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第337回定例会の様子その10 堀場さんによる「上海事変ゲームを、やれるだけやるぞ」企画

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堀場さんによる「上海事変ゲームを、やれるだけやるぞ」企画
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(同人)上海一九三二
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(DG)フォリオ・シリーズ:上海事変
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堀場さんvs.半ドンで駆けつけたもっちひさん
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by ysga-blog | 2017-07-24 13:03 | 【大東亜"新秩序"戦争:総合】 | Comments(0)

玉と砕けんか...愚かなりし サイパン戦秘話 Compass社の最新作『Saipan - The Bloody Rock』 (CSS:中隊規模シリーズ第一弾)

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Compass社の最新作Saipan - The Bloody Rock
(CSS:中隊規模シリーズ第一弾)
▼シナリオ1 『珠と砕けんか』 1944年7月7日
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 巷では(MMP)GTS:クレタ島降下作戦が盛り上がっているので、こちらは日本の夏らしく、サイパン島攻略を試してみた。
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 まずはシステムに慣れようとシナリオ1をプレイしてみたが、よりによって7月7日未明からの総員玉砕突撃がテーマで、キャンペーンの最後の最後にのみ使用される玉砕専用ルール(玉砕突撃を実施したらキャンペーンゲームもそこで終了する)が特殊すぎて練習には不向きだった。
 なぜなら、通常は非統制ポイントが蓄積していくものが、玉砕突撃敢行中の日本軍は、被った非統制(DG)ポイントの半数(端数切り上げ)だけ日本軍ユニットを除去して非統制の代わりとする。
 また、移動は必ず米軍へ肉薄しなければならず、隣接即肉弾突撃(セカンド・アクションとしての直接命令ポイントの支払いは不要。自動的に突撃実施)。
 それでも出来の良さは感じられたので善しとした。
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▼1ターンのキルレシオ。米軍1除去に対し日本9除去... 恐ろしい程、史実通り。ちなみにシナリオは6日の夜Ⅰから7日の夜Ⅰまで丸一日続く。
 日本軍の勝利条件は「シナリオ終了時に日本軍が1ユニットでも盤上に残っているか」、「上掲写真の黄色いおはじきのヘクスに日本軍ユニットが一つでも突入した瞬間」、「米軍7ユニット除去」のいずれか一つでも達成されたら日本の勝ち。
 要は、天祐神助がない限り、日本軍ユニット絶滅は避けがたい運命ということである。
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▼2ターン冒頭、日本軍第1梯団総員戦死。続けて第2梯団侵入といったところで、次のシナリオへ。玉砕突撃は日本に選択肢が無いので(原則として真っ直ぐ突撃するのみ)、戦闘の練習にのみ役立つ感じ。一番ドラマチックではあるが...
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▼続けてシナリオ2「地獄谷」 タッポーチョ山山頂に陣取る静岡歩兵第四十三師団司令部目指して、米軍のニューヨーク州兵第27歩兵師団が攻め登る。
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 松谷さん謹製の和訳も完成。ただしバグ取り用なのでモノクロ印刷にて。もちろん本データは英文ルール同様フルカラー。
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▼画像に写りこんだ和訳ルール(クリックしてポップアップ拡大)に見えるとおり、一部のヘクスにある黄色い丸にヘルメットみたいな形の洞窟出入り口のマークが記載されているものが洞窟の存在を示す。
これは日本軍だけが利用でき、洞窟に立て篭れば、米軍は同一ヘクスに馬乗りになって戦うしかない。ただし火炎放射器や工兵による洞窟出入り口滅却により無力化も図れる。
 これに対し日本も、洞窟が隣接ヘクスに繋がっていれば一歩ずつ臨機射撃を受けることなく浸透移動を行える。例え米軍がいるヘクスであっても、その地下を浸透移動していけるわけだ。
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シナリオ1が日本の馬鹿突撃だった弊害てきめん。日本軍は考え無しに、ついフルスタックさせてしまったが、集中は守りには不向きであり、たちまち集中攻撃を浴びて無力化してしまった。正しくは広く浅く布陣させて、遅滞を図り、米軍の出血を誘うべきであった。
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一見すると時間がかかりそうだったが、実はカップに師団活性化チットを入れるのは高い出費を伴うため、毎ターン師団全体活性を期待するのは無理であり、序盤を除けば2ターンに1回程度に落ち着くように思われる。
 師団活性化チットを買うための発令ポイントは2、個別の連隊は1かかり、毎ターン40%の確率で発令ポイント3受領、残り60%が1しか受け取れない(これに師団長の能力値がプラスされるが、27師団の政治的軍人スミス師団長の能力は1に過ぎず)。
 海兵軍団長に更迭された後は、2の師団長に首が挿げ替えられて、やや改善されるが、イベントでそれが発生するまでは無能に泣くしかない。
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 ただ、普通のシナリオで日本軍を担当してみた感想としては、潰走判定を強いられた際、日本軍の耐久度が低いように感じた。これでは史実通りに粘るのは運まかせになるのではと危惧していたら、デザイナーもそこに気が付いたらしく、すぐにルール改訂がなされた(記事末尾参照)。
 それによると、展開状態のユニットは決して潰走せず、潰走判定になっても地形効果分可能性が減り、日本軍の死守のリスクが半分になった。これで日本軍も存分に戦える!!

