カテゴリ:【ノルマンディー戦:総合】( 51 )

YSGA第261回定例会の様子 その19(EP/SS)D-DAY (SM)ハイ・フロンティア)

(EP/サンセット)D-DAY/史上最大の作戦
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(Sierra Madre Games)High Frontier
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こちらの対戦の詳細は、新作・珍作ゲームの伝道師N村さんの「閑人工房」ブログをご覧下さい。
by ysga-blog | 2011-03-21 20:16 | 【ノルマンディー戦:総合】 | Comments(0)

YSGA第256回定例会 その22終(ノルマンディー・マップや資料本)

この夏、ノルマンディ戦跡巡りの旅で手に入れたノルマンディー・マップお披露目。ある意味【祭り:D-DAY】企画の一環か
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▼例会場に持ち寄られた資料本や、話題の映画パンフなど
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by ysga-blog | 2010-10-31 05:03 | 【ノルマンディー戦:総合】 | Comments(0)

YSGA第252回定例会の様子その1(会場全景とAtO誌ファレーズ・ポケット)

■会場確保の都合により6月は1回だけの開催となった為か、部外からの参加者4名を含む、プレイ参加23名、顔見せ1名の総勢24人もが集い、以下のゲームを閉会ギリギリまで繰り広げました。
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ノルマンディーミッドウェイ第3次中東戦争追憶企画:

(NES)キリンググラウンド:オーバーロード
(RHINO/コマンド48)Decision in France シナリオ「突破」
(Against the Odds誌)The Pocket At Falaise

(GMT)Empire of the Sun
(VG)Flash Point: Golan
・(World at War誌)ドイツアフリカ軍団
・(Worlds Forge)Field Command:Singapore 1942
・(GJ誌34号付)燃えよ姉川の戦い
・(GMT)Combat Commander
・(Academy Games)Conflict of Heroes
・(AH)第三帝国
・(GJ別冊)信長最大の危機
・(シエラマドレ)オリジンズ 3人戦
・サンクト・ペテルブルグ 4人戦
・アグリコラ 5人戦
・(コンドッチ)太平洋ソロモン戦役カードゲーム


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(Against the Odds誌)The Pocket at Falaise
ファレーズ包囲戦


 クロノノーツさんに和訳がアップされた事によって容易にプレイが可能となった本作も、周囲の耳目を集めていた。▼写真は、初期配置終了時。
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▼初期配置の段階では、まだ包囲の口は閉じられていない。
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by ysga-blog | 2010-06-05 20:58 | 【ノルマンディー戦:総合】 | Comments(0)

YSGA第252回定例会の様子その3(コマンド48:Decision in France)

(RHINO/コマンド誌48号付)Decision in France
デシジョン・イン・フランス


 傑作との呼び声こそ高いが、いまだ実践の機会に恵まれなかった2人による初対戦。
 今回は、ストレスの貯まりまくるボカージュ戦部分は飛ばして、「突破」シナリオを選択。
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▼第13ターン進行中
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▼第17ターン進行中
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▼第19ターン(1944年8月18日前後)に、調子に乗って単独で進撃するパットン第3軍司令部が、独軍の敗残部隊による思わぬ反撃を受けた瞬間。しかし乾坤一擲のこの反撃は、独軍装甲師団の一方的な全滅に終わり、パットンが二丁拳銃ならぬ二丁バズーカ砲で闘ったのだと噂された。
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▼21ターン進行中の盤面。進撃中の米英軍が軒並み補給切れになっているが、後で両者がルールを読み合わせると、無償で進捗できる補給源を使い忘れていたことが判明。
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▼最終24タ―ン終了時の盤面全景。連合軍の補給ルール誤解により、残念な結果となったが、それ意外では十二分にこのゲームの面白さは理解できたとの事。
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by ysga-blog | 2010-06-05 20:54 | 【ノルマンディー戦:総合】 | Comments(0)

(GMT)バトル・フォー・ノルマンディー 「血まみれオマハ」シナリオ

(GMT)The Battle for Normandy
バトル・フォー・ノルマンディー
シナリオ1「ブラッディ・オマハ」


 エラッタが出揃うのを待っていたら、和訳公開がいつになるか分からないということで、取り敢えず上陸システムの動作確認を終えたら、和訳作業に一区切りつけようということになりました。

