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(GMT)Operation Dauntlessシナリオ18.2「the Groaning Woods(呻きの森)」そのⅡ

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(GMT)Operation Dauntless
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陰ながらSS少年兵を護る素敵ハーフトラック"Stummel"(切株)さんマジ素敵
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冷静に敗北を分析:

by ysga-blog | 2016-10-16 01:46 | (GMT)ドーントレス作戦推し | Comments(0)

(AH)MBT解説に続いての勝手仕事...(GMT)ドーントレス作戦のプレイ図例を利用し、直ちにシステム解説ノ要アリト認ム➊

(GMT)Operation Dauntless
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 本作の尊い和訳をアップして下さっているsgt-chi様には百万遍、お礼を言っても足りないぐらいですがemoticon-0115-inlove.gif、おんぶに抱っこでおすがりしてばかりではウォーゲーマーの仁義に欠けるので、sgt-chi様の侠気に帯ぶべく、私個人の勝手仕事としてプレイブック未訳部分「拡張されたプレイの例」を題材に、Operation Dauntlessのシステム解説を行いたいと思います。

 このゲーム、決して難しい概念ではないのですが、手順が斬新すぎて、ルールを読んだだけではサッパリ分かりません。
そこで対戦記憶が鮮明な内にルールの流れを解説しておいて、いずれルールを忘れてしまった時に、ここを読み直して勘所を取り戻す備忘録的意味合いも込めています
 また、このブログ全体のポリシーでもある、ここを覗くことでプレイ意欲が少しでも高まれば、それに勝る喜びは無いという意味で常に正確な情報へ更新しています。
 ですので筆者の勘違いや誤認に基ずく記述がありましたら遠慮なくコメント欄でご指摘ください。
可及的速やかに訂正し、より公益性の高いものに仕上げていきます〔'16.11.20の対戦を経て改訂〕
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★ゲームのあらましは上掲の写真にあります箱裏情報を、クリック拡大してご確認下さい。
 ゲームの題材としては、1944年6月中旬から半月に渡る、カーン西方13Kmの付近で繰り広げられた英軍第49歩兵師団「ホッキョクグマ」と、独軍SS第12装甲師団「ヒトラー少年団」の激闘を、1ヘクスおよそ400㍍、1ターン90分(昼間)、1ユニット歩兵中隊/一部小隊、AFV小隊規模で描く「作戦/戦術級」です。
 ちなみに、大日本絵画の「SS第12戦車師団史(上)ヒットラーユーゲント」〔元師団参謀フーベアト・マイヤー著〕308ページから460ページにかけての随所に、この戦いの詳細が描かれています。

◆ゲーム手順としては、先攻後攻(大抵は英軍先攻)の順に、アクション・フェイズ→戦闘フェイズを繰り返します。

 そしてアクション・フェイズでは手番側の各ユニットとも「移動(敵ヘクスに乗り入れての接近戦=蹂躙も可)」「対戦車射撃」「対人制圧射撃」「築壕」「歩兵ステップの回復」のいずれかを行うことができます
また、この際、非手番側も対戦車臨機射撃、平地限定の対人機会射撃を行えます。

 続く戦闘フェイズには再び手番側の各ユニットが「隣接する敵に対しての戦闘比攻撃」「対人射撃を使っての攻撃支援制圧射撃」「対戦車射撃」「対人制圧射撃」のいずれかを行えます。
 また、この際、非手番側も対戦車臨機射撃、防御支援制圧射撃を行えます。アクション・フェイズとの大きな違いは「戦闘=戦闘比攻撃」を行えることと、臨機射撃も含め行動は1回しか行えない(即行動済みとなる)ことです。

 紛らわしいのは戦闘解決方法が以下の3種類あることで、

 個々のユニット毎に目標AFVユニットを指定し、2D10の出目合計(修正後)14以上で目標に1ステップロス(損害)を与える「対戦車(AT)射撃」
※なお、和訳原紙はフルカラーのチャートです。単に私がモノクロでプリントアウトしているだけです(紫の蛍光ペンで縁取りしている項目は選択ルールなので原則使用せず)。
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 原則として個々のユニットが2ヘクスまたはそれ以上離れた目標ヘクスを指定し、2D6の出目合計(修正後)14以上で目標ヘクスに制圧マーカを1個置ける
「対人制圧射撃=遠距離攻撃表(RAT)使用」
(対人制圧射撃では更に出目合計(修正後)17以上で制圧と目標ヘクスのいずれかのソフトターゲット(非AFV)に1損害、19以上だと、これが2損害に跳ね上がります。
なおAFVは決してこの対人制圧射撃によって損害を出すことはありません〔12.1〕参照)
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対人制圧撃の主な修正▼
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⑶ 普通の作戦級の様に隣接している敵を、それを囲む複数ヘクスから一斉に攻撃できる2D6による戦闘比解決表を使用した「戦闘」(移動中の蹂躙=接近戦も同様に解決)
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...とがあって、

 ザックリ言うなら、目標とする敵車両ユニットまで視線が通り、視認できている限り射程内ならどこでも撃てる「対戦車(AT)射撃」と、3つの例外を除いて隣接ヘクスは撃てない、面制圧を目的とした敵ヘクスに対する「対人制圧(RAS)射撃」、隣接する敵ヘクスに力押しを掛ける「戦闘」に分けられます。

 原則として隣接ヘクスを対人制圧射撃できないのは理不尽に感じるかも知れませんが、隣接ヘクスに対する攻撃は、あくまで戦闘比で解決する「戦闘」または移動中の「接近戦=蹂躙」に集約させたいというデザイン意図が伺えます。

平地に対する隣接防御支援射撃(〔10.3.6〕参照)、平地に対する対人機会(FF)射撃〔10.7〕、敵の射撃を切っ掛けとする臨機射撃のいずれかに該当する場合のみ、隣接する敵を対人制圧射撃することが許されます。

 なお、車両を含む移動中の蹂躙=接近戦では、肉薄戦の混沌を再現するため、戦術優勢チットをどちらが何枚引けるかの判定を経て、対戦車射撃、戦闘比戦闘と順に解決していきます。
その際、歩兵のPz.ファウストやPz.シュレッケ、ピアットやバズーカ(射程無しの対戦車力)の対戦車射撃には、専用の肉弾DRMチットを引いて、そのチットに記載された方法でしか射撃解決できないなど、やや煩雑ではありますが、非常に盛り上がる手順を踏みます。
 いずれにしても、自分の手番に(移動の代わりに射撃を行う事で)2度射撃を行えます。これにAFV臨機射撃や防御側としての支援射撃を加えると、1ターンにかなりの回数射撃できることになります。

 また、戦術級名物の臨機射撃はAFVが/またはAFVの射撃、移動、戦闘後前進、退却をきっかけとして行えます。アクション・フェイズに行われるARC(アーマー・リアクション・サイクル=対戦車臨機行動)は、切っ掛け(敵の射撃または車両移動トリガー)ごとに無限に行え、戦闘フェイズのそれは各ユニット1回限り行えます。

 最重要の概念は、撃つ側か、撃たれる側のどちらか一方でもAFVであれば臨機射撃または臨機1ヘクス機動(ただしこの臨機機動は射撃の目標となったAFVのみ)できるという「AFV万能」の考え方で、1ターン90分という枠の中では、戦場の主導権を握っているのはあくまでAFVであるという戦術思想デザイン思想です。
 ですから、例え歩兵や迫撃砲の射撃に対しても、それを射程内で視認できるAFVがいれば、ARCとして歩兵や砲に対して臨機対人射撃できるわけです。

 要はAFVの目が黒いうちは、その射撃可能範囲内で行われる敵の行動は、すべからく脅威(ARC:アーマー・リアクション・サイクルに晒されるのです。
逆に言えば、それほど敵から恐れられているが故に、AFVが何かする度に敵の反応(ARC)を招くとも言えます。

 例えばアクション・フェイズに英軍M4戦車が独軍Ⅳ号戦車を撃ったとすると、それを視認できる独軍で対戦車射撃可能なものは、そのM4に対して射撃でき、もしそれがAFVであれば、さらにそれを視認できる英軍(もし先ほど撃たれたM4が生き残っていればそれも可)が、今度はそれに対して臨機射撃(応射)できると、どちらかが止めるまで応射の連鎖が(他のアクションを一時凍結して)続きます。
その際、射撃を被った車両であれば応射の代わりに1ヘクス動くという選択もあります(なお、これは純粋な移動ではないので移動力は関係ありません)。
 この臨機撃ち返しは移動中でも問題なく行えます。ただし移動中に臨機射撃を行うと、そこで移動は終了となります。
 ですから「雉も鳴かずば撃たれまい」「触らぬ神に祟りなし」の精神で、撃ち返されたら怖い敵には手を出さないほうが賢明な場合も多いです。

 ただ、射撃によって視認された場合は、地形効果が少なく命中しやすくなったり(射撃した正面射界からの応射の場合)、通常は見えない敵がその瞬間だけ視認できる好機でもあるので、撃つべきか、見逃すべきかで悩まされます。

 なお、臨機射撃のきっかけ毎に1ユニットしか射撃できないので、1発撃ったら100発お返しが来るなんてことは臨機射撃(ARC)では有り得ません。
ですから1ユニットずつで移動するより、スタックで移動すれば、移動したヘクス毎にスタック全体で1回ずつしか撃たれずに済みます。

 また、平地以外にいるAFVは、隣接する敵か、4ヘクス以内にある丘の上から見下ろす敵(ただし森に限り隣接のみ)からしか視認されないので、視認していなくても当てずっぽうに撃てる対人射撃とは異なり、平地以外に位置する、またはそこを移動するAFVは、自身が発砲しない限り、撃たれないという強みがあります。
 
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▲それでは、なにはともあれユニットの見方から。

 左上は対戦車射撃力、その右肩は射程ヘクス数

 上は装甲値。その左肩に✽が付いていれば接近戦で歩兵にやられやすいオープントップ。白い丸で囲まれているものは輸送車両で、直接ステップロスせず輸送ポイントを減少させます。

 そして左下は戦闘比攻撃やその防御に使う戦力(対戦車/対人射撃力とは別概念)で、赤いボックス入りは戦闘比解決時に入り組んだ地形では戦力が半減される一般的なAFVを表し、これがオレンジ色だと2ステップ毎に戦闘比を自軍に有利にできる歩兵支援AFV/歩兵砲を、黄色だと接近戦(=移動中の蹂躙)に限り戦力3倍の工兵などを、黒色だと戦闘/蹂躙で戦力2倍の重機関銃を表します。

 下段中央は対人制圧射撃力、その右肩は射程ヘクス数。対人制圧射撃力が黄色のボックス入りだと、直接視認していなくても(友軍のいずれかが視認している限りにおいて)撃てる間接砲兵器を表します。なお間接砲兵器が直接視認して射撃する場合は、直接照準の利点として命中修正+1(迫撃砲のみ)または+2(歩兵砲ほか)が与えられます。
また対人制圧射程の直下にオレンジの丸が付いていると、3ヘクス以上先への射撃でも「遠距離射撃による不利修正(3ヘクスでマイナス1、4ヘクス以上で射撃力半減)」を受けない優秀な砲を表します。なお前述した間接砲兵器にも、この遠距離不利修正は適用されません。

 そして右下は移動力で、黄色ボックスは装軌式、オレンジの丸なら車輪、何も飾りがないなら徒歩となります。
 なお徒歩/移動力無しユニットの移動力右肩に白い丸とアルファベットが付いていれば専用の輸送車両を持つことを表し、もし右肩に小さな数字が付いていれば、それは退却/戦闘後前進限度ヘクスを表します。
 ちなみに戦闘比攻撃で受けたヒット数は退却に変換できますが、個々のユニットの退却ヘクス限度は移動力から2を引いたもので、3移動力以下のユニットは退却不可で損害適用必須となります。
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▲上掲のM4シャーマン戦車と比較した場合、SS Ⅳ号戦車は装甲値を除いて優っていることがわかります。
対戦車/対人とも射程で2ヘクス優っているのは長砲身のお陰ですし、選択ルールを導入すれば、対戦車と装甲の間に記載された「対戦車」練度+3を利用して、対戦車射撃の際に通常の2D10ではなく、6面体ダイス1個と3D10を一緒に振り、もし6面体が3以下であれば、3D10の内、より高い2つの合計を解決に使えることになります。
 凝っているのは、これが損害を受けて裏面になると「+1」に低下して、出目1のみ選択可能となります。
また、上掲のM4戦車も完全面では練度ゼロですが、損害を受けて裏面になると「-2」となって、出目2以下だと3D10の内、より低い2つの合計を解決に使うことを強いられます。
 ちなみに最高練度は鋼鉄の死神ヴィットマンの在籍するSS101重戦車大隊のティーガーで「+5」、次点はSSパンター戦車の「+4」です。
興味深い事に第654重駆逐戦車大隊のヤクトパンターは、車種変換して間がないからか「+1」に留まっています。その代わり対戦車射撃力23、遠距離9ヘクスでも対人火力2が減らない88㍉対戦車砲搭載は伊達ではありません。
 その他にも、英軍クルセイダー20㍉連装対空戦車が何故か「+4」(しかし対戦車射撃力3の射程4では活用の機会が...)だったり、SS歩兵砲が「-5」だったりと、「対戦車」練度を眺めているだけでも楽しめます。 
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 なお、独軍の場合、歩兵とAFVが戦闘/蹂躙に加わっていると、攻防に有利な1シフトが得られる諸兵連合効果もあります。
 ちなみにSS高射機関砲(20粍単装砲)は戦力にカッコ(  が付いておらず、また1移動力を持つので主体的な蹂躙(接近戦)に使えそうですが、MG機銃小隊を除く重火器(対戦車砲、迫、歩兵砲、高射砲)は自ら接近戦を仕掛けることはできません。
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▲戦闘力がカッコ( )付きは、戦闘〔蹂躙含〕に関して防禦にはカウントできるが、攻撃には使えない事を表します。
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接近戦=移動中の蹂躙でのみ使用する「対戦車射撃」戦術優勢チット判定表。▼
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 原則として歩兵のステップ数が多い方が優位で、判定得失点差で勝る方が規定数だけチットを引き、その中から1枚を選んで対戦車射撃を解決します。
 例えば防御側が3枚引いて、それが「AAD」「AT射撃なし」「AAA」だとしたら、攻撃側の2連射に耐え抜いて1回撃つ(AAD)か、対戦車射撃なしを選ぶでしょうし、これが攻撃側が引いたのであれば問答無用で攻撃側3連射(AAA)を選ぶでしょう。
 ただし、あくまで1ユニットは1回しか射撃できないので、対戦車射撃力を持つ者が1ユニットしかいなければ、先制複数回射撃可能でも1回しか撃てません。
 なお、臨機射撃は接近戦解決中のヘクスには行えないので、時と場合によっては薄い装甲値のAFVが、臨機射撃に晒される心配なく、連続する敵ヘクスを1つずつ蹂躙していく事も可能です(と言っても歩兵でさえ、射程こそないもののPz.ファウストやピアットを装備して高い対戦車射撃力を有するので、そんな可能性は低いです)。

