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YSGA第339回定例会の様子その④ 最悪の戦場に奇跡は起きた...(GAMERS/MMP)OCS:ビルマのキャンペーン2を7人でⅡ

(GAMERS/MMP)OCS:ビルマ
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▲第5ターン、コヒマの英軍団司令部強襲の夢は、英戦闘機ハリケーン×2による道路妨害によって阻止された。対空射撃に成功したり、道路妨害失敗〔5割の確率〕したりすれば、コヒマ電撃占領の可能性は大きかっただけに残念無念...143.png
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死の谷フーコンで菊師団がまた逆奇襲に成功! 雲南軍のメンタルに大ダメージを与える
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▼インパール、危うし!!
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▼万歳突撃が決まって、ディマプール~インパール街道の遮断成功!!
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by ysga-blog | 2017-09-19 22:37 | 【大東亜"新秩序"戦争:総合】 | Comments(0)

YSGA第339回定例会の様子その❺ 最悪の戦場に奇跡は起きた...(GAMERS/MMP)OCS:ビルマのキャンペーン2を7人でⅢ

(GAMERS/MMP)OCS:ビルマ
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6ターン終了時
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▼インパール街道に突入した歩兵第五十八聯隊は、インパール盆地の英印軍に多大な補給消耗を強いたあと、致死奮戦して掻き消えた...
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by ysga-blog | 2017-09-19 22:20 | 【大東亜"新秩序"戦争:総合】 | Comments(0)

YSGA第339回定例会の様子その➌ 最悪の戦場に奇跡は起きた...(GAMERS/MMP)OCS:ビルマのキャンペーン2を7人でⅠ

(GAMERS/MMP)OCS:ビルマ
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日本軍
第31師団(烈):idioten コヒマ攻略
第15師団(祭):ぱんさん* インパール東方面より挟撃
第33師団(弓):新Bさん インパール南方面より挟撃
第18師団(菊):Miuさん 死の谷フーコン防衛とチンディト空挺攪乱隊の討伐
*ぱんさんは、太平洋の陸戦もOperational Combat Seriesも、このゲームが初めて。

連合軍:
インパール:bluebearさん
ディマプール~コヒマ:饅頭屋さん
雲南遠征軍:ironcradさん
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▼最北を進む烈兵団(三十一師団)は5ターンまで一度も接敵することなく、ただ黙々と山道を登っていった。
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▼インパール前面の英印軍が、最南の弓兵団(三十三師団)の出鼻を華麗に叩いた事から、その成功に酔って攻勢防御に転じた隙を突いて、インパール正面中央の間道を通って祭兵団(十五師団)の一個大隊がインパール盆地を眼下に望む地点まで到達。
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 OCS特有のゲーム的テクニックだが、自軍ターン開始時に予備指定しておいて移動期に(地形コストに関わらず)一歩前進、移動・戦闘後の突破移動期に全移動力で移動する事で、1ヘクス余分に移動できるだけなく、道路から隣のヘクスの道路へスイッチングしてから突破移動で全移動力発揮などできる。祭兵団の奇襲的移動もそれであった。
 こうしたテクニックを初プレイにしてモノに出来るぱんさんのゲーム勘の良さよ。
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▼第4ターンの先行を得た日本軍は、インパールに隣接する位置に予備拘置されていた英印軍砲兵に肉薄。かさにかかって弓兵団を攻め立てていた英印軍前衛の背後を遮断し、史実では成し遂げられなかったインパール肉薄という実績を残した。
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▼菊兵団の山砲隊が、米軍ガラハド奇襲戦隊の攻撃に対し、ピンゾロで逆奇襲に成功。しかも6シフトダウンで、ガラハド奇襲戦隊は木っ端微塵に砕け散った。
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by ysga-blog | 2017-09-18 20:13 | 【大東亜"新秩序"戦争:総合】 | Comments(0)

2017.08.20(日)川崎市高津区地域交流センターにて㈣ 疑問点はデザイナーに直接質問しつつの再戦...(GJ誌別冊)大東亜戦争

(GJ誌別冊)大東亜戦争
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もっちひさんvs.腰痛療養中の友絵少尉殿による再戦
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179.pngウォーゲームブーム期に出された(HJ)太平洋艦隊以来、絶えて久しかった日本人デザイナーの手になる待望の本格的「太平洋戦争」キャンペーンゲーム。プレイした本人らの評判は上々101.png
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▼日本軍、インパールに突入す
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マキン・タラワ陥落
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▼ニューギニアの日本軍、駆逐される
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by ysga-blog | 2017-09-08 10:24 | 【大東亜"新秩序"戦争:総合】 | Comments(0)

