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来た、見た、やった(GMT)The Battle for Normandy初戦は好感触

(GMT)The Battle for Normandy
バトル・フォー・ノルマンディー


 DVD「意志の勝利」が発売されたので、この期に関連映画を色々と観ようと、「意志の勝利」「民族の祭典」にスウェーデン映画「Hitlers SS:Portrait in Evil/ヒトラーSS:アドルフの肖像」、伝記映画「Hitler:a Career」鑑賞会と同時に、ナチの勃興とナチの衰亡を味わうべく、(コンパス)RED STORM OVER THE REICHを1ターンだけプレイし終えたところで、クロノノーツさんから朝一(9:30)にて、〔現物到着前に既にルール和訳まで終えて、あとは現物を手に入れての校正待ちの段階だった〕The Battle for Normandyが到着! 時を同じくして到着した(GMT)コーカサス・キャンペーン錬成組の2人と共に、箱を開封して、そのコンポーネントの量に息を呑む。
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 金曜夜にクロノノーツさんから入荷の連絡メールが入って土曜発送、狙い澄ましたかのように日曜の朝一に到着したThe Battle for Normandyを前にして、これはRED STORMを1ターンでお開きにして、ノルマンディーに転戦しろという啓示に違いないと、その場で和訳ルールを読んで、シナリオルールは英文素読みして、ユニットをブチブチ切っての速戦即決プレイを敢行。

 とはいえ、いきなり上陸ルールの使用は無理なので、基本システム習得の為にも、シナリオ2「エプソム作戦」を選択。下の写真はセットアップ終了時。ちなみにプレイ使用エリアはカーンを含まずオルヌ河の東から、Lehr装甲師団の一部が顔を見せる小さな川の西側まで。英軍の勝利条件としては112高地4ヘクスの完全占領が究極目的で、それが駄目なら112高地とカルピケ飛行場の間を流れるオドン川をシナリオ終了時に1ユニットでも渡河していれば辛勝というもの。独軍の勝利は、終了時に開始時前線より少し英軍を押し戻していれば勝ちというもの。

 ちなみにゲームの規模としては、各昼間ターンは約6時間をあらわし、夜間ターンは夜間と払暁を抽象化して表す。また各ヘクスは、約1,270 ヤード。戦闘ユニット又はカウンターは、ほぼ大隊規模のユニットで、通常は歩兵大隊で約800~1,000名又は装甲大隊で50~80両の戦車をあらわす。またゲームにはいくつかの中隊が存在し、これらの大部分は「分割ユニット」で、主に6月6日の侵攻ターンに使用される。
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4.0 ゲーム・ターン(以降、ですます調は校正中の和訳から引用)

 The Battle for Normandy は、選択したシナリオにより、いくつかのゲーム・ターンに分割されます。完全な各ゲーム・ターンは、夜間、AM、PMターンに分割され、それぞれがいくつかのフェイズから構成されます。プレイのシークエンスは、下記に示された順番に厳密に従わなければなりません。それ故、いったんプレイヤーが当該フェイズを終了して他のフェイズに移ったら、相手側が認めない限り、忘れていた活動を実行するために戻ることはできません。

プレイのシークエンス

これは、6月6日の後の全ターンについてのプレイのシークエンスです。6月6日ターンのシークエンスについては、16.0 を参照してください。

A.夜間ターン1.夜間中間フェイズ
・天候決定フェイズ(8.0)
・マルベリー人工港建設(19.4.1)
・シェルブール港湾破壊フェイズ(20.4)
・連合軍海上移動フェイズ(10.9)
◇海上ユニットを移動させます。
◇全ての海上ユニットを準備面に裏返します。
・補充&増援フェイズ
◇両プレイヤーは、増援を配置します(9.2)。
◇連合軍補充セグメント(9.3~9.6)
◇ドイツ軍補充セグメント(9.3~9.6)
・航空配置フェイズ(11.1)
◇両プレイヤーは、航空又はAAポイントを割り当てます。
◇割り当てを明らかにします。
◇航空妨害を解決します。
◇日常地上航空ポイント記録欄上に連合軍地上支援マーカーを置きます。

2.連合軍夜間プレイヤー・ターン
・連合軍工兵フェイズ(14.0)
・連合軍砲兵ユニットを準備面に裏返します(12.5.2)。
・連合軍夜間移動フェイズ(10.7)
・連合軍夜間戦闘/砲兵フェイズ(12.6.1)