 そして下段は地形効果表。特徴としては歩兵は森以外どこでも1MPで移動できます(ただし敵ZOC侵入で停止。また移動開始時のみ+1MPで敵ZOC離脱)。
 装軌式は浅いボカージュ2MP、深いボカージュ3MP、森6MP。
 車輪式はその倍で、それぞれ4、6、12MPを必要します。

 また、斜面というか丘が視認の目的以外で影響がないのも特徴で、斜面を登ろうが下ろうが、上から撃ち下ろそうが撃ち上げようが、それによる影響はありません。
ただし丘から見下ろす4ヘクス以内で、かつ視線を引ける敵を視認できる観測効果はバカになりません。
 なぜなら、このゲームでは、平地以外にいるユニットは原則として隠蔽状態にあり、射撃を行って臨機射撃の対象となるか、その敵に射撃ユニットが隣接しているか、射撃ユニットがいる丘から視線が引ける4ヘクス以内にいるのでなければ、その敵がAFVであればピンポイントで狙えない為に対戦車射撃を加えられず、対人射撃も盲撃ちによる不利なダイス修正1が適用されるからです。

 なお、敵から常に4ヘクス(間3ヘクス)空けて道路移動に終始するユニットは、+2MPの割増を得られます。
 また、(まだ動いていない)歩兵の積み降ろし/乗車、砲の牽引開始/展開には車両側+2MPを必要とし、下車した歩兵は1ヘクスの展開機動が許されます。

 スタック制限は1ヘクスにつき原則4ユニットまでですが、英軍歩兵中隊は2個までしかスタックできず、独軍の歩兵小隊はスタックの目的では1/3ユニット換算されます。
戦闘/蹂躙は歩兵戦力勝負なところがあるので、独軍歩兵小隊を集中させれば、確かにほぼ難攻不落となりますが、集中配備すれば勝利条件的に英軍の迂回浸透を許してしまいますし、そもそも集中防御できるような兵力の余裕なぞありません。
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▲手持ちチャート片面。左上が「接近戦=蹂躙」戦術優勢判定表、左下が地形効果表。
 右上は対戦車射撃修正値表。
 その左隣(上)は「接近戦=蹂躙」戦時にゼロ射程の対戦車力を持つ歩兵が対戦車射撃する際に引く専用チット数表。
 その下の大砲引っ張っている車両の図表は「輸送車両が損害出した時に除去されるかサバイバル表」。
 その下の英軍汎用キャリアーの図表は、AFVであり歩兵であるという特殊な機甲歩兵の注意書きまとめ。
 対戦車射撃修正値表の下(茶色)は、視認ルールの注意書き。
 その下は、ユニットの向きを変えることで表す行為のサマリー(それに従うかは任意)
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▲手持ちチャートその片面。左は対人射撃修正値表。右は戦闘比解決の「戦闘/接近戦」表とその修正値。
 いずれにしても、流れさえ分かってしまえば、チャートだけでプレイを進められます。ただ細則や例外も多いので、なかなかルールを手放せないのですが。
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ARC(アーマー・リアクション・サイクル=対戦車臨機行動)手順表
 ルールを呑み込んでしまえば参照する機会もなくなりますが、ルールを覚えるときには視覚的で便利です。どんな行動が臨機射撃のきっかけになるかが分かります。
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対戦車射撃修正表。対戦車射撃の一般的な修正としては...

「対戦車射撃力から目標の装甲値を差し引いた残りがダイス修正(±8限度)」
「目標までのヘクス数だけマイナス(以降マイナスは△表記)修正」
「地形(浅いボカージュか、それ以上に濃い地形かの違いのみ)による△修正」
「制圧下のヘクスからの射撃:AFV△1、それ以外△4修正」
対戦車射撃では散兵壕・特火点といった陣地的な人工物による修正はありません。

これらの修正適用後2D10の出目合計14以上で目標AFVは1ステップロスします。
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泣かせるのが、臨機射撃の過程、または移動中に敵ヘクスに殴り込んで行われる接近戦(ただし見晴らしの効かない非平地ヘクスであることが前提)において常に発生の可能性がある〔3〕側面射撃修正で、独軍パンターやヤクトパンターの致命的弱点であった側面装甲の薄さが如実に再現されているところです。
 小隊規模、1ヘクス400㍍でここまで再現するのは素晴らしい!!
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2D6による、戦闘比解決表を使用した「戦闘」解決表(移動中の蹂躙=接近戦も同様に解決)。ちなみに、この戦闘結果表に関してはダイス修正はありません。

 左側の赤い数字が攻撃側の打撃数、右が防御側の打撃数。
 この数を全ユニットの退却ヘクス数か、ステップロスで満たさなければなりません。
 しかも攻撃側は、通常戦闘で1、接近戦で2は必ずステップロス(損害)で支払わなければなりません。
 なお、退却中に特火点(ストロングポイント)に入った退却ユニットは、そこで退却を終了できる特例があります。
 ちなみにユニット表面の砲撃態勢面の対戦車砲や歩兵砲など、ユニット裏の牽引面にならないと移動力を持たないユニットが砲撃態勢面で退却を強いられると、ステップロスで満たすしかありません。
 
 また、攻撃側AFVは敵の退却数だけ戦闘後前進可能ですが、視認できる敵からは臨機射撃の対象とされるので、複数ヘクスの戦闘後前進は場合によります。
1歩、戦闘後前進しただけで臨機射撃の切っ掛け/対象になるので、強敵を前にしては車両は敢えて一歩も前進しない時もあるほどです(その敵に視認される限り)。

 ちなみにAFVは決してこの「戦闘」解決表の結果に影響されません。
 言い換えるなら「戦闘」結果によって決して損害を出しませんし(逆に言うと損害を割り当てられず)、退却を強いられることもありません〔12.1〕参照。
 味方歩兵が逃げ散ったとしてもAFVはその場に踏みとどまるわけです。
 もちろんAFVだけ残るという孤絶を嫌うなら、自発的退却を2ヘクスまで行えるという救済的ルールもあります。

▼戦闘比解決における修正一覧
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emoticon-0112-wondering.gif下はデザイン途中テストプレイ時のゲームマップ。
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 実際にプレイするとこのテストプレイ版のマップのままであって欲しかったのが悔やまれる。
 こちらのマップの方が重要な丘の存在が明確に見て取れるし、浅いボカージュと平地との区別も容易。
 これが製品版では緑が濃すぎて(暗すぎて)見分け難い上に、いらんこと「平地」を「Field(畑)」なんて格好つけたせいで、かえって混乱を招いてしまっている。
 もっと人気が出れば、別売りで改訂マップがコレクターズ・エディションとして出される望みもあるのだが、こうも斬新なシステムだと広く普及するのは難しいか...emoticon-0101-sadsmile.gif
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それでは、ここからはプレイの例の図例を活用して解説いたします。
 なお、英文図例をそのまま直訳するのが目的ではなく、あくまでシステム理解の手助けになればとの覚書に近いので、プレイ経験に基づいた補足解説や省略などあって、そのままの逐語訳ではないことに留意してください。
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▲ここではアクション・フェイズにおける「移動」行動での歩兵輸送を例にとっています。
 独軍の意図としてはLehr装甲師団「緑」大隊のハーフトラックで路上を南下して、同じく「緑」大隊所属の歩兵中隊を積み込み、取って返して北上し、英軍戦車の前面(白熊マーカの位置)に布陣させたいというものです。
ちなみに、輸送車両と所属大隊の異なるユニットは輸送できません(その為に兵科マークの中や車影の背後のカラーバーを色分けして識別しやすくしています)。

 ハノマグ輸送車は路上を1ヘクス0.5MP消費して6ヘクス移動して(未行動の)歩兵のいるヘクスへ入り、そこで+2MP消費して歩兵を積み込み、路上10ヘクス(5MP)北上して+2MP消費して歩兵を下車させました(ここまで3+2+5+2=12MP消費)。
歩兵は下車特典として1ヘクスだけ動かせるので、下車された特火点ヘクスから英軍戦車の前面へ進出しました。
なお歩兵は平地を移動していないので、対人機会射撃(あくまで平地限定)は発生しません。
しかも隣接ヘクスに対する対人制圧射撃は平地に対する隣接防御支援射撃、平地に対する機会射撃、射撃を切っ掛けとする臨機撃ち返し(応射)のいずれかに該当しなければ行えません。
一見、理不尽に思えますが、このゲームでは隣接しての戦闘解決は原則として戦闘比解決という前提になっていますから、そういうものだと呑み込むしかありません。
 なお、AFVなら敵歩兵の移動を切っ掛けとしてARC:臨機射撃できそうに思えますが、移動切っ掛けで射撃できるのは視認された車両に対してだけです。非車両ユニットの移動を切っ掛けとして撃てるのは平地をそれらが移動した場合だけです。

 なお、この例では、戦車は川の土手が邪魔して隣接にしか視線が対岸に届きませんが...
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↑デザイナーが参謀旅行で訪れた現地で撮影した川の土手。盛り土が高く、壁の様に視線を遮っているのが分かります。この為、ゲームでも川ヘクスサイド越しにはその隣接までしか視認できません。

...仮定として、もし英軍戦車が丘の上にいて
輸送車を視認できたなら、目標AFVとして臨機対戦車射撃を行えます〔丘の上から4ヘクス以内にある、より低い高度のボカージュまたは村であれば視認可能。
ただし、それでもなお
地形
に対しては隣接していないと、移動切っ掛けの対戦車臨機射撃は行えません
 同高度又は
より高い丘の上にある平地以外の地形ヘクス
に対しては隣接していないと、移動切っ掛けの対戦車臨機射撃は行えません

 例示として、丘の上から見下ろしていると仮定して、その条件を満たしたとしましょう。
 M4の対戦車値10からハノマグの装甲値1を引いて9、ただし
これによる得失差は±8が限度なので「+8」、距離2ヘクスなので「△2」、深い(濃い緑)ボカージュにいる「△4」(射撃に対する臨機射撃では原則これが△2に軽減)、道路移動率を使用している目標の「+2」による+10△6=最終的修正+4が2D10の出目合計に足されます。その為、臨機射撃が予想される箇所では敢えて道路コストを使用しないという選択肢もありえます。
 いずれにしましても、その結果14またはそれ以上になれば、ハノマグは1損害を被り、乗車歩兵は直ちに下車して
両者の移動はそこで終了となります。
そして緊急下車した歩兵は残存/サバイバル表の通り、6面体1個振りの2以下で1損害を受けます。
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▼続いて、英軍による装軌式と徒歩ユニットの移動の例...
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 黄色が徒歩の歩兵(5MP)の移動経路。緑が装軌式の戦車(11MP)の経路となります。黄色の経路は平地を経て森を2ヘクス横切るので戦車だと13MPを必要とし不可能な事がわかります。
その点、徒歩だと平地1、森2、森2の5MPきっちりで移動できます。
 ちなみに迫撃砲も徒歩ですが、3MPしか持たないので、歩兵についていけず0615ヘクスまでが限度です。
このゲームではスタックは途中で足の遅いユニットを落としていけないので、歩兵と迫撃砲がスタックとして共に移動を開始してしまうと、歩兵の足でまといとなって、歩兵も0615ヘクスまでしか移動できなくなります。
 また歩兵の移動中、独軍Ⅳ号戦車の隣接を通り過ぎますが、平地ではないので対人機会射撃は受けません(前述した隣接対人射撃3項目のいずれにも該当しません)。
 そしてM4戦車ですが、図のとおり、迂回路を使って森を抜け、特火点(ヘクスサイド白枠)の村まで移動します。
各ヘクスの移動コストは図例の通りですが、森から斜面を下っても移動力に何の影響もないのがわかります。
 また、移動中に独軍歩兵の横を通り過ぎますが、歩兵対戦車射程を持たないので対戦車臨機射撃されません。
ただし0717ヘクスの丘の上にいるⅣ号戦車から、0815の平地と0916の特火点/村に視線が通る〔視認できる〕ので、それらのヘクスで1回ずつ対戦車臨機射撃を喰らう可能性があります。
 もし0815の平地で対戦車臨機射撃を受けたとしましょう。
この場合Ⅳ号の対戦車力14からM4の装甲8を引いて+6、距離2で△2だけを差し引き+4が2D10に足され、14以上なら1損害を出します。
ただしM4はステップロスしても対戦車値は変わらず10なので、対戦車臨機射撃に対する臨機射撃返しで今度はⅣ号戦車が火力装甲差+4、距離△2、地形△2(本来は△4だが射撃に対する応射の場合は、撃ちかけてきた敵が正体を露呈しているので当たり易くなる)の、ダイス修正なしで2D10を振られることになります。
 更に特火点の村に移動したM4を対戦車臨機射撃した場合、M4の背後からの臨機射撃で有利な+3が得られる反面、地形効果△4が加わるので効率が良くありません。
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▼次は敵の隣接攻撃に関する防御側隣接支援射撃の例です。
 支援射撃とは、攻撃を発起するヘクスのいずれか、または防御側(攻撃目標)ヘクスに対して対人(制圧)射撃を行い、付けられた制圧マーカの数だけコラムシフトするというものです。
ただし敵ZOCにいるものは、他のヘクスへの射撃自体が不可となるので必然的に支援射撃も禁止されます。
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▼英軍の戦闘フェイズ。1211ヘクスのSS歩兵中隊1個に対して、1210と1312ヘクスの英歩兵中隊2個ずつ計4個が攻撃側として「戦闘」を仕掛けます。
ちなみに「戦闘」は、あくまで戦闘フェイズにのみ隣接ヘクスから行われるもので、敵ヘクスに踏み込んでの同一ヘクス内/接近戦ではないことに注意してください。
このゲームは接近戦にのみ適用される修正が多いので戦闘と接近戦は峻別する必要があります。
 独軍はSS歩兵に対する圧力を減らすべく、可能な限り防御支援制圧射撃を行います。
まず1313のSS工兵が1310の英歩兵中隊2個を対人火力3で射撃します。
深いボカージュはZOCが及ばず、隣接する目標が平地なので(ルール10.3.6の特例として)隣接する敵ヘクスに対人射撃できるのです。
修正値としては平地の危険性で+1、密集目標の脆さにより歩兵中隊1個につき+1の+2で、火力3+1+2=+6を2D6の合計に足して14以上で制圧、17、19以上で制圧に加えて1、2損害も追加されます。
 次に1311ヘクスのSS機銃ですが、浅いボカージュでは敵ZOCを打ち消せないので、敵ZOCに存在する事となり支援射撃できません。
 1111ヘクスのSS歩兵砲は深ボカージュ/村にいるので敵ZOCが及ばず、隣接する目標が平地なので(ルール10.3.6の特例として)隣接する敵ヘクスに対人射撃できるのです。
1210の英歩兵中隊2個を対人火力2で射撃します。
しかも間接砲兵が直接照準で射撃するので更に有利な+2修正(迫だと+1)が得られます。
 また、(いかなる理由か分かりませんが)望むなら1211ヘクスの妨害地形を飛び越して、直接は視認できない1212ヘクスの英歩兵に対して間接砲撃による支援射撃を行う事も可能です。
例えば1210ヘクスが平地でなかったなら隣接支援射撃はできないので、1212ヘクスを狙うしかないなどです。
 1209ヘクスの75㍉短砲身"Stummel"(切株)搭載ハーフトラックは、平地にいるので一見すると敵ZOCにいるように思えますが、AFVは敵ZOCを常に完全無視できるのと、隣接する目標が平地なので(ルール10.3.6の特例として)隣接する敵ヘクスを対人射撃できます。
なお、"Stummel"の対人射撃射程にはオレンジの小丸が付いていますが、これは遠距離「対人制圧」射撃修正(3ヘクス先で△1、4ヘクス以上先で火力半減)を受けない利点を表しています。
 ちなみに、この"Stummel"(切株)と歩兵砲の戦力はオレンジのボックス入りなので、これらがスタックすれば2ステップとなり、戦闘に参加した場合は自軍有利な1コラムシフトを得られます。
このゲームほど"Stummel"(切株)を評価しているゲームは他にないかもしれません。文字通り、独軍歩兵の守り神です。

