<   2016年 09月 ( 45 )   > この月の画像一覧

コマンド付録化決定で国民突撃隊がアップを始めたようです...(SPI/HJ)オペレーション・グレネード Operation Grenadeその➊

(SPI/HJ)オペレーション・グレネード
Operation Grenade


▼左はSPI社S&T誌84号付録版オペグレ、右は(HJライセンス版)オペ・グレ
b0173672_0432560.jpg
▼ちなみに(HJ版)グレネード作戦の箱絵になっているのは、以下の戦場写真
『M18戦車駆逐車, 824th TD Bn, Wiesloch, Germany, 1 April 1945.』

b0173672_184340100.jpg

b0173672_22243201.jpg
b0173672_22243264.jpg
b0173672_22243266.jpg
b0173672_22243285.jpg
b0173672_22243319.jpg
b0173672_22243186.jpg
b0173672_22243148.jpg
b0173672_22243133.jpg
b0173672_22243216.jpg
b0173672_22243242.jpg
b0173672_22271512.jpg
b0173672_22271522.jpg

by ysga-blog | 2016-09-23 18:20 | (SPI/HJ)グレネード作戦対戦記 | Comments(0)

コマンド付録化決定でUS第761黒人戦車大隊がアップを始めたようです...(SPI/HJ)オペレーション・グレネード Operation Grenadeその➋

(SPI/HJ)オペレーション・グレネード
Operation Grenade


b0173672_22271563.jpg
b0173672_22271656.jpg
b0173672_22271651.jpg
b0173672_22271658.jpg
b0173672_22271513.jpg
b0173672_22271517.jpg
b0173672_22271550.jpg
b0173672_22301674.jpg
 あと1ターン残しているが、オーバーランの無いこのゲームでは、どう計算しても米軍勝利のために、あと1箇所が落とせない事が判明して大団円を迎えた。
b0173672_22301691.jpg

by ysga-blog | 2016-09-23 17:29 | (SPI/HJ)グレネード作戦対戦記 | Comments(0)

🍁コロンビアの積み木の戦略級にハズレなし!?...(COL)積木のアメリカ独立戦争  (COL)Liberty

(COL)積木のアメリカ独立戦争
(COL)Liberty
b0173672_10511133.jpg
 その場でルール読んでプレイできる程度の軽いゲームを決着つくまでやろうという企画で、選んだ(コロンビア)積木の独立戦争。
 お互い初めてなので、大陸軍は英軍による上陸侵攻を甘く見ていた為に、フィラデルフィアを無血で上陸占領されてしまう。
湾口の砦に守備兵力を置くか、直接それら重要都市を防衛すれば、リスクの高い上陸戦闘は選択しないはずなので、次回プレイする時は要注意。 
b0173672_10423821.jpg
 極限まで削ぎ落とされたルールにより、独立戦争名物とも言えるベネディクト・アーノルドの裏切りは無し。アーノルドは指揮官としてではなく、歩兵部隊名としてのみ記載。
 指揮官として扱われているのは大陸軍ではワシントンとゲイツの2人、英軍はコーンウォリスとハウ、カールトンの3人、仏軍ロシャンボーのみ。
b0173672_10520107.jpg
 史書では英軍が南部に力を割いたことが兵力の分散であり、北部集中で徹底して大陸軍の狩り出しに務めるべきだったとあるので、あくまでその方針で臨んだが、功を焦って急ぎ過ぎ、モーガンの狙撃隊にも撃ち白まされて英軍大損害。指揮官も2駒失うに至って英軍は敗北を宣言するほかなかった。🍁
b0173672_10423915.jpg

by ysga-blog | 2016-09-23 16:50 | 【積み木ゲーム:総合】 | Comments(0)

