カテゴリ:【Korean War/朝鮮戦争全般】( 44 )

YSGA 二月例会の様子その6〔(GAMERS)OCS:KOREA:The Forgotten War「仁川上陸」シナリオ4人戦〕

(GAMERS)OCS:KOREA:The Forgotten War
 「仁川上陸」 4
人戦
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by ysga-blog | 2017-02-05 20:15 | 【Korean War/朝鮮戦争全般】 | Comments(0)

YSGA「東部戦線」連続例会2016の様子その14 初日:(GAMERS/MMP)OCS:朝鮮戦争シナリオ2「南侵」5人戦

(GAMERS)OCS:KOREA:The Forgotten War
 5.2「Invasion of South Korea」 
(ゲーマーズ/MMP)OCS:朝鮮戦争
シナリオ5.2「南侵」 5人戦
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※こちらの対戦の詳細は、素晴らしいリプレイブログを製作して下さっている、
N村さんの「閑人工房」サイトをご覧下さい。
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N村さん、饅頭屋さん、もっちひさん、官兵衛さん、cedermtさんによる対戦
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ナクトンガン最終防衛線、崩壊
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by ysga-blog | 2016-10-10 20:38 | 【Korean War/朝鮮戦争全般】 | Comments(0)

YSGA「東部戦線」連続例会2016の様子その15 二日目:(GAMERS/MMP)OCS:朝鮮戦争シナリオ「仁川上陸」3人戦

(GAMERS)OCS:KOREA:The Forgotten War
 「仁川上陸」 
人戦

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もっちひさん、cedermtさん、OCS初体験のTaNGさんによる対戦
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by ysga-blog | 2016-10-10 20:37 | 【Korean War/朝鮮戦争全般】 | Comments(0)

2016.04.23(土)YSGA四月例会の様子その8(ゲーマーズ/MMP)OCS:朝鮮戦争シナリオ5.2「南侵」4人戦)

(GAMERS)Operational Combat Series:
KOREA:The Forgotten War
 5.2「
Invasion of South Korea 」 
(ゲーマーズ/MMP)OCS:朝鮮戦争(第二版)
シナリオ5.2「南侵」 4人戦
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こちらの対戦の詳細は、素晴らしいリプレイブログを製作して下さっている、

N村さんの「閑人工房」サイトをご覧下さい。

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by ysga-blog | 2016-04-23 20:23 | 【Korean War/朝鮮戦争全般】 | Comments(0)

YSGA第321回定例会の様子その17 発売30周年記念企画(1986年~2016年) (VG)コリアン・ウォー

発売30周年記念企画(1986年~2016年)
(VG)コリアン・ウォー
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前月のコリアンウォー複数卓企画に参加できなかったcedermtさんとEGChさんとでおっつけ対戦
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by ysga-blog | 2016-03-19 20:32 | 【Korean War/朝鮮戦争全般】 | Comments(0)

YSGA第320回定例会の様子その2 独自制裁企画!?(VG)コリアン・ウォー 第1班)

発売30周年記念企画(1986年~2016年)
(VG)コリアン・ウォー
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idioten国連軍vs.AOKさん共産軍の対戦。
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▼第3ターン(1950年8月)、守りに回った北鮮軍を揺さぶろうと平壌近くのチンナンポ港に無血上陸した米軍だったが...
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▼第4ターン終了時。米軍の北進に刺激された毛沢東が、限定介入→全力介入と済し崩しに決めて、1950年9月に早くも赤い大海嘯が北から駆け下ってきた。国連軍の主力は補給欠乏でソウル奪回さえ遠すぎるという状態で、この有様...
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 毛沢東をビビらせただけの役目を果たして、第2のディエップ撤退で逃げ去ったチンナンポ港。それまでに米歩兵師団1個が壊滅した。
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『中共軍が来るがや...中共軍が来るがや...』とカメラを持つ手も震えた5ターン終盤で、お開きとした。
 過早の北進という愚行が招いた結果ではあったが、中共介入ルールの理解が深まるなど大いに学ぶべきところがあり、更なるルール解説の下地となったのはコリア勉強会のなせる技か。
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by ysga-blog | 2016-02-21 19:38 | 【Korean War/朝鮮戦争全般】 | Comments(0)