 蛇足ながら、攻撃側の英軍も本来なら攻勢支援制圧射撃を1211ヘクスへ加えたいところですが、対人制圧射撃においては味方ユニットの存在は視認線を妨害するので、1210ヘクスの味方歩兵が邪魔して1211が見えません(視線の片側は浅い/深いボカージュによって視線を遮られています)。
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▼更にもう一つ、敵の隣接攻撃に関する防御側隣接支援制圧射撃の例です
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▼英軍の戦闘フェイズ。0513ヘクスの独陸軍Lehr装甲師団/歩兵中隊1個に対して、それに隣接する全ての英軍(機銃隊含む)が攻撃側として「戦闘」を仕掛けます。
 英軍は攻撃目標の0513ヘクスに対して、M4戦車と機甲歩兵で攻勢支援制圧射撃を行います。
 AFVは敵ZOC無視なのと、高度差によって前面の味方歩兵が視線の邪魔にならないので問題なく支援射撃できます。
 英軍機甲歩兵はAFVと歩兵を使い分けられるので、AFVとして敵ZOCを無視できます。視線も同レベルであれば0612ヘクスの機銃が邪魔になりましたが、高度が違うのでこちらも視線を邪魔しません。しかもいずれの攻勢支援射撃も、目標ヘクスが浅いボカージュで地形修正がない上、歩兵中隊1個なので密集+1を得られ、出目7以上で制圧が置けます。もし出目10~11なら1損害と制圧、6ゾロなら2損害+制圧で戦闘に至る前に攻撃目標が全滅します(その場合でも目標ヘクスへ戦闘後前進できます)。
 ちなみに、これらAFVが支援制圧射撃を行った際、独軍に対戦車射程を持つユニットがあれば、その射撃をきっかけとして臨機対戦車射撃を行えます。
 なお「戦闘」に参加する攻防のヘクスは、例えそれが森やその他の錯綜地形ヘクスであっても隠蔽状態でなくなるので、隠蔽による不利な修正を受けることなく対人制圧支援)射撃を加えられます(遠距離攻撃の修正⑶の備考2参照)。

 これに対して防御支援制圧射撃を行える独軍ユニットは、0312ヘクスの迫撃砲だけです。なぜなら、0613も0413ヘクスも浅いボカージュなので敵ZOCが及び、支援射撃不可だからです。
 その点、0312ヘクスは特火点であり、深いボカージュなので敵ZOCが及びません。
 従って隣接する平地0412ヘクス、または0512ヘクスの英歩兵2個中隊に対し、平地+密集+直接照準による必殺の迫撃砲弾を放り込めます。また、望むなら英軍機銃のヘクスを目標に選ぶ事もできますが、密集修正が得られず、その分だけハズレの確率が高まります。
 
 ちなみに英軍戦車は、独軍迫撃砲が支援制圧射撃を行った直後に、それに対して臨機対人射撃(応射〔11.5.2.2〕参照)を行えます。隣接してさえいれば、森・ボカージュ・村であっても敵を視認でき、その射撃を切っ掛けとして臨機射撃できるからです。
このようにARC〔AFV臨機活動〕は、歩兵や砲が起こした行動に対しても、AFVなら、それに対して射撃するなり、(撃たれた本人なら)1ヘクス機動するなり、対応できます。
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▼続いて、離れた距離からの防御支援射撃を射撃解決込みで例示...
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▼英軍の戦闘フェイズ。1215ヘクスのSS歩兵中隊1個に対して、1315ヘクスの英歩兵中隊2個が攻撃側として「戦闘」を仕掛けます。
これに対し2ヘクス離れたSS機銃と、4ヘクス離れたSS迫撃砲とが支援射撃で味方を助けます。
 まず機銃ですが、2D6の目合計7を出し、これに対人火力4+平地1+密集+2=+7を加えると14となり、きっちり制圧成功値に達して1315ヘクスに制圧マーカ1枚が置かれます。この際、独軍カラーの面を向けて置く事で独軍有利な1シフトであることを示します。
 続いて迫撃砲ですが、出目合計8に加えて、対人火力5+平地1+密集2+直接照準1(迫なので+1)の計9が加えられて結果17となり、制圧マーカ1追加に加えて、1損害を与えることに成功しました。
1315ヘクスに制圧マーカをもう1枚置いたあと、英軍の選択でいずれかの非AFVユニットを1ステップロスさせなければなりません。
 ちなみに迫撃砲の対人火力は曲射兵器(間接砲兵)であることを表す黄色ボックス入りなので、2ヘクスを上回る遠距離「対人」射撃でも、不利な影響を被りません。これかオレンジの小丸の無い対人火力であれば、4ヘクス離れた対人射撃では、火力を半減(このゲームは原則として端数切上)させなければなりませんでした。

 これにより、もともと戦闘の比率自体8-7の1対1で決して良くなかったのに、1個中隊が半減して攻撃戦力6vs.防御戦力7に転じ、戦闘比2対3(本作には1-1と1-2の間に2-3有)になりました。
そして、さらに制圧マーカ2枚により2シフト不利となるので1対3で英軍は戦闘を解決しなければならず、平均値以上である出目8でも攻撃側2打撃を被るとあっては、無謀攻撃の謗りを免れません。
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続く...

by ysga-blog | 2016-10-15 23:45 | (GMT)ドーントレス作戦推し | Comments(3)

どんと来い!どんとレス作戦...(GMT)Operation Dauntless解説その②

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(GMT)Operation Dauntless
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総合的な戦闘と支援射撃の例:英軍の戦闘フェイズに1008ヘクスにいる英軍スタックが、隣接する1108ヘクスに対して戦闘を仕掛けるとする。
 英軍としては0907の機銃と0908の戦車で、攻撃目標の1108ヘクスに対して攻勢支援射撃を行いたい。
 
 一方の独軍は、1206ヘクスの丘から歩兵砲が、また1209ヘクスの"Stummel"(切株)75㍉短砲身榴弾砲搭載ハーフトラック
と1107ヘクスの工兵が防御支援射撃を行うつもりだ。
 なお、1208ヘクスの歩兵(偵察大隊所属)は、隣接する英軍装甲車のZOCに絡め取られて射撃を行えない。また、
1009ヘクスの偵察用ハーフトラックは隣接防御支援射撃の要件「射撃目標とする、その攻撃発起ヘクスが平地であること」を満たしていないので、射撃できない。
 ちなみに1309の英軍装甲車も1108ヘクスに攻勢支援射撃可能だが、戦闘フェイズにおいて射撃は臨機射撃も含め1回しか行えないので、予備拘置的な意味で敢えて
ここでは支援射撃を行わない事にした。
 なお「戦闘」に参加する攻防のヘクスは、例えそれが森やその他の錯綜地形ヘクスであっても隠蔽状態でなくなるので、隠蔽による不利な修正を受けることなく対人(支援)射撃を加えられる事に注意されたい(ルール〔5.3.2〕および遠距離攻撃の修正⑶の備考2参照)
(訳注:ちなみにアクションの実施に順番はないので、手番側の英軍としては、戦闘を宣言する前に、先んじて"Stummel"に対戦車射撃を加えて撃破する選択肢もある)

 それでは正規の順番として、英軍の攻勢支援射撃から実施していく。
 戦闘フェイズには各ユニットは1度しか射撃できないので、忘れないようにまず射撃を行う全てのユニットをマーキングする(プレイヤーのお好みでユニットの向きを変えても良いし、射撃済マーカを置いても良い
)。
 英軍戦車が振った2D6の出目合計は6。これに対人火力+5と錯綜地△1、散兵壕(Dug-In)△1の最終的修正+3を加えて結果「9」。14に届かないのでハズレた。
 次に英軍機銃の出目は11。同じく最終的な修正は+3なので14となり、めでたく目標ヘクスに(英軍面の)制圧マーカ1枚を置けた。
 今度は独軍による防御支援射撃を解決していく。同じく射撃ユニットをそれと分かるようにマーキングする。
 修正値としては皆同じで、
2D6の出目合計に
個々の火力、それに目標(攻撃発起)ヘクスが錯綜地△1、密集する中隊2個で+2を合わせた+1を足す。
 その結果、3火力の工兵は出目10を出し10+3+1=14で制圧成功。
"Stummel"も出目9+火力4+1で14となり制圧成功。
歩兵砲は出目6+火力2+1の9で外した。
ちなみに歩兵砲は目標を直接視認できていないが、1108のSS機銃や1008の偵察車が隣接して視認しているので、視認できていない敵に対する不利な対人射撃修正△1は適用されない。
 かくして攻撃発起ヘクスである1008ヘクスには、独軍色の制圧マーカ2枚が置かれる。

 攻防の支援射撃が終わったので「戦闘」解決に移る。
 攻撃側の戦力合計は4+4+5=「13」。防御側の機銃は戦力が黒のボックス入りなので戦力が倍にされて「4」。これを戦闘比に直すと「3対1」。
 コラムシフトとしては、錯綜地△1、散兵壕(Dug-In)△1、(英軍にのみAFVがいるので)AFVボーナス+1、英軍色制圧マーカ1枚による+1、独軍色制圧マーカ2枚による△2を合わせて最終的に△2シフトダウンして「3対2」(このゲームには1-1と2-1の間に3-2有)。これに従って英軍が振った2D6の出目合計は8であり、その結果は「0/2」となった。攻撃側ゼロ打撃、防御側2打撃である。
 独軍の選択肢としては2ステップロス、1ステップロスして1退却、2ヘクス退却かのいずれかしかないが、防御ヘクスに唯一存在する機銃ユニットは1ステップしか持たないので、損害適用は論外である。幸い機銃の移動力は4(退却限度2)であり、命からがら退却できる。かくして攻撃スタックからより遠ざかるように、1107を経て1206ヘクスへと2ヘクス退却させた。
 
これに対
してAFVだけが複数ヘクスの戦闘後前進を許されているが、汎用キャリアーに乗る機甲歩兵は複数ヘクスの戦闘後前進に関してはAFVと見なせないので〔12.6.1〕、歩兵中隊と共に一歩前進して終了とした。
 ちなみに、この英軍機甲歩兵の戦闘後前進を切っ掛けとして、いまだ射撃を行っていない
1009ヘクスの
独軍
偵察用ハーフトラックが
対戦車
臨機射撃を行えるように早合点されるかもしれない。
 しかし移動する直前のヘクスを撃てる対人臨機(FF)射撃とは異なり、
対戦車(ARC)
臨機射撃は新たに入ったヘクスを視認できる
事が条件であり、前進先の1108の森は隣接していない限り視認できない特に厳しい地形
なので
臨機射撃は不可能である。
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続いては、より包括的な戦闘と(盤外砲兵や空襲を含む)支援射撃、それに対戦車射撃の例示...
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英軍の戦闘フェイズに1209と1109ヘクスにいる英軍スタックが、正対する1110ヘクスに対して戦闘を仕掛けることを企図している。
 英軍の目論見としては、攻撃目標ヘクスに陣取る唯一のAFVである"Stummel"(切株)を撃滅した上で、英軍にのみAFVがいるというAFVボーナス+1を得たい。その為にまず先に対戦車射撃を行うことにした。
 1109ヘクスのM4戦車が"Stummel"を狙って撃ったところ、2D10合計で12を出した。
これに火力装甲差+8(正確には10△1で9なのだが上限8なので)と、距離1ヘクスの△1、錯綜地△4を合わせた最終値+3を足すと15となり、14以上で1損害なので1ステップしかない"Stummel"は、目論見通り除去された。
射撃した戦車は射撃済としてマーキングする(戦闘フェイズには一度しか射撃または戦闘できないので当然この戦車は1110への戦闘には戦力を加えられない)。
 かくして英軍は、射撃済みの戦車を除く7ユニットで1110に対する戦闘を宣言した。
 英軍はこの攻撃を支援射撃する為に1007と1108ヘクスにユニットを控えさせている。また盤外砲兵として各6対人火力を持った25ポンド砲×3枚と、使用可能なアセットとして「戦闘爆撃機(7火力)」と「中規模弾幕(8火力)」を1枚ずつ擁している。
 これに対して独軍は、防御支援射撃する為に
0910、1111、1211、1311ヘクスの各ユニットと、盤外砲兵として5対人火力の105㍉榴弾砲
×1枚と、ヴェスペ自走砲
(6火力)
×1枚、88高射砲(9火力)×1枚を擁している。
 ちなみに0911ヘクスにいるLehr装甲師団のグリレ自走重歩兵砲は、攻撃発起ヘクスに対して同じ師団所属のユニットが視認(着弾観測)してくれないと支援射撃できないのだが、幸い0910ヘクスのLehr装甲師団ハーフトラックが観測してくれている。しかし、砲撃目標にその観測ユニットが隣接していないと不正確修正△1が適用されるので、今回は支援射撃しない事に決めた。

 一つの戦闘が宣言されたなら順番として、まず攻勢支援射撃から解決していく。
 
修正値としては皆同じで、
2D6の出目合計に
個々の火力、それに攻撃目標(1103)ヘクスが錯綜地△1、
散兵壕(Dug-In)△1、
密集する中隊1個による+1を合わせた△1を差し引く。
 その結果、1008ヘクスの機甲歩兵は出目8+6△1=13でハズレ。歩兵の出目5+5△1=9でハズレ。戦車の出目10+5△1=14で制圧成功。機銃の出目
10+5△1=14で制圧成功。続けて1108の迫撃砲は出目5
+5+1(迫の直接照準)△1=10でハズレた。続いて盤外砲兵の25ポンド砲を3連射し、それぞれ出目11、6、6であり、これに火力6△1=+5を加えると16、11、11となり、一つ制圧を追加した。さらにアセットの7火力空襲と8火力弾幕の出目はそれぞれ9、7であり、これに7△1=+6と8△1=+7を加えるとそれぞれ15、14となり、制圧マーカが2枚追加される。これらの結果、英軍色制圧マーカを5枚得た。
 英軍は射撃を行った全てのユニットを射撃済みと分かるようにマーキングし、
英軍
盤外砲兵はターントラックの次のターンへ、アセットは2ターン後の欄に置く(=2ターン後の開始時にカ
プに戻し入れる)。