サイパン戦を学ぶ会...Compass社の最新作『Saipan - The Bloody Rock』 (CSS:中隊規模シリーズ第一弾)。ほぼその場でのルール口頭説明で四人いきなり上陸シナリオ

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Compass社の最新作Saipan - The Bloody Rock
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シナリオ4『地獄の一週間』

帝國陸軍歩兵第四十三師団+海軍:官兵衛さん 歩兵第四十七旅団:ironcradさん
米第2海兵師団:idioten、第4海兵師団:Dublinさん
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 シナリオ3〔上陸初日のみ〕とシナリオ4〔上陸からの1週間〕では、同じスタートラインながら配置ユニットや活性化チットの数が大きく違うので、どのシナリオで配置を開始するかお互い確認しておく。
 今回、日本側はシナリオ4の配置で、米軍はシナリオ3の配置でやっているものと勘違いしていて、初動で部隊はあるのに活性化チットがないとか混乱が起きた。
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▲初期配置終了時のサイパン島南部〔米軍視線〕
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▼1ターンを終えたところで、サイパン購入者の一人O林さんも見学に来場されたが、徹夜明けだったのもあり少し眺めたところで夕方まで熟睡された...112.png
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 タラワ戦の戦訓を如実に活かしていると感じられた、米軍水陸両用戦車と共に歩兵が上陸する事による防御効果。
 装甲ペラペラのアムタンクでもスタックに含まれるだけで、命中率を二割も下げる効果は抜群。
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▼第2ターン終了時〔午前10時末〕
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今回の失策&ルール適用間違った(すぐ気づいて訂正した)点一覧〔備忘録〕:

砲兵による遠距離臨機射撃の間違いも大きかったが、米軍上陸部隊がすぐに展開状態にならなかったのも失策。
展開面になってさえいれば、潰走判定に失敗しての即全滅は無かった(司令部が上陸していない間は揚陸後の潰走判定に失敗すると永久除去となる/エラッタによる明確化)。

2ターンまで米軍が行える事前砲撃(おそらくロケット砲LST)は、命中しなくてもそれによる弾幕マーカが置かれたヘクスでは移動と回復アクションの禁止が課せられるのも大きい。
今回は近視眼的に目の前の敵にぶつけてしまったが、日本軍予備隊の移動阻止や砲兵観測の妨害など、もっと広い視野で砲撃ヘクスを選定すべきだった。

米軍空襲〔1つにつき1ダイレクト・コマンド・ポイント支払い必須〕では、地形や部隊の隊形修正など一切無視して、単純に空襲火力〔6〕以下命中で解決できる。例え相手がトーチカに篭っていようと、戦車(ハード目標)であろうと無修正でダイスを振れる。

重機関銃を含むユニットが臨機射撃を行ったら出目にかかわらず「継続射撃」マーカを置き〔臨機射撃済マーカでなく〕、次の臨機射撃以降、出目が7以上〔7を含んで上〕にならない限り、以降も臨機射撃できる(ASLのROFみたいな感じ)。
 ただし7以上になると米軍は故障/後方送りになったと見なされてユニットから剥ぎ取られて師団プールに戻される。
 ただし、日本軍が2度目の臨機射撃(既に継続射撃マーカが置かれて)以降7以上を出すと完全に故障/または弾薬枯渇に陥ったとして重機関銃は永久除去される。
 また、通常の射撃でも支援兵器を使用していて最悪の出目「9」をだすと、同じように故障/除去される(〔8.4〕参照)。

途中までダイレクト・コマンド・チットを引き当てても、ポイント受領数決定だけしかしていなかった。
ポイント受領後、そのポイントを使って1ユニットにつき1アクション行えたにもかかわらずである。これによる行動数不足は米軍を大いに不利にしてしまった。も参照

受領蓄積したダイレクト・コマンド・ポイントを支払って行うセカンド・アクションだが、日本軍の間接砲兵だけはセカンドアクションで砲撃アクションを選べない(知らずに日本砲兵がダブル砲撃していたのも米軍橋頭堡の壊滅に寄与した)。
 また、両軍とも所属司令部の範囲内にいるか、友軍指揮官とスタック/隣接していないとセカンド・アクションする権利を持たないというのも読み落としていた。