3.ドイツ軍夜間プレイヤー・ターン
・ドイツ軍工兵フェイズ(14.0)
・ドイツ軍砲兵ユニットを準備面に裏返します(12.5.2)。
・ドイツ軍夜間移動フェイズ(10.7)
・ドイツ軍夜間戦闘/砲兵フェイズ(12.6.1)

B.AMターン
1.連合軍AMプレイヤー・ターン
・連合軍砲兵ユニットを準備面に裏返します(12.5.2)。
・連合軍移動フェイズ(10.0)
・連合軍戦闘/砲兵フェイズ(12.0)
・連合軍機械化移動フェイズ(10.5)

2.ドイツ軍AMプレイヤー・ターン
・ドイツ軍砲兵ユニットを準備面に裏返します(12.5.2)。
・ドイツ軍移動フェイズ(10.0)
・ドイツ軍戦闘/砲兵フェイズ(12.0)
・ドイツ軍機械化移動フェイズ(10.5)
・連合軍航空索敵攻撃フェイズ(11.3)

3.ターンの終了フェイズ
フェイズ・ターン・マーカーを進めます。

C.PMターン AMターンと同一です。

D.1日の終了フェイズ
・勝利についてチェックします(個々のシナリオ・ルールを参照してください)
・日にちマーカーを進めます。

▼「エプソム作戦」シナリオ セットアップ全景
 左上に見えるのは、個人的には(HJ)Iron Bottom Sound以来の、毎ターン水性ペンで各マップ(フルマップ5枚あり)に割り当てた航空ポイント(米英)と対空ポイント(独軍)を秘密裏にプロットして相殺処理後、ふき取って次のターンにまた記入できるラミネート加工されたミニマップ(裏面は、選択ルールである両軍の全師団毎の師団長解任チェック表)。
 ホントは水性ペンも同梱される予定だったみたいで、ルール記載の内容物一覧にはその痕跡が認められるのが可笑しい。
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▼6月26日午前中の独軍ターンにおいて、小癪にも機械化移動で偵察に張り付いてきた英スカウトカー大隊を蹴散らさんと猛進したヴィットマンのSS重戦車大隊とSS12、21装甲師の混成攻撃隊。
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6月26日午後ターン終了時の全景(未明・午前・午後の流れで毎ターン終わり)
 ちなみにカーンと海岸との間に広がる薄い緑の網掛けは、「農地」。所々にある黄色い丸は「要衝」という待ち伏せ最適地形。それらの効果は以下の通り。

農地 [Farmland]:しばしば大部分が沿岸近辺に位置した軽ボカージュ・タイプの地形です。防御しているユニットは、攻撃されると-1DRMを受け取ります。AMとPMのターンに農地地形内にいるユニットは、強制攻撃の影響を受けます(12.3)。

要衝 [Point of Interest]:そのヘクスが少なくとも1つの装甲又はATユニットによって占められているときを除き、何ら影響はありません。上記の場合には、POIを持つヘクスを攻撃しているユニットは-1DRMを被ります。
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 クロノノーツさんの侠気に報いんと、鋭意校正中の和訳ルール。近日クロノノーツさんに提供予定。
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個人的に面白いと感じた(GMT)The Battle for Normandyの特徴的なルール(カッコ内は個人的な感想)/ただし校正中、下訳にて取り扱い注意

12.3 強制攻撃(砲撃でマストアタックの牽制ってNAWシステムかよ!?)
 通常、攻撃は任意で、手番プレイヤーの自由裁量です。ただし、攻撃が強制される2つの状況があります。:

1.自軍戦闘フェイズに、ユニット又はスタックが平地、農地、溢水/湿地のヘクス内にあり、しかも敵ユニットに隣接している。この場合には、友軍地上ユニットはそのヘクス(又は複数ヘクス)への攻撃が強制されるか、又はそのヘクスを砲兵又は艦砲射撃の目標にしなければなりません。

2.もしもユニット/スタックが攻撃すると、そのZOC内にある各敵ユニットは何らかの方法で攻撃されなければなりません。これは、夜間、豪雨、嵐のターンでさえも適用します。

12.5.3 砲兵の最低射程(近すぎて撃てないなんてASLの砲兵器以来だよ!?)