▼米軍右翼端に日本軍2個中隊が洞窟浸透移動で潜り込む。ちなみに連続洞窟はタッポーチョ山麓(地獄谷)と、アスリート飛行場周辺に多く、激戦を誘発する。
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▼デザイナーのアダムさんから、最新のエラッタ情報戴きましたので、プレイしていて首をかしげた点について、重要なルール改訂についてだけ抜粋して掲載しておきます。

8.5:展開状態のユニットは、決して潰走しません。縦隊のユニットのみが潰走する可能性があります。たとえ全てのユニットが展開状態でも、釘づけ状態についてサイを振ります。

8.5.1:潰走チェックは、潰走にパスするために必要なサイの目の値から地形と陣地マーカーの値を差し引きます。負の値を差し引くのは、その値を加えることを忘れないでください。
 例えば、4の基準TQを持つユニットが岩場地形内の蛸壺内にいると、潰走チェックにパスするために7以下を振る必要があります。
 この値の修正は、22頁の潰走チェックの例から抜け落ちています。

8.5.3:日本軍の不屈性は、潰走チェックを避けるために、2DGではなく1DGがかかります。

8.6:ユニットが再び活性化するとき、臨機射撃不可マーカーは取り去られます。-現行活性化の終了時ではありません。加えて、臨機射撃をしているときに集中射撃を使用できません。8.6は21.1のルール参照を持ちますが、22.1でなければなりません。

【Q&A】

Q質問:9.6.2で、「間接射撃以外から生じた全てのDGsは、常に上記のごとく損失に変換されなければなりません。」と述べています。
 これは強襲手順中のDGにのみ適用するのですか。
 例えば、他の場合(連合軍が自軍のチットで射撃している間)にギョクサイ・マーカーの下にあるユニットに連合軍の射撃によってDGsが要求されたら?
 端的に述べると、連合軍のチット中に連合軍ユニットがギョクサイでマークされたユニットを射撃するとき(又はこのようなユニットが移動して連合軍が臨機射撃するとき)、連合軍がDGを達成したら、これらのDG結果は通常に履行されるのですか?

A:ギョクサイでマークされたユニットに何らかの理由で生じたDGsは、損失に変換されなければなりません。超過スタッキング、敵の射撃等です…

Q:強襲/突撃中ではないときの潰走/釘付け/混乱状態の結果についての同じ質問です。
 ただし、ここでの回答は、いったんギョクサイ・マーカーが加えられたら除去されるまで無視されるように思われます(このように述べるのが良いでしょう)。

A:ギョクサイ・ユニットは、全ての釘づけ、混乱状態、潰走を無視します。

Q:中弾幕マーカーの移動への「半分」の影響は、どのように実施するのですか?
あるヘクスへ進入するための開始時の許容移動力の半分又はヘクスに進入するときに残っているMPsの半分ですか?