YSGA第320回定例会の様子その3(VG)コリアン・ウォー 第2班)

(VG)コリアン・ウォー
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もりっち国連軍vs.紫龍さん共産軍の対戦
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▼第5ターン第1行動フェイズ終了時。
 南侵した北鮮軍がほぼ壊滅し、ソウルも奪回した所でお開きとした。
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by ysga-blog | 2016-02-21 19:37 | 【Korean War/朝鮮戦争全般】 | Comments(0)

YSGA第320回定例会の様子その4(VG)コリアン・ウォー 第3班)

(VG)コリアン・ウォー
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新Bさん国連軍vs.官兵衛さん共産軍の対戦
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▼仕切りなおしての再戦第3ターン終了時、国連軍主力が包囲され、釜山も危うしというところで国連軍が敗北を認めた。
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by ysga-blog | 2016-02-21 19:22 | 【Korean War/朝鮮戦争全般】 | Comments(0)

YSGA第320回定例会の様子その5(VG)コリアン・ウォー 第4班)

(VG)コリアン・ウォー
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鹿猟師さん国連軍vs.龍虎さん共産軍の対戦
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▼第3ターン終盤。あとは馬山港さえ攻め落とせれば共産軍のサドンデス勝ちというところまで来たが、補給基地からのコマンド範囲による戦力修正を適用し忘れるなどあって、再戦を期したいとのことだった(他の卓も多かれ少なかれルール誤認や適用忘れあり)。
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by ysga-blog | 2016-02-21 19:21 | 【Korean War/朝鮮戦争全般】 | Comments(0)

➊(VG)Korean War,Coldest Winter Boot Campに向けて:忘れられた傑作ゲーム(VG)コリアン・ウォーの根幹システム解説

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 今では思い出す人も希な傑作ゲーム、(VG)コリアン・ウォー

 これを死蔵させているゲーマーが多すぎる事を憂うメンバーによる、今度の日曜2/21に行われる総勢8人、同時4卓並列開催というThe Korean War,Coldest Winter Boot Campを睨み、取り敢えず、クソ分かりにくいルールを噛み砕いて、根幹となるアクションと移動・戦闘システムだけでも図解しておこうという企画。

 これを読んで、まずは第1、第2ターンをプレイしてもらえれば、こちらも字面だけではクソ分かりにくい補給基地=統制範囲、補給ポイント消費=主導権、侵攻上陸、航空阻止ルールなんて、第3ターンの前に経験者がルール口頭説明すれば事足りるし、経験者がいない/口頭説明のアテがないなら、改めてこれらルールを読めば、それらが付け足しに過ぎないと分るはず。