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 お次は独軍の防御支援射撃の番である。
 まず1311のⅣ号戦車が1209ヘクスに支援射撃を加える。しかしその出目は3であり、火力6+平地1+中隊2個による2の+9を足しても12にしかならず、まさかのハズレとなった。
 続いて1211の機銃(4火力)の出目もまさかのピンゾロで+7しても9でハズレ。
 1111の工兵も出目5で+6しても11でハズレた。同じヘクスの歩兵砲は更に直接照準+2を得て火力2+5(平地1+中隊2個の2+直接照準2)の+7となり、出目7と足して14となったのでようやく1209ヘクスに独軍色の制圧マーカを1枚置けた。

 
0910
ヘクスのLehr装甲師団ハーフトラックは、1109ヘクスを支援射撃の目標として6火力に平地+1、中隊2個の+2=+9を出目10に加えて19とした。19以上だと目標ヘクスに制圧マーカ1枚を置くのは当然として、非AFVユニットに2ステップロスの大損害を出させる。これにより英軍歩兵中隊2個が半減面とされた。
 独軍は手を緩めず、更に1109ヘクスに対して盤外砲兵3つの投入を宣言。105㍉砲は出目8+火力5+3(平地と中隊2個)=16となり、制圧を1枚追加した。
 次のヴェスペ自走砲の出目は3で
火力6+3(平地と中隊2個)=12で外れた。
 最後の88高射砲による榴弾砲撃
の出目は6で、
火力9+3(平地と中隊2個)=18となり、
制圧を1枚追加した
上に既に半減面の歩兵中隊1個を除去(壊滅)した。英軍としては出来うるなら戦車に損害を負わせたいが、あくまで対人火力なのでAFVに損害は出ない(=与えられない)。
 これらの結果、独軍色制圧マーカを4枚得た。
 独軍は射撃を行った全てのユニットを射撃済みと分かるようにマーキングし、それぞれの
独軍
盤外砲兵はユニット裏面の判定値に従って6面体ダイス1個を振り、1~3ターン後の欄に置く。

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上述した一連の支援射撃を終えた結果としての図例がこちら...
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攻防の支援射撃が終わったので「戦闘」解決に移る。
 攻撃側の戦力合計は4+4+5+3+3+3(戦車)=「22」。防御側の戦力「7」。これを戦闘比に直すと「3対1」。
 コラムシフトとしては、全ての攻撃発起ヘクスが平地である△1、錯綜地△1、散兵壕(Dug-In)△1、(英軍にのみAFVがいるので)AFVボーナス
+1、英軍色制圧マーカ5枚から独軍制圧4枚を差し引いた+1を合わせて最終的に1シフトダウンして「2対1」。
これに従って英軍が振った2D6の出目合計は6であり、その結果は「0/1」となった。攻撃側ゼロ打撃、防御側1打撃である。
 独軍は死守すると決め、敢えて
1ステップロスを選択してSS歩兵中隊を半減面とした。
 その心積りとしては、深いボカージュ/村であれば、続く後攻手番に工兵や機銃を後詰に送り込んでも機会射撃で撃たれる恐れもなく、また敵ZOCが及ばないので、損耗したSS歩兵中隊に回復アクションを採らせる事も可能と判断した為であった(
村効果で+1、独軍なので△1による差し引きゼロで
6のみステップ回復)。
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以下では対戦車臨機射撃(ARC)と、対人機会射撃(FF)を解説していく...
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▼英軍のアクション・フェイズ。英軍戦車が0708の平地ヘクスに移動で侵入した(移動継続中)。
 これを視認した0906ヘクスのⅣ号戦車が対戦車臨機射撃を行った。
 その射撃解決後、いま撃ったⅣ号戦車に対して、いずれか1ユニットだけは臨機射撃返しできる。
しかしⅣ号戦車に臨機射撃できるのは0606ヘクスの6ポンド(57㍉)対戦車砲か、0708ヘクスを移動中の英軍戦車しかいない。しかも移動中の戦車が臨機射撃すると移動はそこで終了しなければならない。
 この場合、対戦車火力が戦車より1大きい対戦車砲でお返しすべきだが(射撃を行ったⅣ号戦車の前面からなので地形修正は△4ではなく△2で済む)、恐ろしいのは、その対戦車砲の射撃に対し、更にⅣ号戦車が応射した際には、露見した対戦車砲の脆さを表現した+3修正が適用される為、対戦車砲が除去される可能性が僅かにあるということである。
 計算上は、Ⅳ号の対人火力6+3(露見した対戦車砲に対する応射)、距離3による△1=+8なので、2D6で11以上が出ると吹き飛ばされる。ただし砲兵に対する応射では制圧の結果は無視されるので、そこまで恐れる必要はないかも知れない。
暴露した砲兵に対するピンポイント射撃なので、ヘクス全体に制圧マーカを置くに至らない。

 次に0604平地ヘクスの英軍歩兵中隊が移動する。
 平地で移動する(出る時と入った時が対人機会(FF)射撃の切っ掛けとなる)非AFVユニットに対しては対人機会射撃を行えるので、0602ヘクスのSS機銃がそれを行う。機銃の対人火力4+1平地△1距離3ヘクス=+4が適用される(対人機会(FF)射撃では中隊による密集修正は適用されない)。
従って2D6で出目10以上で1損害となる。
 ただし、対人機会(FF)射撃が特殊なのは、たとえ損害の結果になったとしても、目標が移動を中止(出る時)または終了(入った時)すれば、その損害を一切無視できることである。
 言い換えるなら移動を継続したければ損害を支払い、そこで釘付けを選べば損害は無しにできるのである。
この例と言うと、もし歩兵が0604を出る際に損害を被ったとすると、要求されたステップロスを支払って移動を強行するか、移動を中止して0604ヘクスに留まり、要求された損害を無効にするかの選択を強いられる。
 なお、SS機銃の機会射撃に対しては英歩兵、機銃、迫撃砲は臨機射撃(応射)できない。なぜなら射撃側も射撃を受ける側もAFVではないからである。
 0701の機甲歩兵はAFVでもある利点を活かし、ARCの一環として(応射)臨機対人射撃できるが、行動済みとなってしまう(それでもアクション・フェイズなのでARC臨機は引き続き何度でも行える)。
 0705ヘクスの英装甲車AFVである利点を活かし、ARCの一環として(応射)臨機対人射撃できるが、行動済みとなってしまう(それでもアクション・フェイズなのでARC臨機は引き続き何度でも行える)。

 なお、この図のままでSS機銃に対人射撃を行う場合、英軍の誰もSS機銃に隣接していないので、いずからも隠蔽状態にあると見なされ、不利な修正△1が適用される。
例えば0505ヘクスの英軍迫撃砲がSS機銃を対人射撃するなら、隠蔽△1と迫の直接照準+1とが適用される(直接照準できなければ更に不利な△1が適用される〔遠距離攻撃表の修正「攻撃側⑼」参照〕)

 0701ヘクスの機甲歩兵はAFVとして移動できるので、Ⅳ号戦車の視界内に移動で入らない限り、対戦車臨機射撃を受けることはない。
 ただし、SS機銃Ⅳ号戦車から視線が通る射程内の「平地」ヘクスへ移動すれば、それらから対人機会射撃受ける可能性がある(機甲歩兵はAFV/歩兵どちらの特性も有す為)。
 なお機甲歩兵がSS機銃のいるヘクスに対して接近戦を解決するなら、機銃は対戦車射撃力を持たないので、すぐに戦闘比解決を行えるが、機銃の戦闘力は2倍換算されるので5対4=1対1と余り得策ではない。
 更に機甲歩兵は、接近戦に勝利した後の移動継続(オーバーラン〔ルール12.1.2〕)を禁止されている事に留意する。 
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以下では対戦車臨機射撃(ARC)の連鎖を解説していく...
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 とある英軍戦闘フェイズ。
 0705ヘクスの英軍対戦車砲が0708ヘクスのⅣ号戦車に対戦車射撃を行った(以降、射撃を行ったユニットは全て射撃済みと分かるようにマーキングされる。なぜならアクション・フェイズとは異なり、戦闘フェイズでは各ユニットとも一度でも射撃したり戦闘すると、そのフェイズの残りでは一切射撃できないからである)

 この射撃を解決した後、直ちにこの対戦車射撃に対して臨機射撃でお返しできるので、0606ヘクスの独軍装甲車が対戦車砲が射撃した前面から対人射撃を加えた(撃ち返す目標がAFVでなくても、撃つ側か撃たれる側のどちらかがAFVであれば対戦車臨機射撃(ARC)の一環とみなされる)

 この射撃をきっかけとして今度は、0805ヘクスのM4戦車が、装甲車の前面を通して対戦車臨機射撃を行った(前面からなので地形修正は△2ではなく△1で済む)
 その射撃をきっかけとして、0910ヘクスに位置するSSパンター戦車が、いま撃ったM4戦車に対して対戦車臨機射撃を行った(前面からなので地形修正は△4ではなく△2で済む)
 今度はそれをきっかけとして0906ヘクスのファイアフライ戦車がパンターに対して対戦車臨機射撃を行った(前面からなので地形修正は△4ではなく△2で済む)
 これに対し1008ヘクスのSS対戦車砲がファイアフライ戦車に対して対戦車臨機射撃を行った(前面からなので地形修正は△2ではなく△1で済む)
 するとまた、それを切っ掛けとして1006の英軍機甲歩兵が対戦車砲に対人射撃した(砲兵に対する応射なので+3が適用される)
 これを目撃した1108ヘクスの"Stummel"(切株)は、その機甲歩兵に対して対戦車射撃か対人射撃によって臨機射撃した(機甲歩兵はAFV/歩兵どちらの特性も有す為、どちらの射撃方法でも選べる。対人火力の方が大きく、地形修正も少ないが対人射撃の解決は2D6なので制圧はできても殺傷確率は低い)
 この射撃に対しては1208ヘクスの英軍装甲車が"Stummel"に対して対戦車臨機射撃を行った(ただし"Stummel"の前面からの射撃ではないので地形修正△4が適用される。しかし逆に背側射撃となるので+1も得られる)
 今度はこれを切っ掛けとして1211ヘクスのティーガー重戦車が英軍装甲車に対して対戦車臨機射撃を行う。
 これを1206ヘクスの丘の上から目撃したアキリーズ戦車駆逐車が、ティーガー重戦車に対して対戦車臨機射撃を行った(前面からなので地形修正は△4ではなく△2で済む)
 最後に唯一まだ射撃していなかった0708ヘクスのⅣ号戦車が、今の射撃を切っ掛けとして丘の上アキリーズ戦車駆逐車に対して対戦車臨機射撃を行う(前面からなので地形修正は△4ではなく△2で済む)
 これで図に存在する全てのユニットが射撃を行ったので、全て射撃済みとマーキングされ、その戦闘フェイズの残りの間、一切射撃できないことを示す。

✽アキリーズ戦車駆逐車=M10C 17ポンド自走砲架(17pdr Self-Propelled Mount M10C):米国製のM10の砲をファイアフライと同じ超長砲身76.2㍉対戦車砲に換装したイギリスの対戦車自走砲(回転砲塔)。
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解説、まだまだ止めへんで...

by ysga-blog | 2016-10-15 22:21 | (GMT)ドーントレス作戦推し | Comments(0)