そりゃないぜ!?セリョール・サンタ・アナ...(コロンビア)積木のテキサス・グローリー再び

(COL)積木のテキサス独立戦争
(COL)TEXAS GLORY
b0173672_10423944.jpg
 面白いゲームだったのに2013年の夏以来、ずっと再戦の機会に恵まれなかったテキグロ。3年ぶりの今回は陣営を入れ替えて、バルジの概念で臨んだ。
b0173672_10423941.jpg
b0173672_10423910.jpg
b0173672_10423936.jpg
b0173672_10460361.jpg
b0173672_10460316.jpg
波乱万丈の大激戦の末に、2点差でメキシコ軍の負け。
b0173672_10460421.jpg
 しかし、プレイ中に疑問が出たテキサス・グローリーのカードシャッフルについてコンシム掲示板を調べましたら、衝撃の事実が判明しました。
  下記に抜き出してあるとおり、どうやら、1ターンには手持ちカード3枚の内カード1枚しか出さないようです。従って、カード枚数は、10ターンの1835年シナリオでは片方が10枚ずつの総計20枚、12ターンの1836年シナリオでは片側12枚の総計24枚となるわけです。
 コンシム掲示板の人も、そんな重要なことはもっと明記しろと、激おこです。
  
 問題は、その枚数でメキシコ軍が1836年の勝利条件を満たせるのかですが、
下記によるとそんなに勝てないわけではないみたいです。
  しかし、我々は今まで知らぬこととは言え、通常の3倍長くプレイしていたわ
けです。基本的に1ターンに3枚使っていましたから(^_^;
  これは近日中に、正しいルールでやりなおさないといけません。

★プレイ終盤に、ハタッと疑義が出て、他の(コロンビア)積木ゲームはそうだから、テキサスもそうなんだろうと無理やり納得し、毎ターン、カードデッキをシャッフルし直して3枚のカードを新たに引いて、1枚ずつ交互に3枚のカードが尽きるまで出して1ターンとしていましたが、「だとするとシナリオ指定(下記参照)でカードを一定数抜く意味があまりないよなぁ」とモヤモヤが濃くなるばかり。

1835年:テキサスの叛乱[TexasRevolt]
期間:10 月7日に開始して12 月14 日ターンの後に終了する、10 ゲーム・ターン。
カード:見ないで5枚のカードを無作為に取り去ります。各プレイヤーに、3枚のカードを配ります。残っている14 枚のカードは、プレイ可能なデッキを構成します

★それでテキグロのコンシム掲示板をつらつら読んでいくと、何気なく書いているテキグロのゲーム手順のカード・フェイズにある、赤字の部分(もちろん原文は赤字ではない)が、テキグロの特徴で1ターン数日の規模ではカードを1枚選んで出すだけでターンは終わりとのこと。これにはコンシム読者も「そんな重要な相違点は、もっと強調して書いてくれよ!!」とお怒りのご様子。もちろん私も 

[1]カード・フェイズ[Card Phase](4.0)
両プレイヤーは、調べることができる3枚のカードでプレイを開始します。プレイヤー諸氏は、自身の選択で表面を伏せてそれぞれ1枚のカードをプレイします。次に、カードの内容を明らかにします。より高い数字のプレイヤーは、そのゲーム・ターンのプレイヤー1です。イヴェント・カードは、常に非イヴェント・カードよりも高いと見なされます。同数の場合には、メキシコ軍がプレイヤー1です。

▼そんなわけで、コンシム掲示板から気になった部分をダラダラ載せておきますので、テキグロに興味がある方はご覧下さい。

http://talk.consimworld.com/WebX?14@@.1dd302d7/40

There's no explicit reference to number of cards. But if you discard the
number of cards indicated in each scenario, you will end the game after
the last turn, by playing the final card on that turn. So in your 2nd to
last turn, you will not have any cards to draw, having exhausted the
draw pool.

This question has been addressed on the Columbia Game forum ... attached
here

The correct understanding of the rule is that each player starts the
game (that is, starts play) with three cards, plays one card at the
start of each turn in the card phase, and draws one card at the end of
each turn in the supply phase to replenish his hand to three, until the
cards are exhausted. In the 1836 game, with one card removed and a
playable deck of 18 after each player takes his initial three cards,
twelve cards will be played by each player if the game goes its full
length, and the cards in the deck will be exhausted by the end of turn 9
when the final draw takes place, with the players using their three
remaining cards each on turns 10, 11, and 12 but not getting to draw any
more on those turns. In the 1835 scenario, with five cards removed and a
playable deck of 14 after each player takes his initial three cards, ten
cards will be played by each player during the game, and the cards in
the deck will be exhausted by the end of turn 7 when the final draw
takes place, with the players using their remaining three cards each on
turns 8, 9, and 10 but not getting to draw any more on those turns.