 (VG)第7艦隊を含む現用海戦フリート・シリーズや(WE)St.Lo、(AH/MMP)Here Come the Rebels!(the Great Campaigns of the American Civil War)等のデザイナー、バルコスキーの特徴とも言える、ルールを読んでも頭にプレイ盤面のイメージが浮かびにくいが、実際にプレイしてみるとこんなに簡単なシステムはないという例に漏れず、この(VG)Korean Warも実際にプレイすれば極めて簡単で面白いことが分かっていただけると思う。
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 1ターンは1ヶ月を表し、原則として月の前半と後半という区切りで、第1アクション・フェイズと第2アクション・フェイズのダブル・インパルス(1ターンに2度移動・戦闘可能)方式。
 ただし、ゲーム冒頭の南侵奇襲ターンは、6月25日から月末までの6日間しか扱わないので、月後半を表す第2アクション・フェイズから開始されるシングル・インパルスとなるのに注意。
 各アクション・フェイズには、主導権側から10面体ダイス1個振りで、アクション数を求め、その数だけユニットを活性化し終えたら、同じように相手がダイスを振って貰えるアクション数を判定する。
 下のアクション数判定表(イニシアチブ・テーブル)を見てもらえば分かるように、ゲーム開始の南侵奇襲ターンと中共介入特別ターンの間、補給ポイント大量投入時にのみ連続4行動=1ユニットずつの活性化を4回許される可能性があるだけで、通常はゼロから3行動の範囲内となる。これを交互に活性化できる/させたいユニットが無くなるか、相手がパスするまで繰り返す。
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▲例えば第1ターンなら北鮮が初手なのでダイスを振ったところ6が出たとする、そうすると望む順番で1ユニットずつ3ユニットまで活性化できる。
▼北鮮が3ユニット活性化を終えたら韓国軍に手番が移り、同じく第1ターンの列でサイを振って4を出した。それだと1ユニットだけ活性化できる。数値の右肩にある*は、北鮮軍がパスしているか全ての活性化を終えた後なら、この手番でアクション・フェイズが終わるという指示。最悪、ゼロばかり出続けて1ユニットも動かせないうちにターンが終わる可能性もある▼
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 なお、パスを宣言すると宣言した側はそのアクション・フェイズでの行動は全て終了したとみなされ、一方のプレイヤーはダイスを振るまでもなく連続して行動できるようになる(例外:冒頭2ターンまでの米韓軍)。
 ちなみに、スタック制限は1個師団(相当)までだが、例え連隊が3個スタック(それで1個師団相当)していても、まとめて活性化はできず、あくまで1ユニット単位で活性化して、その1ユニットの活性化が終わってからでないと次のユニットの活性化は行えない。
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 ユニットの見方は、左から右へ順に「攻撃力」「対戦車値」「防御力」。
ユニットは活性化済みになると裏面を向けられ、戦力が激減する。
そして行動フェイズ〔毎ターン2回〕が終わる度に、無条件で未活性化面へと戻される。
なお、師団は3ステップ、旅団は2ステップ、連隊・大隊は1ステップを有し、ステップロスを受けると〔汎用〕減少ステップ・ユニットに置き換える。置き換えや補充復活の際、部隊名にこだわる必要はない。
 戦車シルエットの戦車アセット・ユニットの場合は、上の大きな数値が「戦車値」、シルエットの中の小さな数値が「対戦車値」となり、裏面はステップロス面となる。
アセットはいずれかの部隊に従属させるので単独で活性化することはなく、活性化面は必要ないわけだ。また、通常の戦闘損害が戦車アセットに適用されるのはオーバーキルが発生した場合だけであり、原則として戦車効果判定表で攻撃側損害が出た場合にのみステップロスする。
従属した部隊が全滅するとオーバーキルになっていない限りにおいて、最寄り〔20MP以内〕の友軍補給基地へ戻される。基地が遠すぎたり、基地が存在しない特別ターンであれば、戦車は戻る場所が無くて除去される。
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 原則として各アクション・フェイズに各ユニットは、3行動ポイントを費やして移動と戦闘、築壕を行える。
 ただし、ゲーム冒頭1ターン目の南侵奇襲ターンは両軍とも各ユニット2行動ポイントまでが上限となる(たった6日間しか扱わないので)。従って第1ターンだけは全力移動12MPや全力攻撃+3DRM、3行動ポイントを支払う築壕は不可能となる。

