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情熱に突き動かされた人間のみが、真に持続的で実り豊かな事業を遂行するのだ。13回追浜①長篠四連戦

★10月は文化祭シーズンで例会場の確保が難しく、10/8の定例会1回だけとなったために企画された、追浜集会(通算13回目)。終日の雨降りながら、9人が集まった。
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(ウォーゲーム日本史#7)長篠・設楽原合戦
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発売されたのは2010年の秋で、2年も死蔵していたが、WG日本史最新刊「八王子城攻城戦」に本作のリプレイが載っていて、それに触発されて、にわかにプレイ機運が盛り上がった。
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▼一戦目:勝頼の奮闘により長篠城、士気1まで低下させられて開城。徳川の援軍間に合わず...
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▼続けて二戦目:とりあえず初手定番の長篠城強襲
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▼二戦目:写真の後、長篠合戦にて織田・徳川軍壊滅す
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▼三戦目:二連敗の織田徳川勢は、今度は慎重に兵力集結してからの進撃
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▼三戦目:そして今度は逆に長篠合戦にて武田勢壊滅す
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▼陣営を入れ替えての四戦目:家康公が武田の策源目指しての中入りを試みて、包囲殲滅された...
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ゲームは面白いの一言。プレイタイムは30分ほどで、都合4回プレイしたが、まだやってもいいくらい飽きなかった。発売後2年もたっての局地的ブームだが、やはりボードウォーゲームは何年経っても新鮮な気持ちで楽しめるのがイイ。
by ysga-blog | 2012-10-28 19:10 | 【戦国日本ゲーム:総合】 | Comments(0)

第13回Y(横須賀)SGAゲーム集会その2(WG日本史#15八王子城攻城戦その壱)

WG日本史#15八王子城攻城戦

兼続が、慶次が、信繁が八王子城本丸に迫る!
 『八王子城攻城戦』は、2人用のウォーゲームです。プレイヤーは北条征伐を舞台として、豊臣軍と、それを阻止しようと八王子城に籠城する北条軍に分かれて対戦します。本作では戦国時代の臨場感のある山城の籠城戦を体験することができるでしょう。果たして北条軍は豊臣軍に一泡吹かせることができるのでしょうか?
コマンド宣伝文句より

※ヒストリカル配置で、ルールは基本のみ(その場で口頭説明を受けてのインスト戦)。まずは最後まで走らせてみようという対戦。
第一ターン進行中の盤面
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第一ターン終了時の盤面
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第二ターン終了時の盤面
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第三ターン終了時の盤面
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第四ターン終了時の盤面
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第五ターン終了時の盤面
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第六ターン終了時の盤面
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by ysga-blog | 2012-10-28 19:09 | 【戦国日本ゲーム:総合】 | Comments(0)

第13回Y(横須賀)SGAゲーム集会その3(WG日本史#15八王子城攻城戦その弐)

WG日本史#15「八王子城攻城戦

第七ターン終了時の盤面
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第八ターン終了時の盤面
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第九ターン終了時の盤面
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第十ターン終了時の盤面
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第11ターン終了時の盤面
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第12ターン、遂に本丸陥落す
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前田利長が本丸占拠の武功を挙げた
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第12ターン終了時の盤面
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※北条側のBluebearさんは辛かったと思うが、攻撃側の豊臣勢は面白かった。たとえが悪いかもしれないが、プレイ感覚として、かつてタクテクス誌に付いた「ドワーフの地下迷宮」を思い出した。今回はとりあえずヒストリカル配置でプレイしたが、自由配置に上級・選択ルールと採り入れていくことで、何度も遊べそう。プレイタイムも一時間強なので、今回のように長篠四戦して、ギャラクティカやって、数エーカー雪やった後に、残り時間で最後までプレイできるのは嬉しい。次は自由配置の込み込みルールで、北条側を受け持ってみたい。
by ysga-blog | 2012-10-28 19:08 | 【戦国日本ゲーム:総合】 | Comments(0)

軍団が死に果てるところ、そこに墓があるのだ。第13回Y(横須賀)SGA集会にて④(GMT)NEXT WAR:KOREA

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(GMT)NEXT WAR:KOREA
(GMT)ネクスト・ウォー:コリア
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近未来(2015年前後)における朝鮮半島での軍事衝突を描いた作品。20年前に(GMT)CRISIS:KOREA1995 として出たゲームの続編にあたる。
※こちらの対戦の詳細は、素晴らしいリプレイブログを製作して下さっている、
もりつちさんの「徒然なるままに」Blogをご覧下さい。
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Seoul Train
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"East" Coast Highway
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Advanced Air War Scenario
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by ysga-blog | 2012-10-28 19:06 | 【Korean War/朝鮮戦争全般】 | Comments(0)