「釘付け(Pin)」と「混乱(Suppression)」の違いを、よく認識していなかった。射撃結果でゼロを出すとあるDG/Sを非統制/釘付けと早合点して、釘付け(Pin)マーカを置いてしまっていたが、本当はもっと縛りのキツイ~射撃も移動も不可な~混乱(Suppression)だった。
 釘付け(Pin)は、スタックの中で潰走判定にしくじって取り除かれたユニットと判定に成功してその場に踏み止まったユニットがいたときに発生し、取り除かれたのを横目に踏み止まったユニットに置かれるマーカ〔8.5.1〕参照。

移動隊形⇔戦闘(展開)隊形への変換は、師団/組織活性化の冒頭にのみ可能。ダイレクト・コマンドによる活性化では隊形変換できない(〔6.0〕文末参照)。

支援兵器や指揮官による火力増加は、戦闘(展開)隊形にあるユニットだけが享受できる。移動隊形のユニットは、それらとスタックしていても活用できない(〔8.3.2〕参照)。
 また、集中射撃や、スタックした友軍ユニットによる合同射撃も、戦闘(展開)隊形になければ行えない。

日本軍に限り、潰走判定を強いられた際、1DG被れば判定しないで済ませられる(〔8.5.3〕参照)。

展開隊形の徒歩ユニットは、1アクションで蛸壺〔防御修正△1〕を掘れるのを読み落としていた(〔11.1〕参照)。これは上陸直後の米軍が橋頭堡にしがみ付くには有効なルールであった。

カラーコードの異なる部隊ユニットが移動してきてスタックして活性化を終えると、非統制度が1悪化(+1DG)する。

米軍の強襲は1ダイレクト・コマンド・ポイントの支払いが必須で、次の活性化まで1クッション挟まなければ実施できないが、日本の突撃はポイントもいらず、1クッション挟まずに即実施できる。
 ちなみに強襲/突撃の解決は、TQをそのままプラスしたりする各種修正後の出目をお互いに差し引いて、残った数値が相手に与えるDGとなる。例えば防御側18-攻撃側11であれば、強襲/突撃してきた攻撃側が返り討ちに遭って7DGを被ることになる。
これが複数ヘクスから行われたのならDGを分散させられるが、それができないと4DGを超える毎に1ユニット除去なので、単純に考えると最低でも3ユニット除去ということになるわけだ。
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▼今回最大のルール間違い。日本軍後方配置の間接砲兵〔火力ボックスが黒色〕まで米軍の侵攻上陸時に臨機射撃したこと。
 これはルールの書き方が悪く、間接砲兵は臨機射撃できない〔火力ボックスが黒色のユニットは射撃ゾーンを持たない=臨機射撃は射撃ゾーンの敵に行える〕というルールが、ルールブック冒頭の用語の定義の中にある「射撃ゾーン」の所に何気なく書かれていて、我々がそれに気がついたのが夜になってからだった。
 その為、上陸したばかりで移動モードの最も撃たれ弱いところを、つるべ撃ちされて、レッド・ビーチ、グリーン・ビーチの米軍上陸第一波が殲滅され、更に日本軍に蹂躙されて後続上陸不能となった。
 従って正しくは、上陸したばかりの米軍ユニットに隣接している日本軍ユニットと、火力ボックスが白色の日本海軍沿岸砲台だけが射程内の海岸に上陸したばかりの米軍および上陸海岸へ接近中の米軍舟艇〔海上のリーフ・ボックス〕に対して臨機射撃を行える。
 もちろん、日本軍チットで活性化した砲兵が米軍橋頭堡を撃ち白ますのは当たり前にできるが、チット引きのタイミング次第なので、米軍が先に戦闘隊形に展開を終えたり、上陸する前に活性化し終えていたりする。
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▼第4ターン終了〔上陸開始8時間後〕まで。これだけのユニット数、しかも4人中ルールを口頭説明されただけのメンバーが3人という状況で、夕方までに4ターン終わらせたのはかなりサクサクできる証拠と言える。
 色々間違ったかもしれないが、システムがとても簡単で盛り上がることは確認できた。官兵衛さん曰く、元ゲームのGTSよりシンプルなのは間違いないと。
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 流れも理解して、ルールの勘違いも正されたので、これは是非近いうちにまた再戦したい!!
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by ysga-blog | 2017-09-03 18:28 | 【大東亜"新秩序"戦争:総合】 | Comments(0)