A:半分とは、ユニット上に記載された値の半分です。したがって、もしも10の許容移動力を持ち、9MPs相当を移動して中弾幕へ進入すると(あなたの許容移動力は今や5で、その全てを消費しています)、あなたはそれよりも遠くへ移動できないことになります。

Q:もしもHQユニットがまだイン・プレイでなく、ユニットが海上ゾーン内で潰走すると(まだ上陸していません)、HQへたどることは不適切ですか?ルール22.2
は、そのように暗示しています(潰走して移送へ戻る)。

A:はい、移送ゾーンへ戻ります。

Q:拡張されたシークエンスでは、ユニットは自身のチットが引かれるときに縦隊と展開状態の間で変換することを認めています。(チットがなく、代わりに組織が発令ポイントによって活性化することも正しいと仮定すると)ユニット(そのチット又は集団によって指揮された)は、これを一度に同時に行うのか、又は各ユニットはそ
の活性化を個別に行う(すなわちその最初のアクションを開始する)まで待つのですか?

A:あなたは、ユニットが活性状態となる活性化についてユニットがそのアクションを行う前に「モード変換」を行わなければなりません。
 したがって、あなたの全ユニットをくまなく探す必要はなく、いずれかのユニットがそのアクションを行う前に選択します。
 例えば、縦隊から展開状態へスタックを変換し、展開させなかった他のユニットで移動アクションを実行し(おそらく、展開した直後のユニットを通して移動による臨機射撃を避けるため)、次いで展開状態にしたユニットはここで自身のアクションを実行すること(おそらく敵を射撃する)は完全に合法です。
 ユニットの集団が活性化するときは、いつでもBTW「集団活性化」です。この用語は、師団活性化、組織活性化、あなたがそのターンの組織活性化を購入するときに適用します。

Q:この時点で「使用可能」なチットと見なされるとは、正確にどういうことですか?シナリオで使用可能でも容器内にないチットですか(事前に購入されていない)?又は容器内にあってまだ引かれていないチットも「使用可能」ですか(したがって、たとえすでにそれを購入したとしても、それが引かれるまで待つのではなく
直ちに使用するために再び消費できるのですか)?

A:もしもこのターンに組織チットを加えたら、そのターンのいかなるときにも購入のために使用不能です。
 これは、もしも早期に容器から引かれたときも同様で、あなたは再びそれを購入できません。

Q:もしも戦車支援兵器がユニットに付属されると、戦車であることによる移動の制限が付加されるのですか?戦車を付属させた徒歩ユニットは、装軌式ユニットについてのNP地形を通して移動することが認められますか?

A:あなたは、戦車支援兵器がユニットと共に移動することを認めさせるため、装軌式ユニットが可能な地形に進入しなければなりません。
 移動のための実際のコストは、ユニットとその移動タイプによって消費されます。

Q:直接指揮がイン・プレイのとき、攻撃しているユニットの火力に追加の展開ユニットを加えることができますか?

A:はい-追加される各ユニットは、活性化状態でなければなりません(直接指揮が消費されます)。
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by ysga-blog | 2017-07-23 00:49 | 【大東亜"新秩序"戦争:総合】 | Comments(0)

6/24公開の沖縄戦映画「Hacksaw Ridge」には関係なく...(WG誌55号/CMJ#44)『沖縄』 自作シナリオ(完全フリー・ヴァリアント)・テストプレイ その壱

(WG誌55号/コマンド誌44号付)『沖縄』
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▲中頭エリアで真面目に水際防御を試みる歩兵第九師団と独混四十四旅団

 Dublin編集長の尽力により、ここのところ毎年刊行できているYSGA会誌の2017年版〔特集「末期戦」〕に掲載予定で、現在O林さんがシナリオ製作ノートと共に推敲中の「沖縄」シナリオ3本。
 その3番目のシナリオで、日本軍が沖縄に配備する師団も無作為に第九、二十四、六十二、八十四師団の中から2~3個選定して一定の規定内で自由配置。
 米軍も日本軍の配置を確認した上で、自由に上陸可能海岸を選んで上陸できる〔勿論、複数の海岸への一斉上陸などは不可〕というフリー・ヴァリアント・シナリオをテストプレイしてみた。なお陸戦の推移を確認するのが主目的なので海空戦部分は省略している。
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▲六十二師団エリアで両岸を警戒する歩兵第六十二師団