第13回Y(横須賀)SGAゲーム集会その5(Treefrog)A Few Acres of Snow 「数エーカーの雪」第二版使用)

(Treefrog)数エーカーの雪
 A Few Acres of Snow


 二年前の初版発売時、頻繁にその対戦報告を目にしたドイツ系ゲームデザイナーの雄ワレス氏の手になるフレンチ・インディアン戦争の戦略級。GMTから以前出たカードドリブンの『ウィルダネス・ウォー』も同テーマだが、こちらのほうが後発だけに敷居が低く、戦略性が高い。この4月にバランス調整が施された第二版が出たことで、遅ればせながらYSGAでもブームになりつつある。

【第一班】
朝:樋Gさんからもっちひさんへのインストプレイ

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【第二班】
夕方:IdiotenからBluebearさんへのインストプレイ

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by ysga-blog | 2012-10-28 19:05 | 【フレ・イン1812米英戦争総合】 | Comments(0)

第13回Y(横須賀)SGAゲーム集会その6(朝から晩までマルチゲーム三昧)

『EXTRA!』ダイスゲーム
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(Fantasy Flight)バトルスター・ギャラクティカ
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五人戦
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▼堀場さん製作中の現代アジアを舞台にした(AH)オリジン(二次大戦前夜の外交戦)
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NAVEGADER/ナビゲーター
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by ysga-blog | 2012-10-28 19:03 | 【探検の世界史:総合】 | Comments(0)

英雄を作るのは知識の正確さではなく、意図の強引さなのである。(GMT)モンマスの戦い

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(GMT)Monmouth 1778年6月28日
(GMT)モンマス 
アメリカ独立戦争の会戦シリーズ第五弾

アメリカ独立戦争で最も長時間戦われた会戦
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シリーズ全訳を目指し、5作目のモンマス日本語訳ルールが完成間近につきバグ取りがてらプレイ
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有名なMolly Pitcherも特別ルール付きで登場(女房連れの砲兵が倒れたために、普段は砲兵隊の水汲み(Pitcher)仕事をしていたモーリーが、旦那に代わって砲手を務めたという史実を再現)
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by ysga-blog | 2012-10-28 00:10 | アメリカ独立戦争:総合 | Comments(0)

世はなべて戦いを望む…(Treefrog)A Few Acres of Snow 「数エーカーの雪」第二版使用)

(Treefrog)数エーカーの雪
 A Few Acres of Snow

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 フランスは初手で、公共の要塞(砦)カードを買い占めるべし(従って英国はこれを阻止するために最初の一手で公共/要塞カードを買うべき)とか、逆に英国はフランスの植民を送らせるために可及的速やかに公共の植民カードを買い占めるべしとか、色々な策が試された。
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 ちなみにフレンチ・インディアン戦争が題材のゲームではなく、その100年近く前の開拓から開始して、結果的に縄張り争い的に紛争に到るという、極めて歴史性の高いゲームだとも言える。
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 従って、「戦いに明け暮れる者の運命はやがて知れるだろう」し、また「平時にあって乱を忘れる者の運命もまた知れる」という、その見極めが難しい(面白い)...
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by ysga-blog | 2012-10-27 20:25 | 【フレ・イン1812米英戦争総合】 | Comments(0)

大東亜新秩序建設を目的とする戦争なることを意味するものにして..

(同人製作)大東亜戦争
The Great War in Eastern Asia

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「今次の対米英戦は、支那事変をも含め大東亜戦争と呼称す。「大東亜戦争」と称するは大東亜新秩序建設を目的とする戦争なることを意味するものにして、戦争地域を大東亜のみに限定する意味に非ず」昭和16年12月13日情報局発表
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 現在、趣味的にメンバーが自主制作している太平洋戦争キャンペーンゲーム「大東亜戦争」。システム的にはパス・オブ・グローリー(GMT)をベースに、史実の真珠湾より数ヶ月前からプレイできるのが特徴。
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従って今回のテストプレイのように、米英軍側から先制して宣戦布告し、シンガポールの守りを大増強したりして日本の出鼻をくじくことも可能(回ってきたカードと状況が許す限りにおいて)。また、通常は日陰に回ることの多い中国戦線も、やろうと思えば本格的に作戦できるのも面白い。ただし(アクション)カード数に余裕は無いので、太平洋方面の戦局がそれを許さないという史実通りの流れとなる。
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その場でルールの口頭説明を受けての拙速プレイではあったが、荒削りながらも十分に面白く、今回のテストを経て、更に改良が進めば、是非またプレイしたいと強く感じた。