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▼うちの写真がGMT公式サイトに載りました。マクゴワンR.MacGowan御大が管理するフォト・ダイアリーに、宣伝バナーとして流用されました▲
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▼シナリオ初期配置終了
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▼6月6日侵攻ターン終了時 超ブラッディ... 手前にあるのが両軍の除去ユニット。ただし30%でしか上陸に成功しないはずのDDタンクが1個中隊海没したのみで他は全て上陸成功!上陸したら即座に一回ずつ先制射撃できるのが嬉しい(命中率は10%だけど)。
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 上陸システムは驚くほどシンプル。Atlantic Wall(SPI)は勿論、THE LONGEST DAY(AH)より、よほど簡単だと思われる。上陸戦闘はチャートなど一切使用せず、10面体ダイスで戦力以下を出せば相手に1ステップロス。複数ヘクスから逐次射撃できるので、文字通り上陸海岸は十字砲火を浴びて血に染まる。ちなみにオック岬のレンジャーは撃退された。(オック岬の独軍沿岸砲兵ユニットだけダミーまで用意された特別仕様。デザイナー凝りすぎ...だが、それがイイ)
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▼実質的な2ターン目(6月6日午後)終了時
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 6月7日夜間を迎えて、独軍第352歩兵師団司令部が抱える5歩兵補充ステップを損害回復に使い切れば、鉄壁のオマハ海岸になるのは必定。このシナリオでは米軍に航空支援も艦砲も砲兵も無い為(米軍砲兵は、あるにはあるが、敵ZOCには揚陸させられないので、実質的に砲兵支援無しで橋頭堡拡大しなければならない)、ちょっとこれ以上の米軍奮戦は難しいと判断して終了とした。
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少なくとも上陸戦闘システムは巧く機能することは確認できたので、やるなら局地シナリオでなく、上陸キャンペーンだろうということに。デザイナーの意図としても、シナリオはあくまでルール習得の為に、触り程度プレイすればいいという考えなのではないかなと。シナリオのゲームバランス的にも、シナリオ規定的にも(補給ポイントとか航空ポイントとか色々不明瞭な点も多し)、あまり深く考えていないのではなかろうか。
 ある意味、文字通りの「前世紀の怪物」ゲームと言えるかも知れない〔本来モンスターゲームとはそうしたもの!?〕。
by ysga-blog | 2010-02-20 10:23 | 【ノルマンディー戦:総合】 | Comments(0)

YSGA 2月例会の様子 その2(バトルfノルマンディー(GMT))

(GMT)The Battle for Normandy
バトル・フォー・ノルマンディー
 シナリオ1「シェルブール攻防戦」


▼午前中の練習プレイ、と言うか、独軍の初期損害/師団毎に決められた複数ステップロスを適用し忘れていたことに気が付いたので、1~2ターンほどプレイしたところで結果的に練習プレイとして仕切直し。
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▼気を取り直して、仕切直し再戦開始。独軍の初期配置ユニットの殆どが裏返っているので、練習プレイのような一直線な防衛線は引けず。
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▼他のゲームと違い、このゲームの湿地は防御側にとって死地に等しい不利修正が適用されるので、この湿地帯がシェルブールへの近道と化している。

溢水 [Flooded] /湿地 [Marsh]:歩兵タイプのユニットは、その全MPを使用することで、この地形内に移動できます。機械化と砲兵のユニットは、道路を経由してのみ溢水/湿地ヘクスへの進入と退出ができます。溢水/湿地ヘクスの外部を攻撃している又は溢水/湿地ヘクスから他のそれを攻撃しているユニットは、その攻撃戦力が半減します(端数切上げ)。攻撃側は、もしも溢水/湿地ヘクス内を攻撃すると+2DRMを受け取ります(この平らで広く開けた地形内では、防御側は極度に損害を受け易くなります)。AMとPMのターンに溢水/湿地の地形内にいるユニットは、強制攻撃の影響を受けます(12.3)。
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 コタンタン半島の両脇、重ボカージュの無い沿岸沿いに攻め上がる米軍。
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 しかし独軍もさるもの。湿地を抜けてすぐの平地には、独軍守備隊の守護神、鹵獲フランス戦車大隊が米軍を撃退!?ソミュア戦車、ガンガレ!超ガンガレ!!
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 半島西岸の平野部でも鹵獲戦車大隊が「街道上の怪物」と化し、米軍これを恐れて近寄らず...
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 ジリジリと下がり始める独軍
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by ysga-blog | 2010-02-11 21:15 | 【ノルマンディー戦:総合】 | Comments(0)