 事前に無作為判定した結果、日本軍師団は歩兵第九師団と六十二師団に決定、判定は、0=無し、1=第九、2=二十四、3=六十二、4=八十四師団として無作為にチットを3枚引く。ただし八十四だった場合は1ユニット毎に海没判定するもの。今回は0、1、3だった。
 これを受けて日本軍プレイヤーは方針「攻勢戦略」を選び、2つの重点配備エリアとして、中頭(北・中飛行場を含むエリア)と六十二師団エリア(前哨配備エリア含)を選定。中頭には第九師団と独混四十四旅団、六十二師団エリアには其の名の通り六十二師団を配置した。なお重点エリアには最低でも一個師団配置しなければならず、また陣地マーカを3つずつ配置できる。
 なお、今回の日本軍の防衛計画は、歩兵第二十四師団第三十二聯隊第一大隊長:伊東孝一大尉の著作「沖縄陸戦の命運〜その死闘の実相を明らかにし、かつ作戦の当否を敢えて問う〜」(非売品)に基づき、『軍は中頭と島尻北半部を併せ保持し、その地域内の西海岸一帯を防衛の重点とする。上陸した敵を海岸線近くの平坦・狭小の地に拘束し、当初決戦を断行する。砲兵の破壊力を主として、歩兵の突入でトドメを刺す。状況とくに迫撃砲弾の不足した場合は、持久作戦に転移して、強靭な戦闘を続行する』をシミュレートする狙いもあった。 

▼島尻で申し訳程度に侵攻可能海岸を守る海上挺身隊と遊撃隊
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▼本島に兵力を抽出されて史実より少ない部隊で守る伊江島。それでも井川大隊は城山にあり。史実では北飛行場で捨て駒にされた特設第一連隊は伊江島飛行場の防衛に。
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▼第1ターン174.png冒頭に決定するお互いの戦術チットは以下のとおり
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▼米軍の砲爆撃は、日本軍主力の南進を阻むために主要な道路上に三枚ずつ二箇所に配置された。
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▼米軍の侵攻上陸は、日本軍主力の待ち受ける嘉手納海岸ではなく、太平洋側(東海岸の)与那原海岸に指向された。上陸第一陣はU.S.第1海兵師団と第7歩兵師団!!
 ちなみに米軍は「浸透」チットを選んでいるので、日本軍陣地をかすめて与那原の町に一歩踏み込んでいる(写真左端)。
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▼第1ターン174.png米軍射撃フェイズ終了時。米軍の期待に反して撃たれた日本軍の多くが影響なし。ここで前面の日本軍が混乱でもしてくれていれば、続く突撃の成功確率がグンッと上がったのだが...
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▼第1ターン174.pngの米軍突撃フェイズ。撮影用に突撃予定ヘクスに全て突撃スタックを進めている。
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▼第1ターン174.pngの米軍手番終了時。海兵隊の大戦力で押せば鎧袖一触だと思われたが、そうは問屋が卸さず...
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▼第1ターン174.png米軍手番終了時の米軍師団疲弊レベル表示テーブル。既に海兵師団は第1ターンの半分だけで疲弊レベル2に達しようとしているのが分かる。
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【製作中シナリオ3の米軍上陸ルール抜粋】
米軍のセットアップ
 プレイの開始時にマップにある米軍ユニットはなく、第1海兵、第6海兵、第7、第96の4個師団が盤外に保持されている。加えて、もし沖縄の日本軍が3個師団守備であれば、これに第2海兵師団を追加する。
 
米軍の増援
第27師団:4月13日のターンの米軍移動フェイズ開始時に使用可能となる。
第77師団:4月16日のターンの米軍移動フェイズ開始時に使用可能となる。
 もし、日本軍の「総反攻」が開始された時(日本軍の突撃が実施された最初のターン)、未だ第27師団が使用可能となっていなければ、次の米軍移動フェイズの開始時に使用可能となる。

米軍師団の盤外保持
盤外保持
米軍は師団の幾つかを盤外に保持し“使用可能”な状態に保つことが出来る。
 シナリオ開始時に指定されたもの、増援として指示されたもの、15.32に従って回復のため取り除かれたもの、加えて後の上陸作戦のため自発的に取り除かれたもの、以上4種類が盤外保持される。
 米軍の自発的なに取り除きは15.32に準じて行われ、かつ15.32の条件を満たしていない場合、疲労の回復は行われない。