ドントレ推せる! このシミュ2017期待や...(GMT)Operation Dauntlessシステム解説その➌

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(GMT)Operation Dauntless
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▼支援射撃に対する(ARC)臨機射撃:英軍の戦闘フェイズ。
 英軍は1213ヘクスのSS歩兵中隊に対して、隣接する3ユニットで戦闘を仕掛けようとしている。またそれに対する攻勢支援射撃を、クルセイダー対空2連装戦車、機銃、迫撃砲で行おうとしている。
 これに対し独軍は、丘の上に陣取るAFV2ユニットで「ARC=AFV臨機サイクル」の一環として、英軍の射撃に対して臨機射撃で対抗するつもりでいた。
 まず、クルセイダー対空戦車が1213ヘクスに対して攻勢支援射撃を行った(以降、射撃を行ったユニットは逐次「射撃済み」と分かるようマーキングしていく。何故なら臨機射撃無限のアクション・フェイズとは異なり、戦闘フェイズには臨機射撃を含めて各ユニット1回ずつしか射撃できないからである)
 これを臨機対戦車射撃の切っ掛けとして、1314へクスの偵察用ハーフトラック(Sd.Kfz.250/9装甲偵察車)が、クルセイダー対空戦車を撃った(前面を通しての射撃なので地形修正は△2ではなく△1で済む)
 そしてこの射撃を切っ掛けに1112ヘクスのハンバー装甲車が、1314へクスの偵察用ハーフトラックに臨機対戦車射撃を行った。
 続いて1211ヘクスの機銃が攻勢支援射撃を行った。これを切っ掛けとして1214ヘクスの"Stummel"が対人射撃力で臨機射撃する。切っ掛けとなる射撃を行ったのはAFVではないが、臨機射撃を行うのがAFVなのでARC臨機が成立するからだ。いすれにせよ、この"Stummel"は英軍機銃にしか視線が引けなかった(防御支援射撃なら、どちらにも視線が引けたが)。
 これに対し1113ヘクスの機甲歩兵(ブレンガン・キャリアー)は対戦車臨機射撃を行えない。なぜなら戦闘でその戦力を使用する予定のユニットは支援射撃も臨機射撃も行えないし、反対にARCで撃たれることもないからである(ただし戦闘が終わって戦闘後前進や退却をすれば、それは臨機射撃の切っ掛けになりうる)。
 次に迫撃砲が攻勢支援射撃を行った。しかしここへ視線を引ける独軍ユニットはない。なぜなら丘の上からの視線はその隣接ヘクス(丘の下)を除き、最初の視線妨害地形によってブロックされるからである。
例えば"Stummel"からクルセイダー対空戦車への視線は1313ヘクスのボカージュで遮られ、1112ヘクスの英ハンバー装甲車への視線は、1113ヘクスのボカージュで遮られている。
また1314ヘクスの偵察用ハーフトラックが迫撃砲へ視線を引こうとすると、1111および1211ヘクスのボカージュによって遮られる。
 なお、1414ヘクスのⅣ号戦車は、丘とボカージュが邪魔してクルセイダー対空戦車と英機銃も視認できない。
図だけで考えるなら、1313ヘクスに対して防御支援射撃を行うほかないと分かる。 
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▼丘と視線の例:1406ヘクスの英戦車は1308ヘクスの独軍8輪装甲車にしか視線が引けない。1306と1307ヘクスの丘が邪魔して1207、1107、1006ヘクスには視線が引けないのだ。
 丘の上1306ヘクスの英軍歩兵は、1308ヘクスの独軍8輪装甲車と1207の独軍歩兵へ視線を引ける。このゲームの丘はなだらかで高度差が死角を作り出すことはなく、途中に視線妨害地形がなければ普通に視線が引ける(もちろん「逆もまた真なり」で、独軍8輪装甲車とSS歩兵からも英軍歩兵へと視線を引ける)。それゆえ、1206ヘクスのボカージュが邪魔して、1006ヘクスのSS機銃と1107ヘクスのSS対戦車砲へは視線を引けない。
 丘の上1205ヘクスの英軍機銃は、1006ヘクスのSS機銃と1107ヘクスのSS対戦車砲へ視線を引ける。高度差がある場合、高度の低い(丘の下)隣接ヘクスの視線妨害地形を飛び越して、次にぶつかる視線妨害地形まで視線が届くので、隣接する丘の下の1106ヘクスのボカージュを飛び越して、次にぶち当たる1006ヘクスと1107ヘクスのボカージュまで視線が届くわけである。
なお、1207や1308ヘクスへは、同高度である1206ヘクスのボカージュが邪魔して視線を引けない。
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▼丘を含む包括的な視線の引き方と視線妨害地形の解説...
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丘の上0602ヘクスのSS歩兵砲は、0402と0403ヘクスの両英軍歩兵へ視線を引ける。なぜなら、丘の下すぐ(隣接)の視線妨害地形(この図だと0503ヘクスの浅ボカージュ)は通過して、その次の妨害地形ヘクスまでは視線が届くからである。
 ちなみにSS歩兵砲からは英軍戦車と対戦車砲へも視線を引ける。0703ヘクスはなだらかな平地で死角を形成しないので、高度差があっても英軍対戦車砲への視線を遮らないのである。
 また、丘の上から見下ろす4ヘクス以内で、かつ視線が届くヘクスにいる敵ユニットは、隠蔽地形(平地を除く他のヘクス地形全て)にいても視認=観測できる。
 例えばもしSS歩兵砲と英軍戦車が同高度にいたとすると、戦車が射撃しない限り、隠蔽されているものとして対戦車射撃の目標にできない。
なぜなら対人射撃は、ヘクスに対し面制圧として行うので敵が隠蔽状態でも不利な修正さえ払えば盲撃ちできるが、AFVに対しては目標をピンポイントで撃たないといけないので盲撃ちは許されないのである。
 同じくこちらも丘の上0802ヘクスのSS機銃は、3ヘクス先の英軍戦車と対戦車砲、隣接する機銃、2ヘクス先の迫撃砲に視線を引ける。
 なお、隣接する英機銃によって視認=観測されているので、このSS機銃は隣接する英軍機銃から、または迫撃砲の間接砲撃に際して隠蔽修正△1を適用されることなく対人射撃され得る。
 なお、0706ヘクスの英軍機甲歩兵は、0705ヘクスの丘の上の浅ボカージュが視線を妨害して、いずれのSSユニットも視認できない。
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丘の上1306ヘクスにいる英軍戦車は、丘の下のSS機銃と工兵までは視線が通るが、1203ヘクスの"Stummel"には視線が届かない。なぜなら隣接する丘の下の視線妨害地形は通過できるが(勿論、隣接なので視認もできる)、その次にぶち当たる障害地形で視線が遮られ、その先へは視線が延びないためである。
 これに対し丘の上1205ヘクスにいる英軍歩兵は、"Stummel"を含め3つのSSユニット全てに対し視線を引ける。また丘の上から見下ろしているので、"Stummel"やSS工兵の様に味方が隣接していない隠蔽地形にいる敵でも視認=観測できる(隠蔽による不利な修正なしで射撃できる)。
 ただしあくまで丘の上からの視認が出来ているのは1205の英軍歩兵だけであり、もし1403ヘクスに他の英軍が存在したとしても、1203ヘクスに対して対戦車射撃は行えない。なぜなら隠蔽地形にいるAFVは、4ヘクス以内の丘の上から見下ろされるか、隣接されていない限り、視認され得ないからである(ただし、射撃したり戦闘に参加したりすると、遠くからでも視認され得る。移動だけでは視認されない)。
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▼対人機会(FF)射撃と、AFVに対する側面射撃の解説...
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対人機会(FF)射撃:0903ヘクスの英軍歩兵が0904へ飛び出して、0804ヘクスへ駆け寄ろうとしている〔エラッタ:本当は機甲歩兵でなければならない。なぜなら非AFVユニットは敵ZOCに侵入即停止なので、図の様に純粋歩兵であれば0904で移動終了となる〕。
 まず平地である0904ヘクスに進入した時点で、SS歩兵または機銃がこれに対して対人機会射撃を行える。ただし臨機射撃と同じ概念で、一つの切っ掛けに対しては1ユニットしか対応できないので、歩兵と機銃の両方が撃つ事はできず、どちらか一方だけである。
 そこで独軍はより命中確率の高い(歩兵の対人火力3に対し4)機銃に射撃させる事にした。修正値としては対人火力4+1平地=+5となる。通常の対人射撃であれば中隊1個の密集修正+1が付くが、機会(FF)射撃には適用されない事に注意したい。
 その結果、出目9に+5して14。機会(FF)射撃結果では14~16だと(1)となり、「そこで移動を終了する代わりに全ての損害をチャラ(無効)にする」か、「犠牲を払ってでも移動を強行する」のどちらかを選ばなければならない。
 を選んだ場合、0904ヘクスで移動は終了とし、1ステップロスは無かったものとする。
 ❷を選んだなら、直ちに歩兵中隊を半減面(1損害)にして、0804ヘクスへ移動する。
 もし英軍が0804ヘクスへの移動を強行した場合、独軍は0904ヘクスを出る際に再び機会射撃できる。新しいヘクスに進入した瞬間にしかできない対戦車臨機(ARC)射撃とは異なり、機会(FF)射撃は入る時と出る時の両方で射撃できる事を忘れないようにしたい。
 特に、この例を正確にルールに合わせるとユニバーサル(汎用)キャリアー〔通称ブレンガン・キャリアー〕に乗った機甲歩兵であり、AFVとして応射できるので0804ヘクスでSS機銃からの機械射撃を誘引して応射し(制圧はアクション・フェイズの終わりに全て取り除かれるので意味がないが、上手くいけば1ステップしか持たない機銃を除去できるし、そうでなくとも制圧する事で他への機会射撃を封殺したり、そのまま接近戦に雪崩込んで制圧シフトを得ることも可)、続く戦闘フェイズにSS機銃に戦闘を仕掛けるという波状攻撃が可能となる
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AFVの向きは、移動と射撃の瞬間に問われるが、移動は真正面にしか進めないので(純粋な戦術級とは異なりこのゲームでは敵に正面を向けたまま後進する概念はない)、移動に対する臨機射撃の射入角は明確である。
 例えば図例の英軍戦車が0706から0707ヘクスへ移動した事に対して、0906ヘクスの15㌢自走重歩兵砲グリレK型 が臨機射撃を行ったとすると、明らかに英軍戦車の側背を狙った事になり、側面射撃修正にある「その他の車両+3」が加えられる。
更にグリレの対戦車力5に対しファイアフライの装甲は8で、装甲の方が優っているので通常は不利な△2が適用されるところだが、例外的に側面射撃にはこれが適用されないので、実質的に8火力で撃ったことになり、距離2ヘクスの△2が出目合計から差し引かれるだけで済む。
 この射撃を解決後、英軍戦車がこのグリレによる側面臨機射撃に対して臨機射撃返しする場合、グリレを前面射界に収める格好で向きを決めなければならず(英軍戦車の真っ正面を0706、0806、0807ヘクスサイドのいずれに合わせても)、今度は0607ヘクスのプーマ重装甲車によって、そのケツを臨機射撃で撃たれる事になる。
 しかし間接砲撃も行える上に戦闘比解決でも有利なオレンジ戦力を持つグリレを屠る絶好の機会なので、英軍戦車が臨機射撃返ししたとすると、その射撃は「射撃によって一時的に露呈した敵AFVの前面射界を通して」によって、通常の浅ボカージュによる△2ではなく△1で射撃できる。
また、射撃によって正体を一時的に暴露しているので隣接視認していなくとも隠蔽による不利修正はない。
それらを勘案すればグリレの装甲3に対し、英ファイアフライの18火力なら、かなりの確率で撃破を期待できる。
この射撃に対してプーマが臨機射撃し、更にファイアフライがプーマに臨機射撃返したとして、再び(生き残っていれば)グリレがそのケツを臨機射撃することできないグリレは間接砲兵なので、いかなるフェイズにも1回しか射撃できず(車影右横の赤三角表示)、射撃済みとしてマーキングされなければならない。
※アクション・フェイズ中のARC:AFV臨機射撃は、どちらかが射撃を止める事でその連鎖を断ち切らない限り、延々と射撃の応酬を続けられる事に注意。
 
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まだまだ続く解説ぞ... 三日二夜、食もなく

by ysga-blog | 2016-10-15 17:33 | (GMT)ドーントレス作戦 推せる! | Comments(0)

ゲームを選ばば書を読みて六分の侠気四分の熱...(GMT)Operation Dauntless解説その④

(GMT)Operation Dauntless
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ついでに英軍だけにあるアセット解説
 毎ターン使えるシナリオ規定の盤外砲兵とは別に、多くのシナリオで英軍に与えられる無作為アセット支援(何の効果もない外れアセットもある)。
例えば第3ターン以降、毎ターン2枚のアセットと書かれていれば、英軍ターン冒頭にカップからランダムに2枚アセット・チットを引き、そこに書かれた対人火力または航空偵察を随時利用できる。
 ただし英軍の柔軟性の無さを表して、先攻後攻の両「戦闘」フェイズにしか使えないのが特徴で、アクション・フェイズに随時使用することはできない(盤外砲兵はアクション・フェイズにも使える)。
 一旦使用すると2ターン後の欄に置かれ、そのターンになればカップに戻される(カップからランダムにアセットを引く前に戻される)。
 なお、アセットはターンを跨いで温存しておき、ドカッとまとめて使うことも許されている(もちろんアセット同士の火力を合計することは不可能)。
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対戦車接近戦アドバンテージ(AT射撃順決定)表
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▼蹂躙=接近戦における対戦車射撃の解決と偶然の側面射撃:

 とある英軍アクション・フェイズ。

0413ヘクスの英軍戦車は0514ヘクスのティーガー重戦車に対し、移動で同一ヘクスに突入して接近戦を挑む

そのあとで0414の英軍戦車も0515のⅣ号戦車に対し、移動で同一ヘクスに突入して接近戦を挑むという、壮挙に出る。

 それではから解決していこう。通常なら移動は対戦車臨機射撃の切っ掛けとなるので、ティーガーにシャーマンは吹き飛ばされるところだが、一歩だけ移動した先で敵味方が混在する接近戦となるので、臨機射撃は発生しない。その意味で距離を詰めて隣接しておくことでチャンスにつなげられる。
 まず、上掲の対戦車接近戦アドバンテージ表を参照し、どちらが有利で何枚チットを引けるか判定する。
該当するのは下段にある「両軍がAFVだけ」のステップ差のみであり、英軍2ステップ、独軍1ステップなので英軍有利で+1となる。
有利な方が基本値1枚に+1枚されて計2枚の戦術チットをカップからランダムに引く。
 その結果は「AA」と「AT射撃なし」だった。
英軍はいずれか1枚を選ばなければならない。
 「AA」は攻撃(突入してきた)側だけが最大2回対戦車射撃できるという意味で、どこにも「D」が付いていないので、一方的に防御側のティーガー重戦車を撃てる。
であれば「対戦車射撃なし」の方を選ぶ理由はない。
ただし英軍ユニットは1個しかいないので、「AA」表記であっても1回しか射撃できない。
 対戦車射撃解決で振った
10
面体ダイスの出目は「6」と「9」だった。
この同一ヘクス内(接近戦=蹂躙戦闘)対戦車射撃においては、
そこが平地でなく、AT射程を有するAFVの射撃において
2D10のいずれかの出目が9または10であれば、「偶然の側面射撃」が発生する。
 対戦車射撃表の修正欄にある通り、ティーガーは「その他の車両」に該当するので側面+3修正を英軍は幸運にも得た。
側面射撃を得ると自動的に「火力より装甲値の方が大きい不利修正△2」を無効化できるので、雑魚戦車のシャーマンには目論見通りの肉薄攻撃となった(ある意味、史実の対ティーガー/パンター・ドクトリン通り)。
 その結果、出目合計15+3(側面)△2(浅ボカージュ)△2(火力装甲差)=14となり、見事に1ステップしか持たないティーガー重戦車の除去に成功した。
側面効果が無ければ15△6=9で外れていただけに、まさに幸運の賜物と言える。とは言え、シャーマンでティーガーを倒すとすれば、この方法が一番確率が高いとも言える。
 逆にティーガーが脆すぎると感じる向きには、選択ルールの対戦車練度を導入すれば良い。
 上掲の対戦車接近戦アドバンテージ表を参照すれば分かる通り、練度差が考慮され、上記の例で言えば、「両軍がAFVだけ」のステップ差による英軍有利1、対戦車練度差による独軍3(正確には差は4だが上限3の為)の合わせ技で、最終的に独軍ティーガーの方がチットを3枚(基本1+得失差2)引くことになり、引いたチットの中から有利なモノを選択できることになる。
枚も引けば防御側の先制射撃も期待でき、シャーマンの突撃は
1ステップロス喰らってから、残りで撃てる可能性に賭ける
ものとなる。

 続く❷(
0515のⅣ号戦車に対する蹂躙
)
では、英軍戦車のアドバンテージは+2となる。なぜなら戦車ステップの差で+1、平地以外から平地の敵AFVに対して突入(藪から棒に殴り込まれる戸惑い効果)+1であるから。これに基本値1枚に加えて英軍側が3枚のチットを引ける。
 なお、同一へクス戦が平地で行われるので、出目に9や10があったとしても偶然の側面射撃は発生しない。
ちなみに対戦車練度を採用していれば、英軍戦車に更に1枚のアドバンテージが付くことになる。
Lehr装甲師団だから練度が高いというわけでなく、ちゃんと部隊ごとに戦歴から考証しているのが嬉しい(眺めていて楽しい)。

 そしてAFVだけでの接近戦は、どちらかが任意で退却するか、どちらかが全滅するまで、毎ラウンドこの解決順判定を改めて行い(チットを引き直して)、それに従った対戦車射撃を行う。
 なお、2ラウンド目以降は、解決順判定ではAFVステップ数の差だけが問われる(例え対戦車練度ルールを採用していても2ラウンド目以降は考慮外となる)。
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▼前面と側面の中間ヘクスサイドを通しての射撃...