YSGA 2月例会の様子 その3(バトルfノルマンディー(GMT))

 シェルブール攻略戦に米軍機甲師団は参加していないものの、軍団直属の独立戦車大隊や偵察大隊が、機械化移動で独軍を追撃して、たびたび窮地に陥れる。
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 独軍各地で局地的に包囲された部隊を見捨てつつ、シェルブール市街目指して大撤退。
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▼18ターン(シナリオ開始から6日目)終了時点のマップ全景
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 プレイ終了時におけるコタンタン半島西岸戦区の拡大
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 プレイ終了時におけるコタンタン半島中央部の拡大。シェルブール外郭陣地は、旧時代の防御思想で築かれたものなので、ZOC形成を考えるとあまりあてにならず...
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 プレイ終了時におけるコタンタン半島東岸(ユタ海岸北方)戦区の拡大 鹵獲戦車大隊、その奮戦ぶりが祟って包囲される。
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 プレイ終了時における独軍除去ユニットの全て
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午前中の練習プレイの後、担当区域/陣営を替えずに仕切りなおして最初からプレイし、閉会までに18ターン(6日間)終了までプレイを進めていたのが印象的。他のシナリオと違って補給ポイント等の規定も明確で、比較的サクサクプレイできる点からも、まず最初にプレイするなら、このシナリオからじゃないかと、話し合われていた。
by ysga-blog | 2010-02-11 21:14 | 【ノルマンディー戦:総合】 | Comments(0)

(GMT)The Battle for Normandy:シナリオ3「コブラ作戦」 その1

(GMT)The Battle for Normandy
バトル・フォー・ノルマンディー
シナリオ3「コブラ作戦」


 例会でいきなりマップ5枚キャンペーンやる前に、試しに片割れのコブラ作戦だけでも試しておこうと4人で事前プレイ。しかし初期配置だけでも3人がかりで2時間弱、1日を夜間/午前/午後の3分割という小刻みな展開で、夕方までプレイして3ターン半(作戦開始2日目の連合軍午前ターン終了まで)という、久しぶりの本格的なビックゲームぶりに、ちょっと1日だけでマップ5枚のコプラ作戦+グッドウッド作戦キャンペーンは無茶だと判明。初プレイの方2人を入れての3人戦で、マップ1枚の「シェルブール攻防戦」が妥当ではないかという事になりました。

【シナリオブック歴史背景より】
 ノルマンディ侵攻は、なんとか望んでいた以上に成功しましたが、フランスの解放という楽観的な到達点は、いまだに満たされていませんでした。連合軍の進撃は、レシィ、サン・ロー、カーンの前面で頓挫し、ドイツ軍は一か月間にわたって強固な戦線を保持していました。
7月19 日には、グッドウッド作戦が開始されました。東方ではイギリス軍機甲師団がついにカーンを奪取しましたが、ちょうどその南方のブールゲビュ尾根で停止させられました。一週間遅れて、ブラドレィ将軍は別の作戦を発動しました。グッドウッド作戦と同様に、この作戦はドイツ軍戦線に穴を穿つための特定地域への重爆撃で開始されました。米軍の機甲師団は、ドイツ軍の防衛線を突き破ることを試み、ついに大突破を果たしました。この作戦名は、コブラと呼ばれます。

初期配置を終えたマップ全景
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ゲームの長さ:7月25 日AM~7月31 日PM

マップ:マップBとD。

補給:通常の補給ルールを適用します。連合軍は、30CSPsでゲームを開始します。

空軍/海軍:連合軍は、50 ポイントでゲームを開始します。ドイツ軍プレイヤーは、毎日マップ毎に1D10のAAを受け取ります。海上ユニットは、ありません。

ゲームの開始:米軍プレイヤーは、絨毯爆撃攻撃でゲームを開始します。

勝利条件:米軍プレイヤーは、連合軍の31 日PMターンの終了までに、マップ南端から9個大隊(機甲又は歩兵)を退出させなければなりません。この目標を達成することに失敗すると、ドイツ軍の勝利と見なされます。