Thanks Keith, I never would have thought of that. It makes sense. Where
is the rule to remove five cards in the 1835 scenario?

Now with the campaign game. I assume that the deck is reshuffled and the
card removed. If the "Commanche" unit takes hits when it is first used,
do the hits remain should the card be played in the second scenario?

o, that means the Comanches get used only once per scenario?

Yes, the hits stay on the card. I talked to the designer (via the phone
since it turns out I know him from college).

(#66 Total: 140)
Is a turn (week) one card or three cards?

Each played plays one card. That is the entire "turn". Then you go to
combat, supply, reinforcements, deal each player one new card, and then
start the next turn.

Thanks, I played a three card turn when I first tried playing the game.
One more question. How and when do the Artillery units at the Alamo and
Goliad switch sides?

I know that a player draws three cards each turn, but does he play one
card for the turn or does he play three ? The rules are not very
specific on this point.

Any help would be most appreciated.

from the Texas Glory forum

http://www.blockgames.us/viewforum.php?f=19&sid=455a22fd90f010ca46e386cf6fc0e834

The correct understanding of the rule is that each player ...plays one
card at the start of each turn in the card phase, and draws one card at
the end of each turn in the supply phase to replenish his hand to three,
until the cards are exhausted. [ for example ] In the 1836 game, ...
twelve cards will be played by each player if the game goes its full
length, and the cards in the deck will be exhausted by the end of turn 9
when the final draw takes place, with the players using their three
remaining cards each on turns 10, 11, and 12 but not getting to draw any
more on those turns. ...

Each scenario has a series of Game Turns, played as follows:

[1] Card Phase (4.0)

Both players start play with three (3) cards which they may examine.
They each play one (1) card of their choice face down. The cards are
then revealed. The player with the higher card is Player 1 that Game
Turn, except an Event card always outranks a non-event card. The Mexican
player is Player 1 on ties.

There is no "rinse and repeat" provision mentioned within the rules.

Tex I had the same question. I played it playing three cards a turn, my
first game and was surprised I had played it wrong. On the otherhand The
Texans got to build all their units and see the army from the USA come
to their rescue.

n the Columbia forum, a guy spoke up about after 14 plays they didn't
think the Texans could win without a lot of luck.

I've played the 1836 scenarios twice (I was Mexicans in both, but
against different opponents). Record was 1-1. Texan win was very close
(came down to single VP area on last turn). Mexican win was not so
close ... I won with four turns to go and quite possibly could have
taken all VP areas by end of the game.

My initial impression is that the 1836 campaign is balanced.

I've played the game three times, each time 1836 scenario as the
Mexicans, each time against a newbie. Game 1 was down to the wire, but a
Texan win. Game 2 was a Mexican rout. Game 3 was shaping up to be
another Mexican win when the Comanche picked off Santa Anna.

I am playing an experienced gamer, although not in block games. Am I
right in taking the Mexicans again, or should I mix it up and take the
Texans. I'm just afraid that a botched assault on Goliad and Alamo could
wreck the Mexicans chances of winning.

Opinions ?

4.0 - The Mexican player lays down the Deguello card, the Texican plays
the storm card. Normally the Mexican wins ties and would have his event
go first. Does the storm card cancel the entire turn? We played that the
entire turn was cancelled.

5.7 - May a besieging unit that is not storming add a point during
forage? We played that it could not.

7.0 Does the first fire in a combat round from the Surprise event card
apply during when storming a fort / city? We played that it did.

For 4.0, the Mexican event is played prior to the Texican event, as the
Mexican player's card is resolved first in the case of tied card
priorities. I'm not sure off the top of my head what effect the Deguello
event does, but it would be resolved first, then the balance of the turn
would be cancelled by the Storm event.

For 5.7, while not specifically stated in the rules, I would also play
it that way.

For 7.0, I would also play it that way. I see no reason for it not to
apply.

Tactics

Still having fun with the game...

My Texian partner came up with a great opening move for the 1836
scenario. Since the Mexican player only needs a 2 card to move both
initial forces, the Texian plays his biggest card hoping to gain the
initiative. If successful, he then sends his closest cavalry into Laredo
and drops his initial reinforcement into the now friendly victory town.
There are no Presidials to respond to a Texian invasion of Mexico in
1836.