 丘の上1307ヘクスにいるアキリーズ戦車駆逐車が1508ヘクスにいるⅣ号戦車を射撃した。これに対して1405ヘクスにいる20㍉機関砲搭載Sd.Kfz.250/9装甲偵察車が臨機射撃を加えるとする。
この際、アキリーズがどのヘクスサイドを正面に据えているかによって 前面からかそれとも側面からかで 射撃修正が異なることになる。
 アキリーズが1407または1406ヘクスを正面に据えて射撃したなら、図にある全ての独軍に対して前面を向けている事になる(言い換えるなら前面からしか臨機射撃を受けなくて済む)。
 これがもし何を勘違いしたか1308ヘクスを正面に据えて撃つとしたら、1506と1405ヘクスの独軍にケツを晒すことになる。
逆に1306ヘクスを正面に据えて8輪装甲車や偵察用ハーフトラックを撃つと、今度は1508と1409の独軍にケツを晒すことになる。
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▼歩兵を含む包括的な蹂躙(=接近戦)の例示... 
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 とある英軍アクション・フェイズ(昼間ターン)。
 0709ヘクスの英軍スタックが、0710ヘクスの独軍が散兵壕を掘って立て籠る村ヘクスに移動アクションで突入する。
 この蹂躙(=接近戦)を良い結果に導くべく、同一フェイズにおいて事前に0710ヘクスに対して盤外砲兵を複数投入して対人射撃を解決した結果、2つの英軍色制圧マーカが既に置かれている。
なお、全ての制圧マーカは各フェイズの終了時に除去されるので、アクション・フェイズに置かれた制圧マーカは、続く戦闘フェイズには繰り越せない事に注意されたい。
 それではまず、上掲の対戦車接近戦アドバンテージ表を参照し、どちらが有利で何枚チットを引けるか判定する。
 英軍は歩兵ステップ6、独軍は歩兵1+機銃1の2ステップで「4」の差があるが、歩兵MGステップ差による限度は±3までなので英軍+3。
 平地から錯綜地である村に突入したので△4。
一つでも英軍色制圧マーカがあることにより英軍+1。
 SS12師団の歩兵または工兵を含む敵に対して△1。
(注:機銃は歩兵ではなく徒歩の「重火器」ユニット)
 これら+4△5を合わせると△1(防御側優勢)になるので、防御側である独軍側が解決チットを2枚引く(基本1+差1)。
 その結果は「DDA」「AA」だった。
 当然、チットを引く権利を得た独軍としては、防御側が2回先制射撃❶❷した後、攻撃側が1回射撃できる「DDA」の方を選ぶ。
 独軍には3ユニットいるが、機銃ユニットは対戦車射撃力を持たないので当然、対戦車射撃は行えない。
従って対戦車射撃力12のSS工兵、続いて対戦車力6の"Stummel"の順で1回ずつ射撃を行うことにした。

最初の射撃でSS工兵が標的に選んだのは英軍シャーマン戦車である。
対戦車射程を持たないユニットが対戦車射撃(同一ヘクス内での接近戦にのみ対戦車能力発揮)を行う場合、専用の「対戦車肉薄戦修正チット(Modifier chits)」を引いて、全てその効用書き/テキストにのみ厳格に従う。
 引けるチットの枚数は、↓以下のとおり、状況で決められており、今は昼間ターンなので4枚引く。
 その結果は「貫通力計算」「肉薄地形」「目標ユニットの戦力分マイナス」「DRMなし」であった。
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 引いたチットから1つだけ選ぶアドバンテージ(解決順決定)チットは異なり、この対戦車肉薄戦修正チット(Modifier chits)は、好むと好まざるとに関わらず全て使用しなければならない。
 従って「貫通力計算」チットによって、通常のAT射撃同様、対戦車力12から戦車の装甲値8を引いて+4、「肉薄地形」の村+5(通常のAT射撃と異なり地形が入り組んでいるほど有利)、「目標ユニットの戦力分マイナス(赤いボックスに入った戦力も地形による半減なしでそのまま適用)によって△5、「DRMなし」は文字通り空チット、これらを合算して+9△5=+4が対戦車射撃の2D10の出目合計に加えられる(確認したらチットはカップへ戻し入れされる)。
 そして振られたダイスの出目合計は10であり、+4されて14となったので、シャーマン戦車は1ステップロスされて裏面の半減面とされた。

続いて"Stummel"が、その75㍉短砲身砲(対戦車力6)でも貫通効果が期待できる機甲歩兵(通称ブレンガン・キャリアー:装甲値①)に対して射撃を行う。
先の工兵と異なり、腐っても搭載75㍉は元戦車砲であり、射程があるので、対戦車肉薄戦修正チット(Modifier chits)を引くことなく、通常の対戦車射撃解決に従う。
 対戦車力6から装甲値1を引いて+5、距離ゼロなので距離修正なし、錯綜地形△2(接近戦における攻撃側AFVに対する軽減)、敵方制圧マーカの存在△1の合算後+2が対戦車射撃の2D10の出目合計に加えられる。
その出目合計が14だったとすると、+2されて16となるが、(装甲値が白丸①なので)直接ステップロスさせるのではなく輸送ポイントを1減らす。
そして乗車歩兵に損害が出たか確かめるために残存/サバイバル表に従って1D6したが出目1、2ではなかったので機甲歩兵は1ステップロスせずに済んだ。

辛い先制射撃2連射に耐えた攻撃側の英軍は、1回だけ許された対戦車射撃の実行者として機甲歩兵を選んだ(対戦車力14は戦車や歩兵中隊より大きい)。
目標は選択の余地なく"Stummel"となる。
なぜなら防御側のAFVは、それだけだからである。
 先のSS工兵と同じくAT射程を持たないので対戦車肉薄戦修正チット(Modifier chits)を4枚引く。
その結果は「側面射撃」「味方の歩兵/機銃ステップ数」「目標がオレンジまたはイエローボックス内の戦力である」「目標がオープントップ車両」であった。  
 それぞれ「側面射撃」によって+1(装甲値3以下なので)、「友軍の歩兵/機銃ステップ数」によって+6、「目標がオレンジまたはイエローボックス内の戦力である」によって規定の△5(火炎放射車両であるイエローなら規定△9!!)、「目標がオープントップ車両(装甲値の左肩に✽)によって+4の計+11△5=+6が対戦車射撃の2D10の出目合計に加えられる。
しかし出目は7で惜しくも13で外れた。
 注意してもらいたいのは、「貫通力計算」チットを引いていないので、対戦車力から装甲値を差し引きするという通常の対戦車手順を踏んでいないこと。
あくまでチットで指定された項目だけが対戦車ダイス修正値とされる。

 かくして対戦車射撃手順が終わったので、戦闘比による(接近)戦闘解決に移る。
 攻撃側の戦力合計は15(歩兵8+機甲歩兵5+攻撃側(赤戦力)戦車3の半減切上の2)で、防御側は8(機銃2×2=4+工兵2+Stummelの2)なので、ベースの戦闘比は「3対2」となる。
 これに以下の戦闘比修正が適用される(なお、AFVボーナスは両軍にAFVがいるので考慮されない)。

①英軍色制圧マーカ2個により+2コラム有利に
➁攻撃側が平地ヘクスから突入してきた△1コラム不利
➂防御側が錯綜地形にいる△1コラム不利
④防御側が散兵壕にいる△1コラム不利
⑤オレンジ・ボックスの戦力を2ステップ持つ毎に△1コラム不利
⑥(接近戦のみ)イエロー・ボックスの戦力を持つ△1コラム不利
⑦独軍にAFVと歩兵(または工兵か機銃等)がいる諸兵連合効果△1コラム不利

...これらを合算すると4コラムダウンとなり、最終的な戦闘比は「1対3」にまで低下した。そして振られた2D6の出目合計は7で、結果は「/0」。
攻撃側のみ2打撃となった。
 接近戦の攻撃側は、必ず最初の2打撃分はステップロスで贖わなければならないので、泣く泣く各歩兵中隊に1ステップロスずつ支払わせた。
 蹂躙は何の成果も挙げられず、英軍は大きな損害を出しただけに終わる。
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▼AFVだけによる蹂躙(=接近戦)の特殊性
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 とある独軍アクション・フェイズにおいて、独軍パンター戦車フルスタックが、2ヘクス先の平地ヘクスにいるシャーマン戦車フルスタックを蹂躙しようと試みる。
 パンター・スタックが1509ヘクスへ移動したのを切っ掛けとして、英軍は臨機射撃を1回行える。
 シャーマンが2D10の出目9△1(対戦車力10装甲値10で0、距離1ヘクスによる△1)で外した。この臨機射撃を切っ掛けとして今度は独軍側がお返しの臨機射撃を1回行える(ARC臨機連鎖)。
ただし移動中に臨機射撃するとそのユニットの移動はそこで終了を余儀なくされる(とは言え、アクション・フェイズ中の臨機射撃は無限に行えるので、移動終了後も臨機射撃は行える事に注意)。
それでも有利と見た独軍はパンター1ユニットに撃ち返させて、2D10の出目11+7(対戦車力18装甲値8で上限値+8、距離1ヘクスによる△1)により余裕で14以上となりシャーマン1ユニットが1ステップロスした。これに対し英軍は再び臨機射撃できるが、移動終了したパンターに撃ち返される不利を悟って撃ち返さず、ここで臨機射撃の連鎖を断ち切った。
 お返しの臨機射撃で足を止めたパンター1ユニットを残置して、残りのパンター3ユニットは、1409ヘクスに突入する。ここまでの移動力消費としては、平地1ヘクスにつき1MP×2の2MPと蹂躙コスト+1MPの計3MPであった。
 平地から平地への蹂躙であり、また両軍ともAFVしかいないので、アドバンテージ(AT射撃順決定)表の修正値としては、単純にAFVステップ数の差だけが問われる。その結果は英軍7ステップ、独軍6ステップで、防御側の英軍が2枚(基本1+ステップ差1)のチットを引いた結果、「DDA」「A」であった。当然、防御側としては「DDA」を選択する。
 英軍側は修正なし(対戦車値△装甲値=0、距離0)の素振り2回でそれぞれ出目合計8と14を出し、パンターに1損失を与えた。攻撃側の独軍の射撃1回は出目6+8(対戦車値△装甲値=上限+8、距離0)で14となり、シャーマンも1損失を支払った。ちなみに平地での接近戦なので「偶然の側面射撃」は発生しない。

 AFVだけによる接近戦なので、通常の戦力比戦闘解決は行わない。どちらかが全滅するか任意退却するまで、対戦車射撃ラウンドを繰り返す(〔9.3〕〔11.4.1の〕参照)。
 攻撃側の独軍は退却しないと宣言。これを受けて英軍も退却しないと宣言。

 再びアドバンテージ(AT射撃順決定)表に従って、英軍6ステップ、独軍5ステップで、防御側の英軍が2枚(基本1+ステップ差1)のチットを引いた結果、「AAA」「DA」であった。当然、防御側としては「DA」を選択した。シャーマンとパンターが1回ずつ射撃し合い、それぞれ1ステップロスした。

 それでも攻撃側の独軍は退却しないと宣言。これを受けて英軍は退却すると宣言した。
シャーマンは接近戦が行われた1409ヘクスからより遠ざかる様に1または2ヘクス退却しなければならない。そこで1210ヘクスへ退却した(図の外へ)。
 これに対し独軍は臨機射撃を行えるが、それが行えるのは、その接近戦に参加しなかった1509ヘクスに残置されたパンターだけである(図の中では)。
 蹂躙に成功した独軍パンター・スタックは、まだ移動力が残っているなら1409ヘクスから更に移動を継続することができる。
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▼包括的なARC(対戦車臨機行動)の例...
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 とある英軍アクション・フェイズ。
 英軍歩兵中隊が0807ヘクスから0808ヘクスへ一歩動いた。
 射程内の平地で移動する敵の非車両ユニットに対しては、対人機会射撃(FF)が行えるので、0710ヘクスにいる独軍のSS機銃は、英軍歩兵が0807ヘクスを出る瞬間を捉えて機会射撃を行うと宣言した。
けれども機銃の射撃は、距離3ヘクスの修正△1もあって効果なしだった。

 しかし、この機会射撃を目撃した0707ヘクスのシャーマン戦車は、「戦場の支配者」であるAFVの特権として、ARCの一環である対人臨機射撃(応射:11.5.2.2参照)をSS機銃に対して行うことにした。
 一見すると歩兵を狙って機銃を撃っただけなのに、AFVリアクションとはこれ如何に?と違和感を抱かれるかも知れないが、1ターン90分の長さを考慮すると機動性と対応力の高さを有するAFVの役割を演出しているものと好意的に解釈したい。
 移動中の英軍歩兵の移動を一時中断して、この臨機射撃を先に解決する。
なお、英軍歩兵の移動力残量を忘れないよう、移動力残量マーカを4の欄に置いておく。

 このシャーマンの応射によってSS機銃のいるヘクスには英軍色制圧マーカが置かれた。これによりSS機銃はこのアクション・フェイズの残りの間、機会射撃を行えなくなった。
 しかし、この応射を切っ掛けとして、0608ヘクスのグリレ重歩兵砲車がシャーマンに対して臨機射撃した。
けれど流石に対戦車力5で装甲値8を狙うのは無謀に過ぎ、効果無し。しかもグリレは間接砲兵なので、いかなるフェイズにも1回しか射撃できず(車影右横の赤三角表示)、射撃済みとしてマーキングされなければならない。
 これに対して0909ヘクスの英軍7トン4輪装甲車ハンバーが、37㍉砲でグリレに対し臨機射撃を行い、見事これを除去した。(ちなみに本来ならシャーマンがグリレに対して臨機射撃した方が確実なのだが、例示上、敢えて非効率な臨機射撃を行わせている)
 しかし、この射撃を目撃した1309ヘクスのⅣ号戦車が、0909ヘクスのハンバー装甲車に対して臨機射撃を行い、1ステップロスさせた。
 この射撃を切っ掛けとして、0909ヘクスのハンバー装甲車(一発喰らって半減面)はARCの一環である「対戦車1ヘクス機動」を活かして、Ⅳ号戦車の視界外となる0908ヘクスへ逃げ込んだ。
 このハンバー装甲車の1ヘクス機動も臨機射撃の切っ掛けとなるが、それを行える独軍ユニットが存在しない(グリレは死に、機銃は制圧されている上に、そもそも対戦車力自体が無い)ので、ARC連鎖はここで断ち切られる。
 かくして、一時中断していた英軍歩兵中隊(残り4mp)の移動を再開する。
 機銃に撃たれた歩兵が首を竦めた一瞬の間に、図の例で言うと、グリレが吹き飛ばされ、SS機銃も制圧されて機会射撃不能、さらにⅣ号戦車の対人射程6ヘクスの間合いを測れば、安全に歩兵を移動させられる展開になっていた。
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ルールを読んだだけでは『解せぬ』Operation Dauntlessの解説もあと少し...

by ysga-blog | 2016-10-15 17:31 | (GMT)ドーントレス作戦 推せる! | Comments(0)

カーンの西13Kmの物語...(GMT)Operation Dauntless解説その➎

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(GMT)Operation Dauntless
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▼対戦車臨機行動(ARC)の連鎖もう一例...

 とある英軍アクション・フェイズ。
 英軍歩兵中隊が0712の平地ヘクスへ移動してきた。
 これに対し0812ヘクスのSS機銃が対人機会射撃(FF)を行った。
原則として隣接ヘクスに対する対人射撃は禁止されているのだが、機会射撃では例外的にこれが許される。
 この射撃を切っ掛けとして、0611ヘクスのシャーマン戦車でSS機銃に対して、ARCの一環としての対人臨機射撃を行いたいが、よく見るとSS機銃との対人射線上に友軍非車両ユニット(歩兵中隊)が存在している為 視線が妨害されていて対人射撃できない(ただし、これが対戦車射撃であれば友軍歩兵は射線の妨害はしない)。
 そこでやむを得ず、0713ヘクスの英軍装甲車でSS機銃に応射を加えた。
 この臨機射撃を切っ掛けとして、0513ヘクスのグリレ重歩兵砲車が、英軍装甲車に臨機射撃を加えた(ちなみにグリレは赤三角付きなので、1回しか射撃できず射撃済みとしてマーキングされなければならない)
 さらにこの臨機射撃を切っ掛けとして、0611ヘクスのシャーマン戦車がグリレを臨機射撃し、さらにこれを切っ掛けとして0411ヘクスのⅣ号戦車が、シャーマン戦車を臨機射撃できる。
 なお、真横のヘクスサイドからの射撃は前面からと見なされるので、側背射撃の修正はいずれも得られない。
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▼対戦車臨機行動(ARC)の切っ掛け...