盤外保持した師団の投入
 盤外保持された師団は以下の方法でマップに登場する。
・変更された上陸ルールに従って。
・後続部隊として以前に上陸作戦が行われた上陸海岸から通常の移動コストを消費して。
・15.32に従って再配置(増援ユニットも可)

上陸ルールの変更
米軍の上陸に関してはこれまでのルール(18.15、18.16.18.23)に代え、以下のルールを適用する。

上陸許容量
米軍は、ゲーム中合計で7個師団までの上陸作戦が可能である。この範囲内で、「最初の上陸」、「計画された2次上陸」、「戦術的な上陸作戦」を行う。
(明確化)後続部隊として上陸海岸から上陸する師団は上陸作戦の師団としてカウントしない。

最初の上陸

4月1日に最大で4個までの師団を任意の海岸の1つから上陸させることが出来る。4月1日に上陸可能な師団は第1海兵、第6海兵、第7、第96の4個師団である。加えて、もし沖縄の日本軍が3個師団守備であれば第2海兵師団を追加し、この中から4個までを選択できる。

計画された2次上陸

 米軍はプレイに先立って2回までの上陸作戦を事前に計画しておくことが出来る。上陸作戦のターン、上陸海岸、使用する師団名を紙片に書き留めておくこと。上陸作戦には以下の制限が課せられる。

・2つの上陸作戦は、以前に行われた上陸作戦(「最初の上陸」または1回目の2次上陸)から5ターン以上後(間4ターン)のターンに計画されなければならない。
・2回の上陸作戦のうち、1つは2個師団まで、もう1つは1個師団までを投入できる。
・どちらかの上陸で上陸海岸に伊江島を指定すること。1回のみの時は指定しなくてもよい。

 2次上陸が計画されたターンの移動フェイズ開始時に、日本軍に計画を明示し、2次上陸を実施する。上陸するユニットは、計画された上陸海岸に通常の移動コストを消費して上陸し、可能ならば移動を継続できる。
 2次上陸を行う師団は、その移動フェイズ開始時に盤外保持されていなければならず、その条件を満たしていなければ2次上陸は実施できない。
また、自発的に2次上陸を取りやめることも出来る。
いずれの場合でも2次上陸が未遂に終わったならば、これの延期は出来ず、その権利を失う。実際に上陸を行わない場合、2次上陸が計画されていた旨を日本軍に伝える必要はない。

戦術的な上陸作戦

4月4日以降の任意のターンに上記、「計画された2次上陸」とは異なった方法で上陸作戦が可能である。以下の手順を踏むことで事前の計画なしに上陸作戦を実施することが出来る。このルールの導入により18.16 i)を無効とする。

1.(4月1日を含む)自軍移動フェイズに、上陸を予定する師団のユニットを、上陸を予定するへクスに隣接する海面に(架空のへクスを見立てて)配置される。

2.上陸を予定する師団は、盤外保持されたものに限られ、師団の一部のみを配置することが可能であるが、複数の師団を配置することは認めない。

3.これらの架空へクスは1へクス以上、7へクス以下の連続したへクス列でなければならない。対象として上陸海岸の他、海に隣接する完全平地(町も不可)へクスに対しても認められる。

4.隣接して配置しきれないユニットは自動的に盤外保持され、上陸に参加できない。

5.以上の手順により海上に配置されたユニットは、次のターンの自軍移動フェイズに、以下の選択肢が与えられる。
・上陸:隣接したへクスに移動力の半分(端数切り上げ)を消費して上陸し、可能なら移動を継続する。
・再配置:別の海上に再配置し、別の上陸作戦に備える。
・延期:上陸を行わず、そのまま留まる。
・盤外保持:上陸を行わず取り除かれ、再び盤外に保持される。

6.上記ケースはユニットごとに適用可能であるが、移動フェイズ終了時、先の4項全てが遵守されていること。また、上陸は連続したへクス列で行わなければならず、1ユニットでも上陸すれば上陸許容量の1個師団にカウントされる。