1.2 ターンの手順

各ターンは以下の手順で行われる。

初期セグメント
 開始フェイズ
資源消費フェイズ
手札補充フェイズ
潜水艦フェイズ
戦略決定フェイズ
欧州情勢決定フェイズ
行動セグメント
 第1連合軍ラウンド
 第1日本軍ラウンド
     ・
     ・
     ・
第6日本軍ラウンド
終了セグメント
 帰還フェイズ
補充消費フェイズ
 資源獲得フェイズ
 勝利確認フェイズ

1.22 開始フェイズ

最初のターンの場合を除き、ターン・トラック上でマーカーを1つ先のスペースに進める。そのスペースにあるSCUをそれぞれのプレイヤーの予備ボックスに置く。LCU及び一部のSCUは以前のターンでプレイされた増援イベントで記されている場所に配置する。

1.23 資源消費フェイズ

日本軍は現在の手札の枚数を8枚から引いた数だけ資源ポイントを消費する。ただし、もしも全てのポイントを消費してもその数が足りない場合は、資源欠乏状態となる。残っている全ての資源ポイントを消費する。

1.24 手札補充フェイズ

両軍はそれぞれ任意の枚数の手札を捨てる。

日本軍は8枚になるまで山札からカードを引く。
もしも山札にカードがないならば、捨て札をよく切り、残りのカードを引く。
日本軍はもしも資源消費フェイズで資源欠乏状態でないならば、8枚になるまで山札からカードを引く。資源欠乏状態ならば、消費した資源ポイントと捨て札の数の合計分だけ山札からカードを引く。

連合軍は、開戦期ならば6枚、消耗戦期ならば7枚、総力戦期ならば8枚になるまで山札からカードを引く。
連合軍は、手札の内容を確認後、カードを全て捨て札にし、1枚少ない枚数を手札にしてもよい。これは毎ターン1回のみ行える。

1.25 潜水艦フェイズ

両軍はそれぞれダイスを1個振り、記録トラックに記されている修正値をダイス目に加える。
修正後の出目でその結果を出し、以下のように処理をする。

TR:連合軍は任意の日本軍の通常面の輸送船団を消耗面にするか、または消耗面の輸送船団を除去する。

TR×2:連合軍は合計2個までの任意の日本軍の通常面の輸送船団を消耗面にするか、または消耗面の輸送船団を除去する。一度に通常面の輸送船団を除去することはできない。

TR+SCU:TRの結果とSCUの結果を共に得る。

※いずれの場合も、除去された輸送船団は永久にこのゲーム・プレイから取り除かれる。

LCU:1個の通常面のLCUを消耗面にするか、または消耗面のLCUを除去する。除去されたLCUは除去ボックスにおかれ、予備ボックスにある適切なSCUと置き換える。ただし、置き換えが出来ない場合は永久にこのゲーム・プレイから取り除かれる。誰がどのユニットが影響を受けるのかを決めるかは、()内に記されている。

SCU:1個のSCUを消耗面にするか、または消耗面のSCUを除去する。除去されたSCUは除去ボックスにおかれる。誰がどのユニットが影響を受けるのかを決めるかは、()内に記されている。

海上護衛総隊ボックスに日本の海軍SCUが存在する場合、アメリカ軍が潜水艦攻撃のダイスを振る前に、任意の海上護衛総隊ボックスの海軍SCU毎にダイスを1個振る。もしも6の目が出たならば、そのSCUは通常面ならば消耗面に、消耗面ならば除去ボックスに送られる。
もしもダイス目が1~2ならば、その数だけ、そのターンのアメリカ軍の潜水艦攻撃におけるTRの結果を無効にできる。
TRの結果が得られなくとも、6のダイス目による海軍SCUの除去無効にならない