YSGA 八月例会の様子その6...ぱんさんの太平洋戦争ゲーム初プレイは(GJ誌39号付)真珠湾強襲

(GJ誌39号付)真珠湾強襲
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ぱんさんvs.山陽さん
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▼最終ターンを終えた盤面。史実通り、連合軍の勝利となった。
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by ysga-blog | 2017-08-27 20:06 | 【大東亜"新秩序"戦争:総合】 | Comments(0)

第338回定例会の様子その2...終戦72年目の(CMJ誌#2)大日本帝国の終焉 Samurai Sunset

(CMJ誌#)大日本帝国の終焉
Samurai Sunset
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藤Iさんvs.ironcradさん
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▼日本軍、こんなにも師団があるのかと驚いた米軍であった
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by ysga-blog | 2017-08-13 20:50 | 【大東亜"新秩序"戦争:総合】 | Comments(0)

第338回定例会の様子その3...敗戦記念72周年の夏に...(WG誌/CMJ誌#44)沖縄を、敢えて原版のウォーゲーマー誌バージョンにて


(WG誌55号付)『沖縄』
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帝王vs.官兵衛さん
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 せっかく原版を手に入れたので、それを成仏させる為にも、敢えてWG誌オリジナルで。目にも鮮やかな、実にトロピカルな色合いのマップが、周囲の目を引いていた。
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プレイしたのはシナリオ2で、陸戦の推移を眺めたいので航空戦部分と伊江島上陸をオミット。そのお陰でシナリオをフルターン終えることができた。
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▼シナリオ2のフルターン終了時。日本軍が幕僚会議の度に一斉転進を出してしまい、首里を早期に放棄して島尻に撤退。
 そのため米軍はシナリオの占領条件を全て満たすことができたが、損害が規定数を超えた為にゲーム的には敗北してしまった。
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by ysga-blog | 2017-08-13 20:49 | 【大東亜"新秩序"戦争:総合】 | Comments(0)

第338回定例会の様子その4...終戦記念日を目前にしての(GJ別冊)大東亜戦争 カードドリブン

(GJ誌別冊)大東亜戦争
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もっちひさんvs.腰痛療養中の友絵少尉殿
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▼タラワ島に侵攻を開始した米軍に、連合艦隊の総反撃
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▼日本軍、太平洋を後回しにして蒋介石政府の打倒を目指して重慶侵攻!!そして重慶は陥落した...
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白熱した戦いに感動した友絵少尉殿は、翌週のゲーム集会での再戦を期す
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by ysga-blog | 2017-08-13 20:48 | 【大東亜"新秩序"戦争:総合】 | Comments(0)

玉と砕けんか...愚かなりし サイパン戦秘話 Compass社の最新作『Saipan - The Bloody Rock』 (CSS:中隊規模シリーズ第一弾)