とある独軍アクション・フェイズ。独軍のⅣ号戦車が0806ヘクスに移動で進入した。
 これを目撃した0606ヘクスの英軍57㍉対戦車砲は、この移動をARC臨機射撃の切っ掛けとして、Ⅳ号戦車に対戦車射撃を行っても良いし、見逃しても良い。

貨物自動車の移動を切っ掛けとしたARC臨機射撃:
 同じく、独軍貨物自動車が0708ヘクスに移動で進入した。
 これを目撃した0606ヘクスの英軍57㍉対戦車砲は、この移動をARC臨機射撃の切っ掛けとして、貨物自動車に対戦車射撃力を使って射撃するか、対人射撃力で臨機射撃しても良い。もちろん射撃せず見逃しても良い。
 貨物自動車は装甲値ゼロとは言え、記載された装甲値を持つ以上、非装甲でも立派な「車両」と見なされるのでARC臨機射撃の移動トリガー(〔11.5.2〕参照)が成立する。
 そして、貨物自動車は装甲値ゼロなので、特別に、対戦車射撃力の代わりに対人射撃力を使用して「対戦車射撃」を行う選択肢も与えられる(対戦車射撃力より対人射撃力の方が大きい場合もあるので〔11.6〕参照)。
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▲対戦車臨機行動(ARC)の切っ掛け...

 とある英軍アクション・フェイズ。
 英軍歩兵中隊が0504ヘクスの平地に移動で進入した。
 これを目撃した0802ヘクスのSS機銃が、対人機会射撃(FF)を加える。
これらはどちらもAFVではないので、ARC臨機射撃ではなく、あくまで対人機会射撃(FF)に過ぎない。また、SS機銃ではなく、0804ヘクスの偵察用ハーフトラック が英軍歩兵の移動を切っ掛けとして射撃したとしても、これは対人機会射撃(FF)に過ぎない。
 なぜなら移動を切っ掛けとしてARC臨機射撃を行えるのは、『車両』の移動に対してだけであり、非車両の移動を切っ掛けとしてARC臨機射撃を行うことはできないからである(〔11.5.2の移動トリガー〕参照)。非車両の移動を切っ掛けとして行えるのは平地に対する対人機会射撃(FF)のみである。
 そして、隠蔽地形内での車両移動に対して対戦車臨機射撃できるのは、そのヘクスに隣接しているか、4ヘクス以内の丘の上から見下ろしているユニットだけである(それでも森は隣接していなければ不可)。
 しかし、このSS機銃または偵察用ハーフトラックの射撃を目撃した0602ヘクスのシャーマン戦車が、それらに対してARCの一環として対人臨機射撃、または対戦車臨機射撃を加えると、ARC臨機射撃の連鎖が始まりうる。

▼装甲値0の車両に対する射撃の例...
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 とある独軍アクション・フェイズ。1520ヘクスの独軍偵察用ハーフトラックは1320ヘクスの英軍Loyd Carrierを射撃しようとしている。
 57㍉対戦車砲専用の牽引車両(対戦車砲固有の裏面)であるロイド・キャリアーは、装甲値ゼロで輸送ポイントによって表される車両(装甲値が白丸)であり、おまけにオープントップ(装甲値左肩の✽)であると記載されている。
 装甲値ゼロの非装甲車両に対する対戦車射撃では、例外的に対人射撃力を流用する事が許される。
図例の偵察用ハーフトラックの場合、対戦車力は4だが、対人火力は6なので、こちらを使ったほうが効率的に決まっている。
 そうした場合、火力6から装甲値0を引いても+6のまま、距離2ヘクスによる△2を合算して+4が残り、対戦車射撃2D10の出目にそれを加える。
 その結果14以上になり、1損失を与えたとする。装甲値が白丸なので、直接ステップロスさせるのではなく、英軍輸送ポイントを、まず1ポイント減少させる。しかるのち、残存表に従って1D6し、牽引ユニットなので3以下であればステップロスを強いられてこのユニット自体も除去される。
 ただし、残存表による強制ステップロスによって、輸送ポイントが追加で減少させられることはない。 
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▼特火点へ退却する事による救済...
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 1215ヘクスの独軍(半減面)歩兵中隊が、戦闘結果として3打撃喰らったとする。退却限度としては移動力5から2を引いた3がそれなので、素直に3ヘクス退却しても良し、1317ヘクスの特火点まで2ヘクス退却して、残り1打撃を無効にしても良い。
ただし、もし4打撃受けたとしたら、退却限度を超えているので強制的に1ステップロスが適用され、退却する前に除去される。
 同様に1316ヘクスの歩兵小隊(1ステップしか有せず)が4打撃喰らった場合、退却限度は6MPから2を引いた4なので、素直に4ヘクス退却するも良し、隣接する1317ヘクスの特火点まで一歩退却しただけで、残りの3打撃を特火点特典として無効にしても良い。
もちろん退却限度の4を超える5打撃以上を喰らった場合は、退却前にまず、退却限度に収まるまでステップロスしないといけないので除去される。
 なお、防御側が複数ヘクスの退却を行うと、攻撃側AFV(英軍機甲歩兵は不可)は、最初の1歩こそ防御ヘクスでなければならないが、それ以降は退却路を考慮せずに退却したヘクスに等しい戦闘後前進を行える(〔8.7.1〕参照)。
 ただし戦闘後前進中に敵ZOCに入ったAFVは、そこで前進を終えなければならない。これはAFVはZOCを無視できるという原則に対する唯一といってよい例外事項である。

〔20.18〕図例ではないが、散兵壕(Duck-In)構築の例:
 ある歩兵が散兵壕アクションを行って「散兵壕掘削中マーカ」を置いた。同じアクション・フェイズ中にそのヘクスへ対戦車砲ユニットが入った。
次のアクション・フェイズに「散兵壕掘削中マーカ」を残したまま、歩兵はそのヘクスから移動して去っても良い。対戦車砲では散兵壕を完成させられないが、掘削中マーカーを維持することはできる。
 また同様に、一旦完成した散兵壕マーカは、兵科を問わず、友軍ユニットがそのヘクスに、フェイズ終了時に存在し続ける限り、保持される。

▼以前YSGAにおけるOpeDaun伝道者Fredさんが、書いて下さったゲーム手順サマリー
※紫色の部分はオプション・ルールなので原則読み飛ばしてください

I. 先攻プレイヤー準備フェイズ

1)迫撃砲、歩兵砲、砲兵(盤外)から射撃済マーカー除去。
  「砲兵は1ターンに1回しか砲撃できない。」

2)天候フェイズ(英軍第1ターンのみオプションルール)
「濃霧になると視界ゼロで射撃不可、攻撃不可、白兵戦のみで相手を攻撃可能。歩兵 に対するFF射撃や戦車への対戦車射撃がないため、敵に近づく絶好のチャンス。」

3)司令部ユニット再配置チェック(オプションルール)VP計算後にサイコロでチェック
 「大隊の半分以上のユニットが司令部の指揮範囲を出ていると司令部に向かって移動または攻撃をしなければならない。無視した大隊毎に1D6の出目5又6でマイナス1VP。」

4)アセット(英軍のみ。夜間なし) ターントラック上の使用済みのアセットをカップに戻した後に2枚チット引く。
 「爆装モスキート(隣接ヘックス攻撃不可)、タイフーン戦闘爆撃機、偵察機、戦艦巨砲などの、かなり強力なアセットが多いが、砲兵アセットは盤外砲兵などと組み合わせできない。」

5)偵察機(英軍のみ) 偵察機アセットを引いた場合、盤上のどこにでも配置できる。
「オペドン(OD)では基本的に平地を除いて、隣接していないヘックスにいる敵ユニットは視認できない。視認していないユニットは対戦車射撃できず、遠距離対人射撃では盲撃ちとして不利な修正を受ける。それが偵察機アセットを置いたヘックスと、その周囲6ヘックスは、その1ターンのみ視認状態となる。」

6)英軍歩兵大隊の非活性化〔キャンペーンのみ〕
「キャンペーンのシナリオ毎に前線に配置できる歩兵大隊数が決まっており、長期戦ではローテーションが必要であり、盤上から撤退させることで補充を受けた形で再登場させられる」

7)増援 シナリオで定められた増援ポイントを両軍がそれぞれ受け取る。
「増援ポイントで歩兵大隊(5~8ユニット)、戦車中隊(3~5ユニット)、駆逐戦車小隊(1ユニット)を買うシステム。独軍の方がポイントは少ないものの、優秀なユニットを少しずつ購入しやすい特性を持つ。」

8)補充判定(夜間ターンのみ)盤上の全てのユニットが1D6をしてステップロスを回復してユニット表面に戻せるかをチェック。
「夜間は視界ゼロになるため敵に隣接していても可。砲兵とAFVは夜間補充でのみ表になる。非包囲の格好で完全除去されたユニットならば夜間に補充判定可。

9)独空軍嫌がらせ爆撃(独軍夜間ターンのみ)オプションルール

II. 先攻プレイヤー・アクション・フェイズ(ARC:対戦車臨機活動は無制限

 先攻プレイヤーが望む順番で「全てのユニット」が、次のいずれか「1つのアクション」を実施できる(例外:ARC無制限)。
アクション後に行動済みをマーキングする(駒を90度右回転させる等)
「ARCは、このゲームの最大の魅力の戦車戦に相当。別項参照」

●移動およびその過程で敵ユニットのいるヘクスに突入して行う接近戦闘(蹂躙戦)
「ターンの最初からスタックしているユニット(戦車と歩兵も可)を一緒に移動させられるが、途中で拾ったり、置いて行ったりすることは不可。
接近戦闘は移動の一環として扱うため、1スタックずつが、侵入する地形プラス1移動力のコストで可能。AFVは蹂躙に成功する限り複数回蹂躙可能。」

●歩兵中隊ステップロス回復
 「ステップロスしている歩兵は昼間ターンに敵に隣接せず他の行動をしなければ、回復アクションで表に戻ることを試みることができる。
 1D6をして出目6で回復。村/特火点ヘクス、敵から4ヘックス、視認されていない、夜間により、それぞれプラス1できるが、独軍は元々マイナス1がつくため、前線から離れて回復するのが良い」

●築壕(Digging In)
 「特火点以外の全ヘックスで築壕可。歩兵ユニットは敵ZOCにいない事を条件として2ターンの間、他のアクションをしなれば完成。
工兵ユニットは敵ZOCでも築壕可で、すぐに1ターンで完成。
なお、工兵は急速築壕の他にも、接近戦において1ユニットある毎に、攻守共にシフト(3シフト上限)できる頼りがいのあるユニット」

●遠距離対人射撃〔ただしアクション・フェイズには英軍アセット使用不可〕
 「2ヘックス以上離れた〔言い換えるなら非隣接の〕敵ユニットのいるヘックスを対象として対人射撃力(RAS)を使用して、2D6し、修正後14以上で成功となり、制圧マーカーを1枚置ける。
 さらにこれが17以上なら制圧マーカー&1ステップロス。
 さらにこれが19以上なら制圧マーカー&2ステップロス。
 対人射撃は、1ユニットずつ行う(複数ユニットによる火力の合計はできない)。
 制圧マーカーが置かれているヘックスの歩兵、砲兵ユニットは対人射撃が不可。それらによる対戦車射撃では△4という大きな罰則が課せられる。
 戦闘と接近戦では攻守の制圧マーカー数を差し引いて最大±3シフトする。
 対人射撃によってステップロスするのは、徒歩または砲兵ユニットだけだが、制圧マーカーの存在するヘックスでAFVが射撃する場合、戦車兵が萎縮しているとみなし△1の罰則が課せられる。
 さらに接近戦における対戦車射撃解決順チット引きでも△1が科される為、AFVに対しても余裕があれば撃っておいて損はしない。
 なお、対人射撃は原則として隣接ヘックスに対しては不可。ただし例外の3項目あり。
 オプションルールで英軍の盤外砲兵のみが対戦車弾幕砲撃できる

●対戦車射撃
「対戦車射撃力を持つユニットは、装甲値を持つAFVを射撃できる。
対人射撃同様ユニット毎に解決する(火力合計不可)。
攻撃側(撃つ方)も、防御側(撃たれる方)も1ユニット同士。
対戦車射撃値(AT)から装甲値、相手との距離、地形などを差し引き、2D10して修正後14以上で1ステップロスを与える。
 その直後に相手は、その対戦車射撃をしたユニットを視認できる、いずれか1ユニットで応射する権利(ARC)を持つ。
 ARCとは撃つユニットまたは撃たれるユニットのどちらかがAFVである場合にのみ成立する。
 対戦車攻撃を行ったユニットは、錯綜地形などによって視認されていない場合でも、相手を視認できる限り、射撃直後に一瞬だけ視認できたとして応射できる。
このようにして撃つ側が望む限り、ARCは半永久的に続く可能性がある。」

●手番プレイヤーは参加可能な増援ユニットを盤上に登場させ、上記の何れかのアクションをすることが可能。

▲非フェイズプレイヤーのユニットは、平地で移動を行う歩兵ユニットに対してFF(対人機会射撃)、視認下で移動、または射撃を行ったAFVユニットに対して、ARCを行うことが可能。
「FF(対人機会射撃)とは平地に移動した直後の歩兵ユニット/スタックに対して遠距離対人射撃を行うことである。
 平地で移動する場合は、移動を開始する(隣のヘクスへ出る前の)ヘックスを選択しても良い。
 ただし、ステップロスの結果が出たとしても、移動を中止または終了すれば、そのステップロスは無効にできる。その代わりにそのユニット/スタックの移動は終了となる。

■それぞれのフェイズ終了時に制圧マーカーを除去する。
 コマンド・コントロールのオプションルールを使用している場合は司令部の範囲外の過半数のユニットが司令部に向かう移動または攻撃を行わなかった場合のマイナスVPチェックをする。

■フェイズ終了時に行動済み、退却済みをマーキングしていユニットを基に戻す。

Ⅲ. 先攻プレイヤー戦闘フェイズ(ARCも1回限り)

 先攻プレイヤーが望む順番で「全てのユニット」が 次のいずれか「1つの行動」を実施できる。アクション後に行動済みをマーキングする。

●隣接する敵との「戦闘」解決
 「敵ユニットに隣接しているユニットが「戦闘」を行える。1ヘックスずつ宣言して戦闘比を計算して戦闘結果表を使用2D6解決する。
 他のヘックスの戦闘結果をみてから、次にやる戦闘の宣言をして良い。
 ただし、1ヘックスは1回しか戦闘とならない。
 戦闘結果は上記の接近(蹂躙)戦と同様の戦闘比戦闘結果表を使用するが、修正はかなり異なる(接近戦は特殊とみなす)。
 戦闘結果は数字で表され、左側が防御側のステップロスまたは後退ヘックス数、右側が攻撃側のステップロスまたは後退ヘックス数を示す。
 攻撃側は「戦闘」の場合、最初にまず1ステップロスを支払ってからない後退ない(接近戦の場合、最初の2ステップロス強制
 防御側は、移動力から2を引いた値以上の後退はできないが、完全に敵ユニットや通過禁止地形に囲まれたり、後退可能値を超過しない限り、攻撃側のようにステップロスを強制されない