初期配置の最前線拡大
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実質的な1ターン〔7/26AM〕終了
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by ysga-blog | 2010-02-07 19:03 | 【ノルマンディー戦:総合】 | Comments(0)

(GMT)The Battle for Normandy:シナリオ3「コブラ作戦」 その2

(GMT)The Battle for Normandy:バトル・フォー・ノルマンディー
2ターン目(7/26PM)独軍ターン進行中
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2ターン目(7/26PM)終了時
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3ターンと半分(7/27AM)/連合軍プレイヤーターン終了時
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※コブラ作戦の華、絨毯爆撃ルール(但しまだまだ洗い出し途中の物)は以下に転載した通りですが、ボカージュの地形効果が大きいので、費やす補給ポイントに比べて効果は薄い感じ(実施しないで地上攻撃や弾幕砲撃の為に使いたいぐらい)。これまでTHE LONGEST DAY(AH)、キリング・グラウンド(NES)といったビックゲームでのコブラ作戦シナリオを見てきましたが、いずれもボカージュ効果によって絨毯爆撃があっても史実通りの展開は、なかなか難しいようです。ターン進行が小刻みなので、目に見える結果が分かりにくいのもあるでしょうが。

19.3 連合軍の絨毯爆撃

デザイン・ノート:ノルマンディ戦役中の特例として、地域内の抵抗を完全に拭い去り、計画された強襲のために突破口を穿つことを意図して、連合軍は狭い目標への大規模な爆撃を発動しました。これらは、グッドウッド作戦とコブラ作戦の間に実施されました。

19.3.1 絨毯爆撃の制限
連合軍は、ゲーム中に2度の絨毯爆撃に限定されます。絨毯爆撃は、連合軍AM又はPMターンの移動フェイズ開始時にドイツ軍プレイヤーに宣言しなければならず、7月15 日の後にのみ発生し得ます。

19.3.2 絨毯爆撃の補給コスト
単一の絨毯爆撃には、10CSPsがかかります。

19.3.3 絨毯爆撃の配置&解決目標ヘクス:絨毯爆撃を実施するためには、連合軍プレイヤーは連続する10 ヘクスを目標に定めなければなりません。各目標ヘクスは、他のそれに隣接していなければなりません。全てのヘクスは、友軍ユニットを移動させて攻撃を実施する前に選択しておかなければなりません。計画したヘクスを識別するために、戦略移動マーカーのような便宜的なマーカーを使用してください。

 連合軍移動フェイズ:通常に移動を実施しますが、連合軍プレイヤーは絨毯爆撃の目標となったヘクスに隣接して連合軍移動フェイズを開始するいかなるユニットにも1D10 を振らなければなりません。9又は0の目で、そのユニットは移動できません(しかも、友軍の爆撃を被り得ます)。
 史実では撤退が命令されていましたが、陸軍は要求された撤退距離の半分のみを認め、しかもいくつかのユニットはこれまで戦った土地の明け渡しを渋ったために、これらの命令にさえも従いませんでした。

絨毯爆撃の解決:索敵攻撃チャートで5の命中ナンバーを使用して、各ヘクスに対する攻撃を振ります。ドイツ軍AA射撃は、これらの攻撃については無視されますが、地形は考慮されます。加えて、目標ヘクスに隣接するいかなる友軍ユニットに対しても、同一の攻撃でサイが振られます。

ボカージュ地形の解説
★ボカージュ [Bocage]:開けた農地を高い生垣が囲んでおり、横切ることや中での戦闘を非常に危険な地域にしました。ボカージュ・ヘクス内で防御しているユニットは、-3DRMを受け取ります。攻撃しているユニットは、防御している全ステップがCRTの結果によって除去された場合にのみ戦闘後前進できます。
by ysga-blog | 2010-02-07 18:53 | 【ノルマンディー戦:総合】 | Comments(0)