Urrea is too weak to take Laredo, so Gaona has to take the turn delay to
show up on March 7 to contest the city. The time delay is just as
crucial as the strength lost retaking the city. The Mexican forces are
divided into thirds and weakened as another town must be stormed. Laredo
join the Alamo and Goliad as drains on Santa Anna's army.

While I hate to waste a good card, I'll have to start playing my best
Mexican card to try and prevent the Texians gaining the first turn
initiative.


by ysga-blog | 2016-09-23 15:50 | 【積み木ゲーム:総合】 | Comments(0)

2016.09.22(木祝)追浜:急遽実施された第29回横須賀ゲーム集会(ドミニオン、(GJ61号予定)COIN夜明け前、(GMT/CMJ)France'40)

 つい3日前、日曜月曜の連続例会が終わったばかりだというのに、饅頭屋さんの呼びかけに応じて、堀場さんが急遽押さえて下さった追浜の会場に7人が集まり、以下のゲーム対戦が繰り広げられました。

(HJ)ドミニオン
b0173672_22274321.jpg
b0173672_22274301.jpg
COIN:夜明け前
〔饅頭屋〕いまやマルチゲームのトレンドとも言える、話題のCOINシリーズ
 だがしかし、日本人には取っ付き難いテーマばかりで手が出ない。
 なので幕末ストラグルに続き、COINシステムそのままに幕末京都を4人(一会桑、長州、不逞浪士、新撰組)でやるぜ!なゲームをデザイン中のマップ。
 デザイン・コンセプトは、2時間程度のこれさえプレイすればCOINシステムをマスターできる!
b0173672_22274486.jpg
次号Game Journal誌付録予定なので、リプレイ対戦譜とり
b0173672_22274382.jpg

by ysga-blog | 2016-09-22 17:25 | 幕末・戊辰戦争対戦記 | Comments(0)

2016.09.22(木祝)追浜:急遽実施ゲーム集会(GMT/CMJ)France'40再戦)

(GMT/CMJ#127)France '40
「Sickle Cut」
b0173672_22370694.jpg
僅か4日前の日曜に対戦したばかりのflacoさんとSaehideさんが再戦を果たした
b0173672_22370635.jpg
b0173672_22370607.jpg
b0173672_22443005.jpg
b0173672_22443018.jpg
b0173672_22370695.jpg
b0173672_22443019.jpg
b0173672_22443011.jpg
b0173672_22370611.jpg
b0173672_22443008.jpg
b0173672_22370650.jpg
b0173672_22370783.jpg
b0173672_22370682.jpg
b0173672_22370762.jpg
b0173672_22443003.jpg
b0173672_22370632.jpg

by ysga-blog | 2016-09-22 16:36 | 【西方電撃戦'40という幻:総合】 | Comments(0)

2016.09.18~19(日月)YSGA秋の二日間連続例会の様子その1(例会場俯瞰)

b0173672_10175573.jpg











9月18日(日)~19(月祝)
横浜文化体育館
「平沼記念レストハウス」

YSGA秋の二日間連続例会

■台風16号が近づきつつある、ぐずついた空模様の下、遠く甲府市からは帝王、裾野市からは新Bさん、都内から友絵少尉殿がホテルを取ってまで来場して下さった上、Ⅱb御夫妻におかれましては連日ご参加戴き、また、直前の参加表明で残念ながらThe U.S. Civil War(GMT)の対戦が組めなかったTagoさんの見物も含め、初日はプレイ参加21人、顔見世1人の総勢22人、二日目はプレイ参加21人が集い、以下のゲームを夜遅くまで対戦いたしました。
b0173672_00423473.jpg
『YS、いっつも南北やってんな』↓
b0173672_00423251.jpg

▼今次例会においてプレイされたゲームタイトル

【連日】

・(SPI)War between the States 3人戦
・(GMT)The U.S. Civil War
・(GDW/CMJ)インペリウム

【初日のみ】

・(GAMERS)OCS:シチリア
(GMT/CMJ誌#68)シチリア侵攻作戦
(GMT/CMJ誌#126)France'40
・(GMT)The U.S. Civil War
(Ⅱb)海運級太平洋戦争テスト
・(Academy)Conflict of Heroes:ガダルカナル
+(GMT)Fighting Formations
・ごきぶりポーカー