7.「計画された2次上陸」が実施されるターンに「戦術的な上陸作戦」を用いて上陸することはできない(海上に展開することは出来る)。
(明確化)「戦術的な上陸作戦」を用いて早期に伊江島に侵攻することを禁止しないが、「計画された2次上陸」を1つ失うことになる。
(明確化)「戦術的な上陸作戦」を用いて確保した沿岸へクスは、例えそれが上陸海岸へクスであったとしても後続部隊の上陸を認めない。

by ysga-blog | 2017-05-28 19:45 | 【大東亜"新秩序"戦争:総合】 | Comments(0)

希望する作戦・撃滅策を追い求めて...(WG誌55号/CMJ#44)『沖縄』 自作シナリオ(完全フリー・ヴァリアント)・テストプレイ その二籠

(WG誌55号/コマンド誌44号付)『沖縄』
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▲第1ターン174.png日本軍突撃フェイズ。侵攻海岸まで突撃した日本軍によって海兵隊の砲兵大隊が壊滅。また米海兵隊の右翼に対して猛烈な突撃を敢行。これを混戦状態に陥れる。
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▲第1ターン174.png終了時。ちなみに嘉手納海岸には牽制として米歩兵師団がスキあらば随時上陸(これを行えば二次上陸がなくなるが)しようと海岸沖を遊弋中。
 そして猛烈な突撃を喰らった米第1海兵師団は、疲弊がMAXのレベル3極限に到達。▼
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▼第2ターン174.pngの米軍射撃フェイズ終了時。米軍は後詰として第6海兵師団を左翼に揚陸して内陸に浸透している。ちなみに与那原の日本軍陣地は混戦中マーカが置かれてZOCを失っていた(浸透を終えた後で交戦離脱で米軍は離れた)。
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断固として敵に大打撃を与えよう
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▼第2ターン174.png終了時
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▼米第1海兵師団の半分程が日本軍の群れに飲み込まれて孤立中...。疲弊が極限に達しているので脆いのだ...
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▼第3ターン176.pngの米軍移動進行中...
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by ysga-blog | 2017-05-28 19:44 | 【大東亜"新秩序"戦争:総合】 | Comments(0)

この作戦で約五ヶ月間の持久が可能であって、また米軍の損害は7~9万人に達したと思う...(WG誌55号/CMJ#44)『沖縄』 自作シナリオ(完全フリー・ヴァリアント)・テストプレイ その三鼎


(WG誌55号/コマンド誌44号付)

『沖縄』
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第3ターン(雨天176.png)終了時
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▼第4ターン174.png終了時。米第1海兵師団半壊して海上撤収す
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第5ターン174.png終了時
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▼第6ターン176.png終了時の盤面全景
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▼第7ターン176.pngの米軍移動フェイズ。二次上陸は、完全に守りの薄くなった嘉手納海岸に米第77歩兵師団と、与那原から引き揚げた第6海兵師団の2個で。
 ちなみに上陸ターンと上陸海岸は、ゲーム開始前にプロットしておいた所にしかできない。
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※残念ながら、第7ターン176.pngの米軍移動の途中で時間切れ。
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 もちろん当シナリオはイレギュラーなものであるが、沖縄を何度かプレイされた方か、様々な局面で作戦を試してみたい方にとって、第1ターンからクライマックス的展開の続くシナリオとして最適だと感じた。172.png
 とくに1日しか沖縄をプレイする機会がない場合などにも最適だと信ずる。
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by ysga-blog | 2017-05-28 19:43 | 【大東亜"新秩序"戦争:総合】 | Comments(0)

(WG誌/CMJ#44)沖縄〔自作シナリオ〕テストプレイ初期配置

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攻勢戦略で、重点エリアは北部(第九師団+四十四旅団配備)と中部(六十二師団配備)
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地雷は当日、埋設予定
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by ysga-blog | 2017-05-28 08:42 | 【大東亜"新秩序"戦争:総合】 | Comments(0)

YSGA28年連続 GW二日間例会の様子その22 初日〔堀場工房〕PACIFIC GO、それに(GMT)Grand Prix口頭インストプレイ

〔堀場工房〕PACIFIC GO
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ゲムマ準備に余念のない堀場さんと、夜勤明けで一眠りしてから呑み会参加で来たO林さんとの夕方からの軽く一戦
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(GMT)Grand Prix
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ちゃあ狸さんのインスト後コメント:先の例会でグランプリ(GP)のお試しプレイに参加いただいた皆様、その節はありがとうございました。
 各位の好き好きがお有りかと思いますが、今後もゲームを建てる機会を設けたいと思いますのでよろしくお願いいたします。
 取り急ぎサンダーアレー(TA)との主要な違いをまとめてみましたのでご参照ください。