 射程は、射撃しているユニットから目標まで数えられ、目標ヘクスはカウントしますが、射撃するヘクスはしません。全ての砲兵と艦砲の最大射程は、カウンター上に記載されています。全ての砲兵と海上ユニットの最小射程は、最大射程に0.25(1/4)を掛けて端数を切上げます(隣接目標については、12.5.5 を参照してください)。
例:ある砲兵ユニットは、9ヘクスの最大射程を持ちます。9×0.25=2.25端数を切上げ、この砲兵ユニットは3ヘクスの最小射程を持ちます。3ヘクス未満又は9ヘクスを越える射程では、射撃できません。

12.6.3 捜索ユニットと地形の防護地形(オートバイやジープの偵察隊にも使い道が!?)

単一の捜索ユニットが単独でいずれかの種類の防護地形内にいるときには、これに対する全ての攻撃に-1DRMが適用されます。防護地形とは、そこを攻撃する際に負のDRMを適用するいずれかの地形として定義されます。
例:移動フェイズの間に、ある捜索ユニットが敵スタックに隣接する森林ヘクス内に移動します。相手側のプレイヤーは、自軍戦闘フェイズの間に捜索ユニットを攻撃することに決定しました。攻撃についてのサイの目から3を差し引きます(森林の-2と、防護地形内で単独の捜索ユニットについての-1)。

13.4 連合軍の対砲兵射撃(弾幕砲撃による損耗は決して侮れない)

ドイツ軍砲兵ユニットがAM又はPMターンの間に弾幕砲撃すると、連合軍プレイヤーはそのターンの間にまだ射撃していない射程内の砲兵又は海上ユニットで、ドイツ軍砲兵ユニットを含んでいるヘクスを直ちに射撃できます。ただし、この瞬間には観測者は必要なく、連合軍プレイヤーは補給ポイントを消費しません。この対砲兵射撃を実施するために13.3の方法を用いて、ステップ損失(すなわち、目標ヘクス内のいずれかのユニットからの損失)は通常にドイツ軍プレイヤーによって選択されることになります。対砲兵射撃は、ドイツ軍プレイヤーが自軍砲兵ユニットで射撃を実施した後に発生します。夜間ターンには、対砲兵射撃は認められません。
デザイン・ノート:これは、2つの重要な事柄を扱います。連合軍の優秀な航空偵察の存在と、ドイツ軍プレイヤーが自軍ターンの間に必要かどうかにかかわらず射程内の全砲を撃つことを制限します。

13.5 連合軍艦船に対するドイツ軍の砲撃(鹵獲ソ連製152粍榴弾砲で敵戦艦を叩ける!駆逐艦隊とネーベルベルファーロケットとの壮絶な砲撃戦も夢ではない!?)

 ドイツ軍の砲兵ユニットは、非嵐のAM又はPMターンの間に連合軍海上ユニットを直接砲兵射撃できます。砲兵射撃の通常ルールが適用され、目標は射程内で観測されていなければなりません(13.2)。地形修正はありません。沿岸線ヘクス上のいかなるユニットも、10 ヘクスまで離れた海上ユニットを観測できます。各ドイツ軍砲兵ユニットが連合軍海上ユニットを射撃する前に、連合軍プレイヤーは海上ユニットが対抗射撃を実施するか否かを申告しなければなりません(海上ユニットがその日にいまだ射撃していないと仮定して)。もしも連合軍プレイヤーが対抗射撃を選択せず、目標に命中したら、その海上ユニットはゲームから永久に取り去られます。もしも連合軍プレイヤーが対抗射撃を選択し、目標に命中したら、海上ユニットがゲームから永久に取り去られる前にドイツ軍砲兵ユニットが射撃したヘクス内への対抗射撃が認められます。もしも連合軍プレイヤーが対抗射撃を選択し、目標に命中しなかったら、海上ユニットはドイツ軍砲兵ユニットが射撃したヘクス内への対抗射撃を行わなければなりません
by ysga-blog | 2010-01-31 18:59 | 【ノルマンディー戦:総合】 | Comments(0)

またもコカキャン、月月火水木金金!?