【二日目のみ】

・(ツクダ/GJ誌別冊)幸村外伝
・(ツクダ)銀英伝:リップシュタット戦役
・(Compass)スコーピオン作戦
(AH)Storm Over Arnhem
・(RvG/CMJ誌#)バトルアックス作戦
・(堀場工房)ガールズ&パンツァー(GIRLS und PANZER)劇場版ゲームテスト
+(GMT)Combat Commander Europe
(Ⅱb)海運級太平洋戦争テスト
(Ⅱb)太平洋の土下座4人戦テスト
・(GMT)バトルライン
b0173672_01011367.jpg
b0173672_00423301.jpg
初日にお土産を提供して下さったのは、ちゃあ狸さん『沖繩 雪塩ちんすこう』
b0173672_00423314.jpg

▼もっちひさんが回覧用にご持参下さいましたミリタリ系同人誌
b0173672_00423288.jpg
【二日目の例会場俯瞰】↓
b0173672_00423298.jpg
▼これまでのブログ写真の不鮮明さに哀れを催した、ぱんさんから会長にレンドリースされた一眼レフ・デジカメ一式(会長感涙emoticon-0106-crying.gif)。これにより今次例会二日目の写真からは鮮明度が大幅にアップした。
b0173672_00423454.jpg
Yokohama Simulation Game Association

by ysga-blog | 2016-09-19 20:30 | 例会/ゲーム対戦報告 | Comments(0)

YSGA2016秋の連続例会の様子その2...傑作の波動を感じる(SPI)War between the States初版1862 Campaign Game 四人戦初日

(SPI)War Between the States
b0173672_07531840.jpg
 古いゲーム(1977年発売)と侮るなかれ。これが中々どうして先進的で、現在のアメリカ南北戦争ゲームでも取りこぼしている概念が複数見受けられ、かえってこっちの方が優れているんじゃないかと思わせる部分も少なくない。
 そんなわけで酒さんが今年の那須合宿でこのゲームを譲って下さったお礼も込めて、またその酒さんが埼玉から神奈川に引越しされた記念に4人で対戦する事に。
★北軍東部戦域:酒さん、北軍西部:会長、南軍東:Miuさん、南軍西:饅頭屋さん
b0173672_01180928.jpg
 1861年から開始する手もあったが、二日間では戦争の序盤しかできないだろうと、敢えて1862年から開始。ルールは和訳のあるDG再販版を使用(SPI版とそんなに違わないしかえって明確化されている部分もあって都合が良い)。
b0173672_01180831.jpg
▲生産は、志願兵募集や徴兵によって得られる人的資源と毎月決められた国力とを費やして買い物していく形。生産したユニットは(SPI)第二次欧州大戦でも使用された渦巻き状の生産表に置いていくのだが、見た目の複雑さに反して、単にそのターンに生産したナニナニは何ターン後の欄に置くというのを視覚的に表しているだけ。例えば河川輸送船なら次(1ヶ月後)の戦略ターン、歩兵なら4ターン後といった具合。
b0173672_01180875.jpg
▲1ターンは1週間で、4ターン毎に月が変わり、冒頭に戦略ターンがある。従って1ターンにやれる事は少なく、サクサク進む。それゆえ写真を撮るヒマがなく、あれよあれよと言う間に8ターン終了。既に西部戦域ではグラントがヘンリー・ドネルソン要塞を落とし(この時点ではルールを間違えて攻め落とした要塞を鹵獲しているが、無人の要塞を移動によって占領したのでないかぎり攻め落とした要塞は除去される)、メンフィスへミシシッピィ河沿いに進撃中。またナッシュヴィルへはトーマスが進撃中。
b0173672_01180914.jpg
▲他のアメリカ南北戦争戦略級ゲームのノリで、ニューオーリンズの裏に直接上陸して、ミシシッピィ河河口のジャクソン・フィリップ要塞を無視する攻め方を選んだがこれが大失敗。J-F要塞なんて単なる戦力2倍の砦なんだから、史実通りまずこちらを攻め落とし、それからニューオーリンズに進撃するべきだった。河口の要塞を取り除けばミシシッピィ河に北軍海軍がフリーパスで入れるし、ニューオーリンズに何でもいいから地上戦力を隣接さえさせておけば要塞建設も防げる。その上で包囲の態勢を取れば、南軍も不利な包囲戦を嫌って防衛を諦めることにもなっただろう。
b0173672_01180940.jpg
▲東部戦域では、半島戦役を行わなかったマクレランがフレデリックスバーグでジョジョと睨み合い。シェナンドー渓谷では北軍が石壁ジャクソンを圧迫中。しかしBobby Lee着任後の南軍の強さを甘く見ていた北軍は、ポトマック河以北の守りを疎かにしていたツケを払わされるハメになる。
b0173672_01181080.jpg
▼8ターン終了ということは、1862年3月から開始して、4月まで終わったところ。このターン表は、北軍南軍とで異なり、それぞれその月に新たに貰える国力、ランダムに引ける指揮官(1人)の有無、軍や軍団司令部を新たに受領判定できるか否か、民兵の退役判定の有無、軍需廠の移転や新設の有無が記載されている。
b0173672_01180972.jpg
▼オリジナルには1831年開始キャンペーンしかないのだが、ボドゲギークには過去に雑誌で発表された各年度毎開始のキャンペーン初期配置情報があり、今回はそれを利用させてもらった。