1.26 戦略決定フェイズ

両軍はそれぞれダイスを1個ふる。
ただし、連合軍は総力戦期になるまでは戦略決定フェイズでは自動的にダイスが4の目が出たものとして扱う。

日本軍はダイス修正を加え、陸海共同値を決定する。修正後の出目が置かれるスペースには、必要海軍行動数/共同作戦可能数/必要陸軍行動数が順に記されている。そのターンには必要海軍行動数分のいずれかの海軍アクションを行わなければならず、同様に必要陸軍行動数分のいずれかの陸軍アクションを行わなければならない。この必要アクションを満たせなくなるようなアクションを自発的に行うことはできず、またそれが発見された場合はその違反している分だけ日本戦意を直ちに下げる。これに違反しないならば、必要行動数以上の回数を行動して構わない。
共同作戦可能値は、そのターンに陸軍アクションまたは海軍アクションを陸海共同アクションに出来る回数を示している。陸海共同アクションが行われる場合は、そのラウンドのアクション・マーカーをOP行動または1OPのスペースに共同面を上にして置き示す。陸海共同アクションを共同作戦可能値を自発的に超えて行うことはできず、それが発見された場合はその違反している分だけ日本戦意を直ちに下げる。

連合軍はダイス目で記されたスペースに反攻作戦計画マーカーを置く。第3艦隊と書かれている場合は赤字で③と書かれている海域からのみ上陸作戦を行える。第5艦隊と書かれている場合は、緑の字で⑤と書かれている海域からのみ上陸作戦を行える。4の目が出た時は、赤字で③と書かれている海域か緑の字で⑤と書かれている海域のどちらかからのみ上陸作戦を行える。
1の目が出た時は、黒字で①と書かれている海域からのみ上陸作戦を行える。

1.27 欧州情勢決定

ダイスを1個振り、その出目に現在の年による修正を加えてその結果で欧州情勢を上下させる。ただし、冬ターンの場合は年による修正を使わずに冬の+1修正を使用する。
修正後の出目で上下した結果、ドイツ降伏、またはドイツ勝利の結果が得られた場合、このゲーム・プレイにおいて以後は欧州情勢決定フェイズを行わない。
欧州情勢は+10以上にはならず、それ以上となった場合はその分は無視される。
欧州情勢の数字はそのままアメリカ軍VPである。

ドイツ降伏となるためには、1945年の任意の欧州情勢決定フェイズの時点で+10のスペースにいる必要がある。
一度ドイツ降伏となると、連合軍は欧州情勢を下げる増援イベントを1ターンに行うことが出来る回数に制限がなくなり、かつ欧州情勢を下げる必要はなくなる。
マーカーを裏返して、それを示す。さらに、追加の2VPを直ちに獲得する。

0のスペースからさらに欧州情勢が減少すると、ドイツ勝利となる。一度ドイツ勝利となると、連合軍は欧州情勢を下げる増援イベントを一切プレイできなくなる。

1.28行動セグメント

行動セグメントでは、連合軍から先に各6回のラウンドを行う。各ラウンドにおいては、手番プレイヤーは1枚のカードをプレイする(またはその代わりに手札を消費せずに1OPアクションを行う)。

日本軍はそのアクションが陸軍アクションなのか海軍アクションなのか(そして陸海共同アクションなのか)が明確に定まっている。陸海共同アクションを行う場合は、そのアクションは陸軍アクションの側において陸軍必要行動数を満たすのか、海軍アクションの側において海軍必要行動数を満たすのかを選択できる。

同一ターンに連続して行えないアクションについては、前のターンの第6アクションの内容に関わらず、第1アクションに選ぶことができる。

1.29 帰還フェイズ

このフェイズでは、海域フェイズにいる艦艇及び輸送中のユニットが全て港湾スペースに帰還しなければならない。帰還フェイズ終了後に海域スペースに存在できるユニットは輸送船団ユニットのみである。

策源地、根拠地、大規模港湾、中規模港湾にいるユニットは、帰還を行っても良いし、そのスペースに留まっても良い。

小規模港湾にいる海軍ユニットは必ず帰還を行う。

海域スペースにいる輸送船団ユニット以外の全てのユニットは帰還する。海域にいる輸送船団ユニットは、帰還を行っても良いが、行わなくともよい。

帰還を行う場合、そのユニットの移動力の範囲内の自軍支配下の大規模港湾スペースに移動させるか、または自軍支配下の策源地または根拠地に移動させる。移動で帰還を行う場合、帰還フェイズ開始時に敵ユニットがいるスペースを通過できない。策源地または根拠地へ帰還する場合は、経路は無視し、単に移す。

