン列島エリアを封鎖した事により、日本本土への北方からの上陸が阻止され、米軍勝利には1点足らず。

 米英軍の勝利条件は、日本軍に占領された米英軍拠点(☆星のある薄紫エリア)を差し引いた上で、日本軍の拠点(★星のある山吹色エリア)を10★星分占領していること。
従って日本としては単に国力を温存して守っているだけでは絶対に勝てず、米軍が弱い内にできるだけ前進して敵拠点を奪っておくことが必要となる(奪回に時間を使わせるため)。
 特に米豪連絡線遮断のエリア(フィジー・サモア方面)は、多数の★星が密集しており、史実同様、攻勢限界を超えての侵出を誘導している。
b0173672_20073042.jpg

by ysga-blog | 2017-02-25 20:21 | 【大東亜"新秩序"戦争:総合】 | Comments(0)

YSGA第331回定例会の様子その8〔(Paper Wars誌#83)Rising Sun over China〕


(Paper Wars誌#83)Rising Sun over China
b0173672_18505001.jpg
トブルク1941を終えたFredさんと新Bさんとで
b0173672_18505173.jpg
第2次上海戦は蒋介石の独軍装備精鋭軍に阻まれて一歩も進めず...
b0173672_18505238.jpg
b0173672_18505317.jpg
b0173672_18505481.jpg

by ysga-blog | 2017-01-21 13:49 | 【大東亜"新秩序"戦争:総合】 | Comments(0)