1.使用車両数:TA→各プレイヤー(チーム)が3−5台を操作し、チームの合計得点を競う。GP→各チームは必ず2台でチームの合計得点を競う。
ただしNPC(ノンプレイヤーカー)が導入され合計22台でレースを始める。
NPCはプレイヤーが常に特定の車両を動かすチームNPCと早い者勝ちで誰でも動かせる中立NPCとがある。
4人の場合、TAでは4人X4台の総数16台で競う。
GPでは4人X2台に加えチームNPCが各人3台、中立NPCが2台の総数22台と決められている。

2.ターン開始時の手札数:TA→操作車両数+1。 GP→決められている。
(4人の場合6枚)

3.スタート順:TA→レースカード下部にあるチームバーの順序に従う。GP→車両カウンターをカップに入れてチット引きした順

4.タイヤタイプ:TA→なし。GP→ハード、ソフト、ウェットの3タイプで交換ルールがある。

5.損傷マーカー:TA→恒久的なマーカーと一時的なマーカーがあり、一時的なマーカーはピットインして除去。GP→マーカーに数字が書かれており、ピットイン時の任意の後退数に見合うマーカーを除去する。

6.クロースコールマーカー:GPで新たに導入。レースカードに指示されて置く以外に他車のいる側面に移動した時にも1つ受け取る。これらマーカーの効果はイベントカードの指示に従う。

7.移動の種類:用語の違いを除き原則同じ。TA→ドラフト移動、GP→リード移動

8.移動時ポイント(MP):空白先の移動は前も横も1MP。他車がいるときはSA→前方向3MP、側面方向2MP、側面に動いたとき他車は後ろに押し出される。GP→前方向1MP、側面方向2MP、側面に動いたとき他車は前に押し出される。

9.その他:新しく導入された主要点としてNPCのピットインの取り扱いと「セーフティーゾーン」とがある。「セーフティーゾーン」は首位を走る車両の前後各5セクターの間を1レーンしか通れなくする措置。そのターンが終われば元に戻す。

以上
マーカーが6枚になるとリタイヤしないといけない


by ysga-blog | 2017-05-04 20:18 | 【大東亜"新秩序"戦争:総合】 | Comments(0)

YSGA第334回定例会の様子その4 (Battles Magazine#11)Amigos & Insurrectos(1889年米比戦争)

(Battles Magazine#11)Amigos & Insurrectos
1889年米比戦争
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KENさんvs.ironcradさん
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▼ジャングルの奥地へと誘い込まれるゲリラ掃討戦の怖さ
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フルターンプレイして、1点差で勝敗が決したバランスの良さ
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驚嘆すべきゲーム紹介サイト『En hommage a SPI(本作和訳も掲載)』運営の、Kenさんが手作りした特製(特大)和訳カードを使用しての初プレイ。
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by ysga-blog | 2017-04-22 19:43 | 【大東亜"新秩序"戦争:総合】 | Comments(0)

YSGA4月例会の様子その9(〔堀場工房〕Pacific GO パシフィック碁と(自作)艦これ版スターライトステージ)

パシフィック
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▲エスパーニャ1936を終えた二人が、ゲムマ頒布用の印刷版で対戦

(自作)艦これ版スターライトステージ
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by ysga-blog | 2017-04-08 18:42 | 【大東亜"新秩序"戦争:総合】 | Comments(0)

YSGA第333回定例会の様子その11〔堀場工房「Pacific GO」と「みかんdeキャッと」テストプレイ〕

パシフィック
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堀場さんvs.饅頭屋さんによる3、4回連続テスト
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堀場工房「みかんdeキャッと」テストプレイ
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堀場さん、饅頭屋さん、Saehideoさんでテストプレイ
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by ysga-blog | 2017-03-25 17:19 | 【大東亜"新秩序"戦争:総合】 | Comments(0)