1.210 補充消費フェイズ

行動セグメント時にプレイした補充ポイントを消費して補充を行える。全ての補充ポイントを消費できるが、余ったポイントは全て捨てられる。

補充ポイントの消費によって以下の行動が行える:
1補充ポイントの消費で、除去ボックス内のLCUを消耗面にして策源地に置く。策源地が支配されている場合でも、後背地ボックスに補充できる。
1補充ポイントの消費で、補給下のスペースにある消耗面のLCUを通常面にもどす。海軍LCUについては、策源地にいなければならない。1補充ポイントの消費で、除去ボックス内のSCUを通常面にして予備ボックスに置く。
0.5補充ポイントの消費で除去ボックス内のSCUを消耗面にして予備ボックスに置く。
0.5補充ポイントの消費で、予備ボックス内、または補給下のスペースにある消耗面のSCUを通常面にもどす。海軍SCUについては、策源地にいなければならない。

※1ターンに1個のユニットは1補充ポイントまでしか消費できない。

日本陸軍RPにより、戦車師団または高射砲師団以外の全ての陸軍ユニットを補充できる。
日本陸軍航空隊RPにより、陸軍所属の航空師団を補充できる。
日本海軍航空隊RPにより、海軍航空隊を補充できる。
日本輸送船RPにより、盤上の消耗面の輸送船団のみを補充できる。
※輸送船団は除去されるとそのゲーム・プレイからは永久に除去されるので、補充対象にならない。

US陸軍RPにより、アメリカ陸軍の陸上ユニットを補充できる。海兵師団の補充はできない。
US海軍RPにより、アメリカ海軍のCV以外の全てのユニットを補充できる。
US空母(CV)RPにより、アメリカ海軍のCVを補充できる。この補充はイベント・カードを通じてのみしか獲得できない。
連合軍航空隊RPにより、任意の航空隊ユニットを補充できる。
CW・RPにより、英連邦(イギリス、インド、オーストラリア、ニュージーランド)の陸軍ユニットを補充できる。
国民党RPにより、国民党ユニットを補充できる。

1.211資源獲得フェイズ

もしも現在資源スペースを日本軍が支配しているのに資源マーカーが置かれていないならば、準備中面を上にしてそのスペースに置く。もしもすでに準備中面が置かれているならば、稼働中面を上にしてそのスペースに置く。

ついで、稼働中のスペースが補給線を日本の策源地までたどれるかをチェックする。
総力戦になると、補給がたどれる稼働中のスペースの数に1を加える。総力戦体制による民用資源の優先使用や資源の供出を表す。
補給がたどれる資源スペース数と本土の工場ユニットの資源ポイントへの変換可能数上限のどちらか低い方の数だけ資源ポイントを日本軍は受け取る。

満州にある2個の工場ユニットは、兵科マークのところにある数値が赤で示されている。これは、その工場のスペースに工場を稼働するだけの資源があることを意味している。そのため、その工場単独で資源ポイントを日本軍は受け取る。

資源ポイントに端数が出る場合は、切り捨てられる。

1.212勝利確認フェイズ

現在が1945年秋で日本の戦意が1以上あるならば、ゲームは連合軍の敗北で終了する。

連合軍がLCUをそのターンに除去されていたならば、1個のダイスを振る。リメンバー!!イベントで打ち消されている場合を除き、出目がそのターンに除去されたLCUの数以下ならば、ゲームは直ちに講和となり、日本軍が勝利する。
連合軍の開戦期または消耗戦期にそれが起こった場合に連合軍は、日本軍が除去されたLCUの数と等しい戦意を獲得し、ゲームを続けることを選べる。
判定後に除去LCUマーカーを0のスペースに戻す。

もしも日本の戦意が0になっている場合、アメリカVPが20に達していない場合は、引き分けでゲームは終了する。連合軍のVPが20に達していて戦意が0になっているならば、連合軍の勝利でゲームは終了する。
by ysga-blog | 2012-10-27 10:41 | 【大東亜"新秩序"戦争:総合】 | Comments(0)

1944年の中国・ビルマ戦線(XTR/CMJ別冊)フェン・タイガーズ・ファイト その1

(XTR/CMJ別冊)フェン・タイガーズ・ファイト
(XTR/CMJ別冊)When Tigers Fight
日本帝國陸軍最後の攻勢

▼まずは練習がてらインパール作戦シナリオを
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▼キャンペーンゲーム
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by ysga-blog | 2012-10-21 22:51 | 【大東亜"新秩序"戦争:総合】 | Comments(5)