Additional War Between the States Scenarios
1862 Campaign Game:
The game begins with the first Game Turn of the 3/62 Cycle. Do not perform the 3/62 Strategic Turn.
Use the 1862 east and west scenario setups. Add the Confederate 1st Infantry Corps HQ on hex C2409.
The Political Point level is at (+2). The Confederacy has made two (2) failing political appeals and the Union
has made one (1) failing appeal.
Kentucky and Missouri are Union states.
For the 4/62 Strategic Turn, the Union is on the 4th box of the second volunteer call. Their General Supply
level is 175.
For the 4/62 Strategic Turn, the Confederacy is on the 3rd box of the second volunteer call. Their General
Supply level is 90.
The Union has the following units in production on the production spiral which becomes available on the
following strategic turns:
4/62: 10 Militia Strength Points and 1 Siege Train
5/62: 10 Garrison Strength Points
6/62: 28 Infantry Strength Points
7/62: 10 Cavalry Strength Points
The Confederacy has the following units in production on the production spiral which becomes available on
the following strategic turns:
4/62: 12 Militia Strength Points and 4 Garrison Strength Points
5/62: 6 Infantry Strength Points and 5 Garrison Strength Points
6/62: 16 Infantry Strength Points and 13 Cavalry Strength Points
Headquarters Creation and Leader Entries:
Union:
Disregard the HQ creation procedure for the 4/62 Strategic Turn. Instead, on the 4/62 Strategic Turn place
four Infantry Corps HQ’s in the same hex with the Army of the Potomac HQ and one Infantry Corps HQ with
Buell who must be placed in command of it. On the 5/62 Strategic Turn place one Army HQ with Halleck
who must be placed in command of it. This is in addition to the Corps HQ creation attempt for the 5/62
Strategic Turn.
CSA:
Disregard the HQ creation procedure for the 4/62 and 5/62 Strategic Turns. Instead, on the 4/62 Strategic
Turn place one Infantry Corps HQ with Jackson and one Army HQ with A.S. Johnston. On the 5/62
Strategic Turn place three Infantry Corps HQ’s in the western theater each with an existing leader. If not
already picked, the CSA player may automatically pick the leader R. E. Lee with one of his 6/62 leader picks.
The Union leader Lyon has been killed and is out of play.
OPTIONAL: If players wish to play the historical situation, or find additional balancing is necessary, apply
the following rule:
Halleck must remain in command of the Army HQ he is placed in command of through the 10/62 cycle.
Grant must remain subordinate to Halleck during this time, only receiving movement and attack initiative
through him. Grant may not be given a movement command individually nor roll for his own movement or
attack initiative during this time.
OPTIONAL: For those wishing to use the Historical Leader variant rule 27.0, make the following leader
changes to the 1862 setup. All other parts of rule 27.0 are in effect including all leader promotions.
Union:
Replace the five star Grant counter with the four star Grant counter.
Replace the three star McClernand counter with the two star McClernand counter.
Replace the three star Crittenden counter with the two star Crittenden counter.
Replace the three star Thomas counter with the two star Thomas counter.
Add the 2 star Cavalry leader Stoneman to the setup in hex C2608.
Add the 2 star leader Hooker to the setup in hex C2609.
Add the 2 star leader Sedgewick to the setup in hex C2609.
Add the 2 star leader Sherman to the setup in hex A3419.
CSA:
Replace the three star Buckner counter with the two star Buckner counter.
Replace the three star Hardee counter with the two star Hardee counter.
Replace the four star Bragg counter with the three star Bragg counter.
Replace the three star A. Hill counter with the two star A. Hill counter.
Replace the three star D. Hill counter with the two star D. Hill counter.
Replace the three star Stuart counter with the two star Stuart counter.
Replace the three star Magruder counter with the two star Magruder counter.
Replace the three star Huger counter with the two star Huger counter.
Add the three star leader Smith to the setup in hex A5721.
Add the two star leader Floyd to the setup in hex A3723.
Add the two star leader Ewell to the setup in hex C2409.
Add the two star leader Cheatham to the setup in hex A3221.
Add the two star leader Pemberton to the setup in hex C1640.
Allow the Hardee and Buckner leaders to each command two of the infantry units they begin stacked with,
dividing the forces up as evenly as possible until Hardee is promoted on the 4/62 Strategic Turn. Also allow
Bragg to command the units he begins stacked with until he is promoted on the 4/62 strategic turn.