来た、見た、やった(GMT)The Battle for Normandy初戦は好感触

(GMT)The Battle for Normandy
バトル・フォー・ノルマンディー


 DVD「意志の勝利」が発売されたので、この期に関連映画を色々と観ようと、「意志の勝利」「民族の祭典」にスウェーデン映画「Hitlers SS:Portrait in Evil/ヒトラーSS:アドルフの肖像」、伝記映画「Hitler:a Career」鑑賞会と同時に、ナチの勃興とナチの衰亡を味わうべく、(コンパス)RED STORM OVER THE REICHを1ターンだけプレイし終えたところで、クロノノーツさんから朝一(9:30)にて、〔現物到着前に既にルール和訳まで終えて、あとは現物を手に入れての校正待ちの段階だった〕The Battle for Normandyが到着! 時を同じくして到着した(GMT)コーカサス・キャンペーン錬成組の2人と共に、箱を開封して、そのコンポーネントの量に息を呑む。
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 金曜夜にクロノノーツさんから入荷の連絡メールが入って土曜発送、狙い澄ましたかのように日曜の朝一に到着したThe Battle for Normandyを前にして、これはRED STORMを1ターンでお開きにして、ノルマンディーに転戦しろという啓示に違いないと、その場で和訳ルールを読んで、シナリオルールは英文素読みして、ユニットをブチブチ切っての速戦即決プレイを敢行。

 とはいえ、いきなり上陸ルールの使用は無理なので、基本システム習得の為にも、シナリオ2「エプソム作戦」を選択。下の写真はセットアップ終了時。ちなみにプレイ使用エリアはカーンを含まずオルヌ河の東から、Lehr装甲師団の一部が顔を見せる小さな川の西側まで。英軍の勝利条件としては112高地4ヘクスの完全占領が究極目的で、それが駄目なら112高地とカルピケ飛行場の間を流れるオドン川をシナリオ終了時に1ユニットでも渡河していれば辛勝というもの。独軍の勝利は、終了時に開始時前線より少し英軍を押し戻していれば勝ちというもの。

 ちなみにゲームの規模としては、各昼間ターンは約6時間をあらわし、夜間ターンは夜間と払暁を抽象化して表す。また各ヘクスは、約1,270 ヤード。戦闘ユニット又はカウンターは、ほぼ大隊規模のユニットで、通常は歩兵大隊で約800~1,000名又は装甲大隊で50~80両の戦車をあらわす。またゲームにはいくつかの中隊が存在し、これらの大部分は「分割ユニット」で、主に6月6日の侵攻ターンに使用される。
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4.0 ゲーム・ターン(以降、ですます調は校正中の和訳から引用)

 The Battle for Normandy は、選択したシナリオにより、いくつかのゲーム・ターンに分割されます。完全な各ゲーム・ターンは、夜間、AM、PMターンに分割され、それぞれがいくつかのフェイズから構成されます。プレイのシークエンスは、下記に示された順番に厳密に従わなければなりません。それ故、いったんプレイヤーが当該フェイズを終了して他のフェイズに移ったら、相手側が認めない限り、忘れていた活動を実行するために戻ることはできません。

プレイのシークエンス

これは、6月6日の後の全ターンについてのプレイのシークエンスです。6月6日ターンのシークエンスについては、16.0 を参照してください。

A.夜間ターン1.夜間中間フェイズ
・天候決定フェイズ(8.0)
・マルベリー人工港建設(19.4.1)
・シェルブール港湾破壊フェイズ(20.4)
・連合軍海上移動フェイズ(10.9)
◇海上ユニットを移動させます。
◇全ての海上ユニットを準備面に裏返します。
・補充&増援フェイズ
◇両プレイヤーは、増援を配置します(9.2)。
◇連合軍補充セグメント(9.3~9.6)
◇ドイツ軍補充セグメント(9.3~9.6)
・航空配置フェイズ(11.1)
◇両プレイヤーは、航空又はAAポイントを割り当てます。
◇割り当てを明らかにします。
◇航空妨害を解決します。
◇日常地上航空ポイント記録欄上に連合軍地上支援マーカーを置きます。

2.連合軍夜間プレイヤー・ターン
・連合軍工兵フェイズ(14.0)
・連合軍砲兵ユニットを準備面に裏返します(12.5.2)。
・連合軍夜間移動フェイズ(10.7)
・連合軍夜間戦闘/砲兵フェイズ(12.6.1)