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Compass社の最新作Saipan - The Bloody Rock
(CSS:中隊規模シリーズ第一弾)
▼シナリオ1 『珠と砕けんか』 1944年7月7日
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 巷では(MMP)GTS:クレタ島降下作戦が盛り上がっているので、こちらは日本の夏らしく、サイパン島攻略を試してみた。
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 まずはシステムに慣れようとシナリオ1をプレイしてみたが、よりによって7月7日未明からの総員玉砕突撃がテーマで、キャンペーンの最後の最後にのみ使用される玉砕専用ルール(玉砕突撃を実施したらキャンペーンゲームもそこで終了する)が特殊すぎて練習には不向きだった。
 なぜなら、通常は非統制ポイントが蓄積していくものが、玉砕突撃敢行中の日本軍は、被った非統制(DG)ポイントの半数(端数切り上げ)だけ日本軍ユニットを除去して非統制の代わりとする。
 また、移動は必ず米軍へ肉薄しなければならず、隣接即肉弾突撃(セカンド・アクションとしての直接命令ポイントの支払いは不要。自動的に突撃実施)。
 それでも出来の良さは感じられたので善しとした。
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▼1ターンのキルレシオ。米軍1除去に対し日本9除去... 恐ろしい程、史実通り。ちなみにシナリオは6日の夜Ⅰから7日の夜Ⅰまで丸一日続く。
 日本軍の勝利条件は「シナリオ終了時に日本軍が1ユニットでも盤上に残っているか」、「上掲写真の黄色いおはじきのヘクスに日本軍ユニットが一つでも突入した瞬間」、「米軍7ユニット除去」のいずれか一つでも達成されたら日本の勝ち。
 要は、天祐神助がない限り、日本軍ユニット絶滅は避けがたい運命ということである。
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▼2ターン冒頭、日本軍第1梯団総員戦死。続けて第2梯団侵入といったところで、次のシナリオへ。玉砕突撃は日本に選択肢が無いので(原則として真っ直ぐ突撃するのみ)、戦闘の練習にのみ役立つ感じ。一番ドラマチックではあるが...
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▼続けてシナリオ2「地獄谷」 タッポーチョ山山頂に陣取る静岡歩兵第四十三師団司令部目指して、米軍のニューヨーク州兵第27歩兵師団が攻め登る。
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 松谷さん謹製の和訳も完成。ただしバグ取り用なのでモノクロ印刷にて。もちろん本データは英文ルール同様フルカラー。
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▼画像に写りこんだ和訳ルール(クリックしてポップアップ拡大)に見えるとおり、一部のヘクスにある黄色い丸にヘルメットみたいな形の洞窟出入り口のマークが記載されているものが洞窟の存在を示す。
これは日本軍だけが利用でき、洞窟に立て篭れば、米軍は同一ヘクスに馬乗りになって戦うしかない。ただし火炎放射器や工兵による洞窟出入り口滅却により無力化も図れる。
 これに対し日本も、洞窟が隣接ヘクスに繋がっていれば一歩ずつ臨機射撃を受けることなく浸透移動を行える。例え米軍がいるヘクスであっても、その地下を浸透移動していけるわけだ。
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シナリオ1が日本の馬鹿突撃だった弊害てきめん。日本軍は考え無しに、ついフルスタックさせてしまったが、集中は守りには不向きであり、たちまち集中攻撃を浴びて無力化してしまった。正しくは広く浅く布陣させて、遅滞を図り、米軍の出血を誘うべきであった。
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一見すると時間がかかりそうだったが、実はカップに師団活性化チットを入れるのは高い出費を伴うため、毎ターン師団全体活性を期待するのは無理であり、序盤を除けば2ターンに1回程度に落ち着くように思われる。
 師団活性化チットを買うための発令ポイントは2、個別の連隊は1かかり、毎ターン40%の確率で発令ポイント3受領、残り60%が1しか受け取れない(これに師団長の能力値がプラスされるが、27師団の政治的軍人スミス師団長の能力は1に過ぎず)。
 海兵軍団長に更迭された後は、2の師団長に首が挿げ替えられて、やや改善されるが、イベントでそれが発生するまでは無能に泣くしかない。
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 ただ、普通のシナリオで日本軍を担当してみた感想としては、潰走判定を強いられた際、日本軍の耐久度が低いように感じた。これでは史実通りに粘るのは運まかせになるのではと危惧していたら、デザイナーもそこに気が付いたらしく、すぐにルール改訂がなされた(記事末尾参照)。
 それによると、展開状態のユニットは決して潰走せず、潰走判定になっても地形効果分可能性が減り、日本軍の死守のリスクが半分になった。これで日本軍も存分に戦える!!

▼米軍右翼端に日本軍2個中隊が洞窟浸透移動で潜り込む。ちなみに連続洞窟はタッポーチョ山麓(地獄谷)と、アスリート飛行場周辺に多く、激戦を誘発する。
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▼デザイナーのアダムさんから、最新のエラッタ情報戴きましたので、プレイしていて首をかしげた点について、重要なルール改訂についてだけ抜粋して掲載しておきます。

8.5:展開状態のユニットは、決して潰走しません。縦隊のユニットのみが潰走する可能性があります。たとえ全てのユニットが展開状態でも、釘づけ状態についてサイを振ります。

8.5.1:潰走チェックは、潰走にパスするために必要なサイの目の値から地形と陣地マーカーの値を差し引きます。負の値を差し引くのは、その値を加えることを忘れないでください。
 例えば、4の基準TQを持つユニットが岩場地形内の蛸壺内にいると、潰走チェックにパスするために7以下を振る必要があります。
 この値の修正は、22頁の潰走チェックの例から抜け落ちています。

8.5.3:日本軍の不屈性は、潰走チェックを避けるために、2DGではなく1DGがかかります。

8.6:ユニットが再び活性化するとき、臨機射撃不可マーカーは取り去られます。-現行活性化の終了時ではありません。加えて、臨機射撃をしているときに集中射撃を使用できません。8.6は21.1のルール参照を持ちますが、22.1でなければなりません。

【Q&A】

Q質問:9.6.2で、「間接射撃以外から生じた全てのDGsは、常に上記のごとく損失に変換されなければなりません。」と述べています。
 これは強襲手順中のDGにのみ適用するのですか。
 例えば、他の場合(連合軍が自軍のチットで射撃している間)にギョクサイ・マーカーの下にあるユニットに連合軍の射撃によってDGsが要求されたら?
 端的に述べると、連合軍のチット中に連合軍ユニットがギョクサイでマークされたユニットを射撃するとき(又はこのようなユニットが移動して連合軍が臨機射撃するとき)、連合軍がDGを達成したら、これらのDG結果は通常に履行されるのですか?