(GMT)コーカサス・キャンペーン
The Caucasus Campaign


 まだコカキャンやってないなんて勿体ないと、なかばムリヤリに誘ってのコカキャン教授戦。写真は第4ターン独軍進行中。
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▼第8ターン進行中
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▼第11ターン進行中
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 11ターンの独軍、グロズヌィへ向けての難攻続く...
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by ysga-blog | 2010-01-31 18:17 | (GMT)コカ・キャン対戦記 | Comments(0)

(コンパス)RED STORM OVER THE REICH、南部赤軍、怒濤の大突破

(コンパス)レッド・ストーム・オーバー・ザ・ライヒ
RED STORM OVER THE REICH

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 Bitter Endを愛する程のドイツ末期戦ファンでありながら、(コンパス)RED STORM OVER THE REICHを所有していながら未だプレイしていないのは、余りに勿体ないと、「意志の勝利」鑑賞会にかこつけて、のんびりと時間をかけてプレイした本作。翻訳して下さった「アキレサンター・オブ・ザ・ノース」ことfsinoさんの偉業を讃えて、たとえこのゲームの存在が皆に忘れ去られたとしてもプレイし続ける事を、我らここに誓う!!
 でもちょっと、マン・トゥ・マンでプレイするには、ソ連軍の負担が大きいかも〔特に最初の2ターンは〕。写真は初期配置終了を記念して...
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▼第1ターン〔45年1月前半〕の前半(ソ連軍突破移動)終了時の盤面俯瞰
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▼第1ターン〔45年1月前半〕の前半(ソ連軍突破移動)終了時の北部/東プロイセン戦域
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▼第1ターン〔45年1月前半〕の前半(ソ連軍突破移動)終了時のソ連軍主攻軸/ワルシャワ以南戦域
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▼第1ターン〔45年1月前半〕の後半(独軍再配置移動)終了時の盤面俯瞰
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恐怖におののけ!ファシスト・ドイツよ。
報いの時は来たれり!!

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▼第1ターン〔45年1月前半〕終了時の北部/東プロイセン戦域
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▼第1ターン〔45年1月前半〕終了時のソ連軍主攻軸/ワルシャワ以南戦域
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1ターン半月とは言え、たった1ターンでこんな劇的に大破口を穿って、猛烈に突破前進できるゲームも珍しいのではないか!?
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 南部大突破口から、赤いサイコロを置いたベルリンを俯瞰する。ちなみに数年前の日本版コマンド誌定期購読者特典だったジューコフ胸像フィギュアは、ジューコフ司令部の位置を表すのに利用。
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by ysga-blog | 2010-01-30 20:24 | 赤の嵐対戦記 | Comments(0)

YSGA第247回定例会の様子 その1(BfChina/アゲ・ライヒ/信長大危機)

■快晴なれど寒さ厳しき折、プレイ参加15人で以下のゲームがプレイされました。

・(S&T誌)Battle for China 3人戦
・(L2D)ストリーツ・オブ・スターリングラード 3人戦
・(WE)Against the Reichキャンペーン2回戦
・(FFG)エイジ・オブ・コナン/マルチゲーム
・(GMT)コーカサス・キャンペーン
・(GJ誌別冊)信長最大の危機
・(リオ・グランデ)San Juanカードゲーム
・(同人)ジオニック・タイフーン・カードゲーム
・(アークライト)マンチキン・クトゥルフ・カードゲーム


そんな例会場の様子(お昼前)
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▼(S&T誌)Battle for China
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 セットアップとか、コマンド42付録版バトル・フォー・チャイナとは色々と異なる模様
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▼(WE)Against the Reich キャンペーン2回戦
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 フォリナーさん主催の年間通し企画2回目。今回は第5ターン(44年8月)より再開の9月後半まで
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 続きは、3月20、21日予定
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▼(GJ別冊)信長最大の危機
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 押しも押されぬ戦国人気作。今回は初戦の4ターン早期、反信長連合投了宣言に続けて、2連戦、計3連続対戦されました。
 
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by ysga-blog | 2010-01-23 19:04 | 例会/ゲーム対戦報告 | Comments(0)

YSGA第247回定例会の様子 その2(L2D:Streets of Stalingrad)

(L2D)Streets of Stalingrad ストリート・オブ・スターリングラード新版 3人戦
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 第5ターン、黒海艦隊海軍歩兵旅団、ただ今到着といったところまでプレイされた模様
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by ysga-blog | 2010-01-23 19:03 | 大規模市街戦モノ City at War | Comments(0)

YSGA第247回定例会の様子 その3((GMT)コーカサス・キャンペーン)

▼(GMT)コーカサス・キャンペーン
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 第8ターン、独軍サドンデス勝利(ノボロシスクは陥ちずとも、グロズヌィ電撃陥落が響いた)
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by ysga-blog | 2010-01-23 19:02 | (GMT)コカ・キャン対戦記 | Comments(0)