 行動ポイントの消費は単純で、移動に1ポイント使うたびに4移動力を得られる。従って2ポイント使えば8移動力、3全部費やせば12移動力使える。
 ただし敵ZOCに侵入すると、そこで停止を強いられる(行動ポイントが余っていれば攻撃して排除すれば良い)。また、ZOC to ZOCは禁止だが、移動アクション開始時に敵ZOCからの離脱に3移動力支払えば敵ZOCから出られる。
 ちなみにZOCを持つのは師団・旅団・連隊だけで、全ての大隊・北鮮港湾守備隊・スミス支隊・各種アセット〔戦車や歩兵シルエットの支援ユニット〕・補給基地(Depot)はZOCを持たない。
 地形コストは(兵科の違いに関わらず)国籍によって異なり、道路移動コストに関しては原則0.5MPのところ、米軍だけは0.3MP(いわゆる路上3ヘクス進んで1MP消費)だったり、荒地(Rough)のコストが原則4MPのところ、共産軍だけは山地も含め3MPで済むなど注意が必要。共産軍が行動ポイントを移動に全部突っ込めば、山地を4ヘクスも浸透できるのだ。
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 攻撃には最低1ポイントの消費が必要で、2ポイント費やせば戦闘解決のダイス目に+2修正(DRM)が得られ、3全部費やせば+3DRM得られる。
ただし同一ヘクスから行える攻撃は1回に限定されるので、同じヘクスから1ポイントずつ小刻みに費やして3度波状攻撃を仕掛けるようなことは禁止されている。
 戦闘は10面体ダイス1個振りによる戦闘比解決〔ダイスの目「0」は10ではなくゼロと見なす〕。コラムシフトは全くなく、修正はDRMのみ〔DRMの下限はマイナス(以降△表示)4まで。上限は+5まで〕。
戦闘結果表は地形によって段が違うSPI方式。その地形区分も至極単純で、平地か非平地かのどちらかしかない。
 なお最上段は、国連軍だけが行える敵前強襲上陸の解決にのみ使用される。
 写真の戦闘結果表を眺めてもらえば明白なように、10面体という特性上、大きな振り幅に一喜一憂させられる。
高比率で攻めたのに効果なしとか、マイナス修正が付くと最悪、攻撃側ステップロスのみ等も有り得る。
 なお、「数値」は強制ステップロスで、「r」は3ヘクス退却。例えば「Dr2」なら2ステップロスした上で3ヘクス退却を強いられる。ただし追加1ステップロスを選択すれば退却を無視できる。
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 このゲームの特徴としては、活性化して攻撃するユニットに隣接している友軍ユニットは、既に活性化済みだろうとまだ活性化していなくとも、その攻撃に攻撃力や戦車値を加えられる。そして攻撃に参加したからといって活性化済みになることもない。
 従って敵ユニットがベタベタ貼り付いてきたら、そのヘクスの防衛は難しくなっていく。

 戦闘のDRMとしては、2ポイント準備攻撃+2、3ポイント全力攻撃+3、1ユニットでも河川越し攻撃マイナス2、航空支援+1(攻撃時)△1(防御時)、戦車効果+1から+5があり、特に戦車効果が効く。
 以下の戦車効果判定表を見れば分かるとおり、北鮮戦車アセットは一つで8戦車値を持つので、序盤はほぼ最大比で判定され、ここぞという狙い目では各種修正後+5DRMの攻撃を韓国側は覚悟しなければならない。
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 戦車効果の適用特徴としては、防御側が道路のある荒地(Rough)、山地(Mountain)、峰々(Peak)にいさえすれば、△3DRMが適用されるとは言え、戦車効果判定に持ち込める事。逆に言うと道路がないそれら峻険地形にいる敵には戦車判定を行うことさえできない。
 あとは、都市に対してなら△1DRM、一つでも河川越えだと△3DRM、破砕地(Broken)なら△2DRMが戦車効果ダイス判定に適用される。
なお、河川に道路/鉄道橋が架かっていようが、攻撃側戦車から攻撃目標の峻険地へ道路が繋がっていまいが、判定時の修正が打ち消されることはない。

 総括すると、1ポイントで隣接する敵を攻撃して排除したら、1ヘクス戦闘後前進した後で、残り2ポイントを使って移動したり、さらに攻撃したりできる。例えば1ポイント払って4移動力で敵に隣接し、1ポイントで攻撃した後、残りの1ポイントで4移動力分どこかへ移動するなどできる。
 いわゆる1ユニット毎の波状攻撃が可能なので、縦深で守っていないと、突進用に予備拘置させておいたユニットに道路移動されて、思わぬ長駆浸透を受ける恐れもあるので注意。特に防御側にとって釜山へと真っ直ぐ続く、日本海側と中央の道路が危ない。