●遠距離対人射撃 攻撃支援目的または、制圧/除去狙いで実施。

●対戦車射撃 「第1プレイヤーのユニットはARCを受けても戦闘フェイズ中に1回しか対戦車射撃ARCできない。行動済みをマーキングしてARCできないことを示す。」

▼非フェイズプレイヤーは次の何れかのアクションを行える。

▲防御支援 「戦闘に参加する宣言をした攻撃側ユニット(ヘクス)に対して行う。」

▲ARCとして対戦車または対人射撃

▲ARCとして臨機1ヘクス機動 「対戦車射撃を受けたユニットが1ヘックスだけ機動できる選択肢もある」

▲戦闘後前進または後退を行った歩兵タイプユニットに対するFF(対人臨機)射撃

■非手番プレイヤーのユニットは、上記アクションを行っても、問題なく「戦闘」の防御が可能。

■フェイズ終了時に両軍は制圧マーカーと航空偵察マーカーを除去する。
行動済みまたは退却済みをマーキングしているユニットを元に戻す。

Ⅳ. 後攻プレイヤーターン 上記の先攻プレイヤーと同様にI~Ⅲの手順を、入れ替えて行う。

V.勝利判定フェイズ

●勝利得点獲得:ゲーム中間時にVP獲得計算。
 独軍はカンプフグルッペ「SSヴェンシュ戦車連隊長」マーカを配置しても良い。
 独軍が師団境界線を越えている場合のマイナス点計上。

●OSMチェック 選択ルールを使用している場合に大隊司令部の範囲外の過半数ユニットがいる場合のマイナス点チェック

●サドンデス判定 シナリオの自動勝利をチェックする。達成していない場合、次のターンへ移行する。

by ysga-blog | 2016-10-15 16:03 | (GMT)ドーントレス作戦推し | Comments(0)

YSGA第7回那須塩原ゲーム合宿Wargame Bootcamp 2016の様子その8(GMT)Operation Dauntless三昧)

(GMT)Operation Dauntless
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ルールが斬新で分かりにくいのでFredさんがルール解説をしつつ鬼政さんと対戦
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 盛り沢山の夕食後、ASL、ビルマ、BitterWoods、The U.S. Civil Warとが終わり、続けてガルパン劇場版上映会とマルチゲーム、タンクハンターが終わって皆が寝床に引き上げた後もなお早朝4時までプレイされ続けた狂乱のOperation Dauntless
\、     : .Ⅴ   ;.、‐´    |:::::::|⌒::::::|  |::::|::斗|:::::::::::|::::::ハ
  `ヾ、ー-- '┴ '''''"´      |ハ:::|:::::::リ  | :::|::: :|:::::::::::l:::::::::l
     \             「7斗ミ     斗=ァ:::::::l:::::::::   ,―┴┐   ̄/     |_
       ヽ           ノ| 《んハ`     ん::ハ》|::::::|::::::::|  ヽ| 三l_   \   _| 
        丶        /   弋ソ     Vソ |::::::ト}::::::|   ノ| '又 '  _丿 (__ノ\.
         `、ー- --:‐'''~   ハ    '       |:::::::|;!|:::::|
          / ̄ ̄_\ ヽ,..、. リ.   _ 、   く:::::|:::::|
          〈 .、-''" `く { [∧   {   )    ,|::::|:::::::|
          } _,、-¬-、\〉 ヽ公.、  --    ィ |  !  :|鬼政さんは朝9時過ぎに帰路につくと言うのに

by ysga-blog | 2016-07-02 21:32 | (GMT)ドーントレス作戦推し | Comments(0)

YSGA第323回定例会の様子その3(GMT)Operation Dauntlessで大盛り上がり

(GMT)Operation Dauntless
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英文ルールを素読みしたFredさんが、新Bさんに口頭説明しての初プレイ
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Fredさんの対戦後コメント:『このゲームの最大の難点であるゲームシークエンスをまとめてみました。カッコ内は私のコメントです。実は日本語ルールには目を通していないので、用語が統一されていません。少しでも皆さんに馴染んでもらえるように、ゲームタイトルは略して「オペドン」にしました。実は先週の通勤時は毎日レファレンスブックを読んでいました。購入時に良く読まずに見た際は、写真が多く兵器別になっていたので、ヒストリカルノートや兵器解説かと思っていたのですが、なんと各部隊の登場兵力、登場ターン、兵器ユニットの各値をどう付けたのかを説明する48頁の壮大なデザイナーノートでした。これを世のゲーマーに知ってもらうためにも毎日少しずつ訳しますので、どこかで発表したいです。
 更に次回作は「Red Winter2」ではなく、ノルマンディーの続編でエプソム作戦になるようです。その後はC3I誌でカナダ軍によるカルピケ飛行場の戦いも発表するようです。』

I. 第1プレイヤー準備フェイズ

1)迫撃砲、歩兵砲、砲兵(盤外)を表にする(射撃済マーカー除去)。
  「砲兵は1ターンに1回しか砲撃できない。」

2)天候フェイズ(英軍第1ターンのみオプションルール)
「濃霧になると視界ゼロで射撃不可、攻撃不可、白兵戦のみで相手を攻撃可能。歩兵 に対するFF射撃や戦車への対戦車射撃がないため、敵に近づく絶好のチャンス。」

3)司令部ユニット再配置チェック(オプションルール)VP計算後にサイコロでチェック
 「大隊の半分以上のユニットが司令部の指揮範囲を出ていると司令部に向かって移動または攻撃をしなければならない。無視した大隊毎に1D6の出目5又6でマイナス1VP。」

4)支援チット(英軍のみ夜間なし)ターントラック上の使用済みの支援チットをカップに戻した後に2枚チット引く。
 「爆装モスキート(隣接ヘックス攻撃不可)、タイフーン、偵察機、38センチ砲などのかなり強力なチットが多いが、砲兵タイプは盤外砲兵などと組み合わせできない。」

5)偵察機(英軍のみ)偵察機チットを引いた場合に盤上のどこにでも配置できる。
「オペドン(OD)では基本的に平地以外の隣接していないヘックスにいる敵ユニットは視認できない。視認していないユニットは遠距離射撃できない。偵察機を置いたヘックスとその周囲6ヘックスは1ターンのみ視認状態となる。」

6)歩兵大隊の非活性化(英軍のみ)キャンペーンのみ
「キャンペーンのシナリオ毎に前線に配置できる歩兵大隊数が決まっており、長期戦ではローテーションが必要で盤上から撤退させることで再登場した際に補充も受領。」

7)増援 シナリオで定められた増援ポイントを受け取る。
「増援ポイントで歩兵大隊(5~8ユニット)、戦車中隊(3~5ユニット)、駆逐戦車小隊(1ユニット)を買うシステム。独軍の方がポイントは少ないものの、優秀なユニットを単独で購入しやすい特性を持つ。」

8)補充(夜間ターンのみ)盤上の全てのユニットが1D6をして表に戻れるかをチェック。
「夜間は視界ゼロになるため敵に隣接していても可。砲兵と車輛タイプは補充でのみ表になる。補給下で完全除去されたユニットも夜間に補充可。

9)独空軍嫌がらせ爆撃(独軍夜間ターンのみ)オプションルール

II. 第1プレイヤー行動フェイズ(ARC無制限)
プレイヤー1が望む順番で「全ユニット」が次のいずれか「1つの行動」を実施できる(例外ARC無制限)。アクション後に90度右回転して行動したことを示す。
「ARCはこのゲームの最大の魅力の戦車戦に相当。別項目参照」

●移動及び白兵戦
「ターンの最初からスタックしているユニット(戦車と歩兵も可)を一緒に移動できるが途中で拾ったり、置いて行ったりすることは不可。
白兵戦は移動の一環として扱うため、1スタックずつ、プラス1移動力で可能。戦車は複数回が可能。」

●回復
「ステップロスしている歩兵は昼間ターンに敵に隣接せず他の行動をしなければ、回復アクションで表に戻ることを試みることができる。
1D6をして出目6で回復。村内、敵から4ヘックス、視認されていない、夜間でそれぞれプラス1できるが、独軍は元々マイナス1がつくため、前線から離れて回復するしかない。」

●タコツボ掘り
 「陣地以外の全ヘックスで可。歩兵ユニットは非ZOCのヘックスで2ターンの間に他の行動をしなれば完成。工兵ユニットはZOCも可でしかも1ターンで完成。工兵は白兵戦でユニット毎に白兵戦を攻守共にシフト(合計3シフト)できる超貴重ユニット。」

●遠距離射撃 英軍支援チット使用不可
「2ヘックス以上離れた視認中の敵ユニットの存在するヘックスを目標に遠距離射撃値を使用して2D6して14以上で成功、弾幕マーカーを1枚。
17以上で弾幕マーカー&1ステップロス、19以上で弾幕マーカー&2ステップロス。
遠距離射撃は1ユニットずつ行う。弾幕マーカーが置かれているヘックスの歩兵、砲兵ユニットは遠距離射撃が不可。戦闘と白兵戦では攻守の弾幕マーカー数を差し引いて最大3シフトする。
基本的にステップロスするのは歩兵または砲兵ユニットのみであるが、弾幕マーカーの存在するヘックスで戦車が射撃する場合は車長が車内にいるとみなすためにマイナス1となり、白兵戦での戦車戦の順番チット引きでもマイナス1となるために余裕があれば撃っておくべき。
オプションルールで英軍の盤外砲兵のみが対戦車緊急砲撃で合算できる。遠距離射撃は基本的に隣接ヘックスに対して不可。平地やARCは可。」

●対戦車射撃
「戦車や対戦車砲ユニットは装甲値を持つ車輛を射撃できる。遠距離射撃同様ユニット毎に解決する。攻撃側(撃つ方)も防御側(撃たれる方)も1ユニットのみ。対戦車値(AT)から装甲値、相手との距離、地形などを差し引き、2D10して14以上で1ステップロスを与える。その直後に相手は対戦車射撃をしたユニットを視認できるユニットで反撃する権利(ARC)を持つ。
ARCとは撃つユニットまたは撃たれるユニットの一方が車輛である場合にのみ成立する。対戦車攻撃を行ったユニットは隠匿地形などによって視認されていない場合でも、射界内に相手がいる場合にはARCされる一瞬だけ視認状態となる。ARCは半永久的に続く可能性がある。」

●手番プレイヤーは参加可能な増援ユニットを盤上に登場させ上記の何れかのアクションをすることが可能。

▲非フェイズプレイヤーのユニットは平地で移動を行う歩兵ユニットに対してFF、移動または射撃を行った車両ユニットに対してARCを行うことが可能。
「FFとは平地に移動した直後の歩兵ユニット、スタックに対して遠距離射撃を行うことである。
平地から平地に移動する場合は移動を開始するヘックスを選択しても良い。ステップロスの結果が出ても移動を終了することでステップロスを防ぐことができるが、そのユニット、スタックのアクションは終了となる。

■フェイズ終了時に弾幕マーカーを除去する。コマンド・コントロールのオプションルールを使用している場合は司令部の範囲外の過半数のユニットが司令部に向かう移動または攻撃を行わなかった場合のマイナスVPチェックをする。

■フェイズ終了時に右に90度回転しているユニットを基に戻す。
Ⅲ. 第1プレイヤー戦闘フェイズ(ARC制限あり)
プレイヤー1が望む順番で「全ユニット」が次のいずれか「1つの行動」を実施できる。アクション後に90度右回転して行動したことを示す。

●戦闘に参加
 「敵歩兵タイプユニットに隣接しているユニットが参加できる。1ヘックスずつ宣言して戦闘比を計算して2D6して解決する。他のヘックスの戦闘の結果をみてから戦闘の宣言をして良い。
ただし、1ヘックスは1回しか戦闘とならない。戦闘結果は上記の白兵戦と同様の結果表を使用するが、修正は多少異なる。戦闘結果は数字で表され、左側が防御側、右側が攻撃側のステップロスまたは後退ヘックス数を示す。
攻撃側は白兵戦の場合、最初の2ステップロス、戦闘の場合は1ステップロスを被ってから後退できる。防御側は移動力から2を引いた値以上の後退は禁止だが、強制的なステップロスはない。」

●遠距離射撃 攻撃支援または、単独で実施。

●対戦車射撃 「第1プレイヤーのユニットはARCを受けても戦闘フェイズ中に1回しか対戦車射撃ARCできない。180度回転してARCできないことを示す。」
  非フェイズプレイヤーは次の何れかのアクションを行える。

▲防御支援 「戦闘に参加する宣言をした攻撃側歩兵ユニットに対して行う。」

▲ARCとして対戦車射撃

▲ARCとして緊急移動 「対戦車射撃を行った相手に対して射撃を行わずに射撃を受けたユニットが1ヘックスだけ移動する選択肢もある」

▲戦闘後前進または後退を行った歩兵タイプユニットに対するFF射撃

■非フェイズプレイヤーのユニットは上記アクションを行っても普通に戦闘の防御が可能。

■フェイズ終了時に両軍は支援マーカーと偵察マーカーを除去する。右に90度、180度回転したユニットを基に戻す。
Ⅳ. 第2プレイヤーターン  上記のプレイヤー1同様にI~Ⅲの手順を入れ替える。
V.勝利フェイズ

●勝利特典獲得:独軍はカンプフグルッペ「SSヴェンシュ戦車連隊長」マーカを配置しても良い。
ゲーム中間時にVP獲得計算。独軍が師団境界線を越えている場合のマイナス点計上。

●OSMチェック 選択ルールを使用している場合に大隊司令部の範囲外の過半数ユニットがいる場合のマイナス点チェック

●勝利決定 シナリオの自動勝利をチェックする。達成していない場合ターンが進む。

by ysga-blog | 2016-05-15 08:25 | (GMT)ドーントレス作戦推し | Comments(4)

2016.04.23(土)YSGA四月例会の様子その6(これは傑作の予感...(GMT)ドーントレス作戦、好発進)

(GMT)Operation Dauntless
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▲ルールの和訳あってこそのプレイだったが、斬新な戦術級ゲーム・システム(チット活性化)ということで、未訳のプレイブック=詳しいプレイの例を読まないと理解し辛いところありとの事で、ネイティブで英文読めるFredさんに教えてもらいながらの練習
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▲向こうでは(AH)ジュトランド沖海戦の練習戦を前に打ち合わせ中
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リプレイ通りの練習後、初級シナリオを立て続けに4本やったらしい
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 両軍に戦車が出てくると、目茶苦茶エキサイトな展開になったらしい
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クロコダイル火炎放射戦車が参加すれば、白兵戦値3倍の強烈さ
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Fredさんの対戦後コメント:ここにきて自分的には満点を与えて良いゲームに立て続けに出会っています。(Hexasim)Victory Roadsしかり、(GMT)The U.S. Civil Warしかり。そしてこのドーントレス作戦も、そんな予感がひしひしとします。

by ysga-blog | 2016-04-23 20:24 | (GMT)ドーントレス作戦推し | Comments(0)