YSGA第247回定例会の様子 その4(マルチ/カードゲーム系 C3I最新号閲覧)

▼(FFG)AGE OF CONAN エイジ・オブ・コナン マルチゲーム 3人戦
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Game Journal32号「文禄朝鮮付録号」ゲームガイドに触発されてプレイ企画立ててみました
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 3人対戦にて、2時間半程度で決着。初感触としては悪くは無い。
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▼(リオ・グランデ)San Juan/サン・ファン カードゲーム 3人戦
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▼(同人)ジオニック・タイフーン・カードゲーム/5人戦
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 初めて5人という多人数でプレイ。結構盛り上がったが、勝利得点的な調整も必要か
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▼(アークライト)マンチキン・クトゥルフ カードゲーム 3人戦
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▼例会場に持ち寄られた同人誌など
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▼N村さんが持参して下さったGMTサポート誌C3I最新23号の中身拝見
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▼最近のC3I誌のお楽しみ。ヴァリアント/エラッタ訂正ユニットシート(表面)
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(裏面)
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 久しぶりに(GMT)For the Peopleのヴァリアント記事「海軍発展型」が巻頭カラーページに。
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by ysga-blog | 2010-01-23 19:01 | 例会/ゲーム対戦報告 | Comments(0)

(3W/HJ)チュニジア大突破シナリオ5「カセリーヌ・キャンペーン」 その1

(3W/HJ)チュニジア大突破
Decision at Kasserine

 今度2月20日発売のコマンド91号の付録に(GDW)ブラッディ・カセリーヌ+RACE FOR TUNISが付くってんで、その前に日本人ゲーマーだけが享受できた奇跡のライセンス化ゲーム「チュニジア大突破」をプレイしようという企画。
 もともとの3W社WG誌付録版では雑誌付録の制約からマップも狭く、ユニットも200程度だったものが、ホビジャが箱入りでライセンス化するにあたって、デザイナーであるヴァンス・フォン・ボリスにフリーハンドが与えられ、マップは北に拡大した上、ユニット数も約2倍、シナリオも5本追加という、まさに日本だけのエクステンデッド版と呼べる物。
 そこで今回は、最大の範囲と駒数を誇るシナリオ5「カセリーヌ・キャンペーン」を対戦する事に。
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↑右上のルールは、芸州のYSGAメンバーで和訳探偵木南さんによるWG誌付録版英文ルールとホビジャ和訳との比較参照結果書き込みルール。細かな違いは多々あれど、最大の問題は和訳では、連合軍がゲーム中に敷設する地雷原についての以下のルールが、1項目丸々抜け落ちていること。

〔12.22〕連合軍がゲーム開始以後に敷設する地雷原は、ランダムに選ぶ(地雷原には本物と偽物がある)。その正体は戦闘解決の瞬間または枢軸軍の侵入時にのみ明らかになる。連合軍も地雷原の正体が明らかになるまで、確認する事は許されない。

初期配置終了時のマップ全景
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▼独軍は第10装甲師団を、北方のフォンドゥク発起点に配備。ファイド・パスは21装甲師団単独で抜くことに決定。兵力の分散が心配された。
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by ysga-blog | 2010-01-17 21:18 | チュニジア/カセリーヌ激闘譜 | Comments(0)

(3W/HJ)チュニジア大突破シナリオ5「カセリーヌ・キャンペーン」 その2

(HJ)チュニジア大突破 第4ターン終了時の盤面
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第6ターン終了時
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▼第7ターン独軍終了時盤面 せっかくだから次ターンに引くはずの勝利条件チットを引いて確認してみたところ、勝利条件チットは「妥協案」。独軍としては希望通り。
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独軍プレイヤーによる対戦後コメント:
『本日はどうもありがとうございました。『マーケット・ガーデン作戦』に続いて、またもや今後もプレイしたいゲームが増えました。やはり、あの当時のHJゲームにハズレなし、ですね』
by ysga-blog | 2010-01-17 20:25 | チュニジア/カセリーヌ激闘譜 | Comments(0)

(GMT)コーカサス・キャンペーン/The Caucasus Campaign

(GMT)コーカサス・キャンペーン
The Caucasus Campaign

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 とにかくソ連軍の運が良かったのが印象的。死守判定は全て成功、天候は雨ばかり。
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by ysga-blog | 2010-01-17 19:46 | (GMT)コカ・キャン対戦記 | Comments(0)