 築壕は3行動ポイントの支払いを必要とし、敵ZOC内では禁止されるが、最初の築壕により蛸壺効果で防御力と対戦車値1.5倍(端数切り上げ)、2度目の築壕では塹壕効果で防御力と対戦車値2倍となる。なお、統制範囲などによる戦力修正は倍化の前に行われる。例えば防御力7(対戦車値2)が蛸壺に入っていたら11(3)となるが、これが統制外で戦力半減されるなら、まず7の半分の端数切り上げで4となり、6(2)となるわけだ。
 ちなみに連隊で築壕しておいて、後から師団を入れるなんて事は、ヘクスを空けると壕が消える事とスタック制限により不可能だが、壕にいる米軍連隊の隣接に米軍連隊を寄せておいて、再編成で壕のあるヘクスに師団統合すれば壕に師団を入れることはできる。
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▲初期配置のソウル前面を例にとる。第1ターンの初手、何個活性化できるか決めるために北鮮イニシアチブ表でサイを振ると出目は5で「2」となった。
 1つ目の活性化としてヘクス4318配置の北鮮歩兵師団を選択した(戦車アセットも師団付属なので2つで1ユニット扱い)。
 第1ターンは2行動ポイントしか貰えないので、その内の1ポイントを使って韓国軍第1連隊を通常攻撃する。
活性化して攻撃しているユニットに隣接する友軍は無条件で攻撃力を足せるので隣のヘクス4317のスタックも加えて合計攻撃力は24、戦車値は16。対する防御側は防御力2なので比率は12-1。
地形は平地なので最高比の11-1の欄でダイスを振る事になる。その前にDRMを決めるために戦車効果判定を行い、判定比率はぶっちぎりの16-1で最高比の4-1欄で判定し出目6だったので+3DRMとなった。
他に第1ターンにのみ使える北鮮航空支援(各+1)が3回あるが、勿体ないのでここでは使わない。
戦闘結果表での出目は最悪の「0」だったが、これに3を加えて最終的に「3」。
結果は『D2』で防御側2ステップロスとなり、1ステップしか持たない韓国連隊は除去。
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▼北鮮第3師団は1歩、戦闘後前進して、残り行動ポイント1。
戦闘後前進により新たに隣接した韓国連隊2ユニットのスタックをこの1ポイントで通常攻撃する。
今度は単独攻撃になるので比率は低く、12-4を直して平地の3-1。
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▼戦車効果に期待を寄せて4-1の出目7で+4DRMを得た。戦闘結果表の出目は5で+4して最終的に9。
結果は『D2』で辛くも2個連隊を除去する事に成功し、戦闘後前進して活性化を終えた(2行動ポイントを使い切った)。
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▼残り1つの活性化は、突破口が開いたのを利して、最初の攻撃に力を貸したヘクス4317の北鮮第4師団を選択。
1行動ポイントを移動に使い4MPを得てソウルに肉薄。残り1行動ポイントでソウルを通常攻撃することにした。
活性化して攻撃するユニットに隣接する防御側ユニットは全て攻撃されなければならないので、ソウルの連隊だけでなく西隣の連隊も合わせて攻撃する。
戦闘比は12-3で平地の4-1(都市はベースの地形に影響を与えない)。
戦車効果は8-2の4-1だが、都市修正が△1されるので出目5が4となり+2DRM。少し心許ないので航空支援を入れて+3DRMとした。
その結果、出目3が+3されて最終的に6となったが『D1』に留まった。これにより韓国側はソウルの連隊は生かして、西隣の第11連隊を除去した。
 北鮮の初手(活性化2ユニット)が終わったので、次は韓国側の手番となる。
 出目3以上なら1ユニットは活性化できるので、38度線上にいるヘクス4214の第13連隊を下げて4015の破砕地に入れて議政府街道の遅滞を図るか(敵ZOC離脱に3MP、路上移動0.5MPの破砕地進入2MPの計5.5MP必要なので2行動ポイントを全て移動に使用)、または先程除去された連隊の位置に入れて(敵ZOC離脱3MPの路上3ヘクス移動で1.5MPの計4.5MPで同じく2行動ポイント)、ソウルを無血で通過させないようにしたいところだ。
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※そんなわけで取り敢えず根幹の移動戦闘ルールの概説まで。余裕があれば、続けて補給基地=統制範囲、補給ポイント消費=主導権、侵攻上陸、航空阻止ルールの解説も行いたいところ。補給ポイントを沢山費やせば、イニシアチブも取れて活性化数も期待できる上、補給基地から10MP以内での攻撃力が2倍になったりするので、史実の大攻勢も自然と再現可能となる。

by ysga-blog | 2016-02-17 23:10 | 【Korean War/朝鮮戦争全般】 | Comments(2)