by ysga-blog | 2016-09-19 20:29 | その後の米南北戦争:総合 | Comments(0)

YSGA2016秋の連続例会の様子その3...(SPI)War between the States初版1862 Campaign Game4人戦二日目その➊

(SPI)War Between the States
b0173672_01231785.jpg
▼このゲームの優れている点の一つに水上戦力の強烈さがある。10戦力の歩兵師団を買うとなったら大変なマンパワー(30)と国力(30)とを必要とするが、軍艦は僅か2の人的資源と20金程度で建造でき、地上戦に10砲撃力を単純に加算できる(地上戦力までという制限もない。従って地上攻撃戦力3に加えて河川砲艦6ユニット60戦力の63攻撃力なんてのもあり)。もちろんその分簡単に沈められるが、国力の有り余る北軍にとっては痛くも痒くもない(生産に少々時間がかかるので生産可能な軍艦は常に生産しておくべき)。そして遡れる限り河川沿いに攻撃参加できるので、必然的に南軍としては河川沿いにある拠点は守りにくい。今回もナッシュヴィルに大軍を集めて守っていた南軍が北軍に消耗戦を挑まれ、たまらず艦隊の参加できないテネシー山中へと逃げ出した。
b0173672_01231844.jpg
▼指揮統制ルールも簡単ながらよく出来ており、指揮官の引きに恵まれない北軍は、仕方なく軍団長(三ツ星)のトーマスを無理やり軍司令官に任命してナッシュヴィル攻略の指揮を執らせたが、能力(星)を超えた任命は全ての能力を1低下させる為、トーマスの能力は活性化値3-統率値3-戦巧者値2が、それぞれ2-2-1に低下している。それでも軍司令官になった事で、隣接へクスにいる4ツ星のビューエルが率いる3個師団を攻撃参加させられている。ただし同格(三ツ星)を含め上位の指揮官を率いるにはそれらが軍団司令部を持たない事が条件で、この写真で言うと三つ星のクリッテンデンは軍団編制してしまっていたので、トーマスの命令を聞かなくなっている(トーマスに隣接していても一斉攻撃に参加できない)。
b0173672_01231899.jpg
 このゲームの何が好きって、要塞が戦国日本の城の様に、籠城してしまえばそのヘクス内の都市や道路こそ抑えているものの、ZOC展張能力を失い、攻囲軍が直接、馬乗りできること。
 しかも要塞マーカは、馬乗りしてしまえば戦略ターンに1ユニットにつき1度ずつ撃てる攻城砲によって大要塞→小要塞(砦)→除去とレベルダウン可能で、兵糧攻めも効くと極めてリアル。
従って軍艦に対する脅威には有効でも、籠城作戦自体は効率の良いものではなくなっている。もちろん使い方によっては有効利用できるが、要塞を作ることが最重要とされない所が、凡百の戦略級ゲームより優れていると感じる。
b0173672_01231817.jpg
▼北軍なんて人的資源は豊富だろうなんて思うなかれ。良くできた事に3次に渡る志願兵募集キャンペーンと3期の徴兵令によって人的資源を得るシステムで、次の段階に進める毎に政治点を失う(敵に与える)ことになる。例えば第3志願兵のひと月目は人的資源40、2ヶ月目は30...5ヶ月目以降は毎ターン5しか得られない。
 正規歩兵師団の動員編制には1戦力につき人的資源1を消費するので、それだと5戦力の正規歩兵師団1個しか生産できないことになる。
従って奴隷解放宣言で政治点5を得たのを機に政治点3を支払って初の徴兵令を発布した北軍だったが、真っ正直に10戦力の正規歩兵師団を作ってしまい、長期的に見ると極めて非効率で兵力不足に陥る羽目になった。
 次の写真下に饅頭屋さんがレポートにまとめてくれた抜粋を載せているが(チャート込のレポ全文は下記の文中からダウンロードしていただきたい(そのまま使えるPDFと自分で手を加えられるワード文書あり)、まずは民兵や守備隊を安く買い、それが編成完了したなら盤上に登場させる事無くすぐさま正規歩兵へとグレードアップさせる。これにより確かに編成時間は倍になるが、人的資源の支払いは半分近く減らせる。初期配置で盤上にある民兵や守備隊でさえ軍需廠に集中配置して、直ちに戻し入れて歩兵へ編成替えを行うようにすれば、長期的な兵備が整うことになる。そしてそれは自然と緒戦ではお互い活発な作戦行動は行えず、63年からが大兵力のぶつかり合いになったという史実の再現にもなっている。
b0173672_01231808.jpg