3.ドイツ軍夜間プレイヤー・ターン
・ドイツ軍工兵フェイズ(14.0)
・ドイツ軍砲兵ユニットを準備面に裏返します(12.5.2)。
・ドイツ軍夜間移動フェイズ(10.7)
・ドイツ軍夜間戦闘/砲兵フェイズ(12.6.1)

B.AMターン
1.連合軍AMプレイヤー・ターン
・連合軍砲兵ユニットを準備面に裏返します(12.5.2)。
・連合軍移動フェイズ(10.0)
・連合軍戦闘/砲兵フェイズ(12.0)
・連合軍機械化移動フェイズ(10.5)

2.ドイツ軍AMプレイヤー・ターン
・ドイツ軍砲兵ユニットを準備面に裏返します(12.5.2)。
・ドイツ軍移動フェイズ(10.0)
・ドイツ軍戦闘/砲兵フェイズ(12.0)
・ドイツ軍機械化移動フェイズ(10.5)
・連合軍航空索敵攻撃フェイズ(11.3)

3.ターンの終了フェイズ
フェイズ・ターン・マーカーを進めます。

C.PMターン AMターンと同一です。

D.1日の終了フェイズ
・勝利についてチェックします(個々のシナリオ・ルールを参照してください)
・日にちマーカーを進めます。

▼「エプソム作戦」シナリオ セットアップ全景
 左上に見えるのは、個人的には(HJ)Iron Bottom Sound以来の、毎ターン水性ペンで各マップ(フルマップ5枚あり)に割り当てた航空ポイント(米英)と対空ポイント(独軍)を秘密裏にプロットして相殺処理後、ふき取って次のターンにまた記入できるラミネート加工されたミニマップ(裏面は、選択ルールである両軍の全師団毎の師団長解任チェック表)。
 ホントは水性ペンも同梱される予定だったみたいで、ルール記載の内容物一覧にはその痕跡が認められるのが可笑しい。
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▼6月26日午前中の独軍ターンにおいて、小癪にも機械化移動で偵察に張り付いてきた英スカウトカー大隊を蹴散らさんと猛進したヴィットマンのSS重戦車大隊とSS12、21装甲師の混成攻撃隊。
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6月26日午後ターン終了時の全景(未明・午前・午後の流れで毎ターン終わり)
 ちなみにカーンと海岸との間に広がる薄い緑の網掛けは、「農地」。所々にある黄色い丸は「要衝」という待ち伏せ最適地形。それらの効果は以下の通り。

農地 [Farmland]:しばしば大部分が沿岸近辺に位置した軽ボカージュ・タイプの地形です。防御しているユニットは、攻撃されると-1DRMを受け取ります。AMとPMのターンに農地地形内にいるユニットは、強制攻撃の影響を受けます(12.3)。

要衝 [Point of Interest]:そのヘクスが少なくとも1つの装甲又はATユニットによって占められているときを除き、何ら影響はありません。上記の場合には、POIを持つヘクスを攻撃しているユニットは-1DRMを被ります。
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 クロノノーツさんの侠気に報いんと、鋭意校正中の和訳ルール。近日クロノノーツさんに提供予定。
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個人的に面白いと感じた(GMT)The Battle for Normandyの特徴的なルール(カッコ内は個人的な感想)/ただし校正中、下訳にて取り扱い注意

12.3 強制攻撃(砲撃でマストアタックの牽制ってNAWシステムかよ!?)
 通常、攻撃は任意で、手番プレイヤーの自由裁量です。ただし、攻撃が強制される2つの状況があります。:

1.自軍戦闘フェイズに、ユニット又はスタックが平地、農地、溢水/湿地のヘクス内にあり、しかも敵ユニットに隣接している。この場合には、友軍地上ユニットはそのヘクス(又は複数ヘクス)への攻撃が強制されるか、又はそのヘクスを砲兵又は艦砲射撃の目標にしなければなりません。

2.もしもユニット/スタックが攻撃すると、そのZOC内にある各敵ユニットは何らかの方法で攻撃されなければなりません。これは、夜間、豪雨、嵐のターンでさえも適用します。

12.5.3 砲兵の最低射程(近すぎて撃てないなんてASLの砲兵器以来だよ!?)