A:ギョクサイでマークされたユニットに何らかの理由で生じたDGsは、損失に変換されなければなりません。超過スタッキング、敵の射撃等です…

Q:強襲/突撃中ではないときの潰走/釘付け/混乱状態の結果についての同じ質問です。
 ただし、ここでの回答は、いったんギョクサイ・マーカーが加えられたら除去されるまで無視されるように思われます(このように述べるのが良いでしょう)。

A:ギョクサイ・ユニットは、全ての釘づけ、混乱状態、潰走を無視します。

Q:中弾幕マーカーの移動への「半分」の影響は、どのように実施するのですか?
あるヘクスへ進入するための開始時の許容移動力の半分又はヘクスに進入するときに残っているMPsの半分ですか?

A:半分とは、ユニット上に記載された値の半分です。したがって、もしも10の許容移動力を持ち、9MPs相当を移動して中弾幕へ進入すると(あなたの許容移動力は今や5で、その全てを消費しています)、あなたはそれよりも遠くへ移動できないことになります。

Q:もしもHQユニットがまだイン・プレイでなく、ユニットが海上ゾーン内で潰走すると(まだ上陸していません)、HQへたどることは不適切ですか?ルール22.2
は、そのように暗示しています(潰走して移送へ戻る)。

A:はい、移送ゾーンへ戻ります。

Q:拡張されたシークエンスでは、ユニットは自身のチットが引かれるときに縦隊と展開状態の間で変換することを認めています。(チットがなく、代わりに組織が発令ポイントによって活性化することも正しいと仮定すると)ユニット(そのチット又は集団によって指揮された)は、これを一度に同時に行うのか、又は各ユニットはそ
の活性化を個別に行う(すなわちその最初のアクションを開始する)まで待つのですか?

A:あなたは、ユニットが活性状態となる活性化についてユニットがそのアクションを行う前に「モード変換」を行わなければなりません。
 したがって、あなたの全ユニットをくまなく探す必要はなく、いずれかのユニットがそのアクションを行う前に選択します。
 例えば、縦隊から展開状態へスタックを変換し、展開させなかった他のユニットで移動アクションを実行し(おそらく、展開した直後のユニットを通して移動による臨機射撃を避けるため)、次いで展開状態にしたユニットはここで自身のアクションを実行すること(おそらく敵を射撃する)は完全に合法です。
 ユニットの集団が活性化するときは、いつでもBTW「集団活性化」です。この用語は、師団活性化、組織活性化、あなたがそのターンの組織活性化を購入するときに適用します。

Q:この時点で「使用可能」なチットと見なされるとは、正確にどういうことですか?シナリオで使用可能でも容器内にないチットですか(事前に購入されていない)?又は容器内にあってまだ引かれていないチットも「使用可能」ですか(したがって、たとえすでにそれを購入したとしても、それが引かれるまで待つのではなく
直ちに使用するために再び消費できるのですか)?

A:もしもこのターンに組織チットを加えたら、そのターンのいかなるときにも購入のために使用不能です。
 これは、もしも早期に容器から引かれたときも同様で、あなたは再びそれを購入できません。

Q:もしも戦車支援兵器がユニットに付属されると、戦車であることによる移動の制限が付加されるのですか?戦車を付属させた徒歩ユニットは、装軌式ユニットについてのNP地形を通して移動することが認められますか?

A:あなたは、戦車支援兵器がユニットと共に移動することを認めさせるため、装軌式ユニットが可能な地形に進入しなければなりません。
 移動のための実際のコストは、ユニットとその移動タイプによって消費されます。

Q:直接指揮がイン・プレイのとき、攻撃しているユニットの火力に追加の展開ユニットを加えることができますか?

A:はい-追加される各ユニットは、活性化状態でなければなりません(直接指揮が消費されます)。
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by ysga-blog | 2017-07-22 15:49 | 【大東亜"新秩序"戦争:総合】 | Comments(0)