 射程は、射撃しているユニットから目標まで数えられ、目標ヘクスはカウントしますが、射撃するヘクスはしません。全ての砲兵と艦砲の最大射程は、カウンター上に記載されています。全ての砲兵と海上ユニットの最小射程は、最大射程に0.25(1/4)を掛けて端数を切上げます(隣接目標については、12.5.5 を参照してください)。
例:ある砲兵ユニットは、9ヘクスの最大射程を持ちます。9×0.25=2.25端数を切上げ、この砲兵ユニットは3ヘクスの最小射程を持ちます。3ヘクス未満又は9ヘクスを越える射程では、射撃できません。

12.6.3 捜索ユニットと地形の防護地形(オートバイやジープの偵察隊にも使い道が!?)

単一の捜索ユニットが単独でいずれかの種類の防護地形内にいるときには、これに対する全ての攻撃に-1DRMが適用されます。防護地形とは、そこを攻撃する際に負のDRMを適用するいずれかの地形として定義されます。
例:移動フェイズの間に、ある捜索ユニットが敵スタックに隣接する森林ヘクス内に移動します。相手側のプレイヤーは、自軍戦闘フェイズの間に捜索ユニットを攻撃することに決定しました。攻撃についてのサイの目から3を差し引きます(森林の-2と、防護地形内で単独の捜索ユニットについての-1)。

13.4 連合軍の対砲兵射撃(弾幕砲撃による損耗は決して侮れない)

ドイツ軍砲兵ユニットがAM又はPMターンの間に弾幕砲撃すると、連合軍プレイヤーはそのターンの間にまだ射撃していない射程内の砲兵又は海上ユニットで、ドイツ軍砲兵ユニットを含んでいるヘクスを直ちに射撃できます。ただし、この瞬間には観測者は必要なく、連合軍プレイヤーは補給ポイントを消費しません。この対砲兵射撃を実施するために13.3の方法を用いて、ステップ損失(すなわち、目標ヘクス内のいずれかのユニットからの損失)は通常にドイツ軍プレイヤーによって選択されることになります。対砲兵射撃は、ドイツ軍プレイヤーが自軍砲兵ユニットで射撃を実施した後に発生します。夜間ターンには、対砲兵射撃は認められません。
デザイン・ノート:これは、2つの重要な事柄を扱います。連合軍の優秀な航空偵察の存在と、ドイツ軍プレイヤーが自軍ターンの間に必要かどうかにかかわらず射程内の全砲を撃つことを制限します。

13.5 連合軍艦船に対するドイツ軍の砲撃(鹵獲ソ連製152粍榴弾砲で敵戦艦を叩ける!駆逐艦隊とネーベルベルファーロケットとの壮絶な砲撃戦も夢ではない!?)

 ドイツ軍の砲兵ユニットは、非嵐のAM又はPMターンの間に連合軍海上ユニットを直接砲兵射撃できます。砲兵射撃の通常ルールが適用され、目標は射程内で観測されていなければなりません(13.2)。地形修正はありません。沿岸線ヘクス上のいかなるユニットも、10 ヘクスまで離れた海上ユニットを観測できます。各ドイツ軍砲兵ユニットが連合軍海上ユニットを射撃する前に、連合軍プレイヤーは海上ユニットが対抗射撃を実施するか否かを申告しなければなりません(海上ユニットがその日にいまだ射撃していないと仮定して)。もしも連合軍プレイヤーが対抗射撃を選択せず、目標に命中したら、その海上ユニットはゲームから永久に取り去られます。もしも連合軍プレイヤーが対抗射撃を選択し、目標に命中したら、海上ユニットがゲームから永久に取り去られる前にドイツ軍砲兵ユニットが射撃したヘクス内への対抗射撃が認められます。もしも連合軍プレイヤーが対抗射撃を選択し、目標に命中しなかったら、海上ユニットはドイツ軍砲兵ユニットが射撃したヘクス内への対抗射撃を行わなければなりません
by ysga-blog | 2010-01-31 18:59 | 【ノルマンディー戦:総合】 | Comments(0)