両軍とも:

騎兵は大切に使うべし。小戦闘に投入すると損害が出やすい。

増強のために引き抜く時は、歩兵3または騎兵2にする。旅団捻出を行い歩兵45や騎兵3などの部隊を歩兵3または騎兵2にして旅団は前線に残し、統合するなり損害吸収用にするなりにすべし。

守備兵経由と民兵経由は資源合計は同じ。また、補給ポイントはどうやっても節約はできない。

民兵経由の方が早く、またいざという時に戦力になりやすい。しかし民兵解散イベントがある。そのため、余った場合は守備兵にして機会をみながら歩兵にする方がよく、計画をたててすぐに歩兵にするならば民兵経由の方がよい。完成ターンが民兵解散イベントと重ならないようにすべし。

結局はもっとも効率がよいのは歩兵3の拡充。

生産を担当しないプレイヤーは生産を打ち出の小づちか何かのように考えて、師団の基幹部隊(歩兵3)を大切にしないが、これが一度旅団になると拡充につかえずに師団数が減ることになるので、口を酸っぱくしてでも歩兵3の損害が出ないように引き抜くように、また引き抜く部隊を用意するように言うべし。歩兵3の基幹は9人的資源ポイントで、1か月分の人的ポイント。

北軍は防御支援に艦隊を使うと、1打撃でも出ると全滅するので、投入は1枚のみにすべし(滅多に起こらないけど)

b0173672_01231887.jpg
▲動員思想の違いが如実に現れた動員表。北軍は近々に歩兵師団を得られるかもしれないが、長期的には南軍の方が歩兵戦力で上回る図式になっているのが分かる。
 北軍はいきなり正規歩兵を速成訓練で作り出そうとしているので生産効率が悪く、南軍は時間をかけて民兵/守備隊を正規歩兵へと訓練し直しているので生産効率は良い
b0173672_01231765.jpg
▼南軍も第1期徴兵令を発布しているが、北軍よりずっと歩兵ユニットの動員数が多くなっている。
b0173672_01231793.jpg
▼29ターン終了時の盤面。アメリカ的な巨大編成表を広げる余裕はないので、コピーした上で個々に切り取って使用している。ちなみにアメリカ南北戦争将軍トランプは昔、饅頭屋さんが米国留学の際に買ってきてくれたお土産の有効利用で、活性化チットの代わりに使用(チット引きだとチットがボロボロになるため)。
 写真では、南軍は着実な「3」を選び(無作為引きを選択すればゼロから5までのいずれかだが「3」で良ければ引くことなく選べるのが南軍の特典)、無作為引きしか許されない北軍は「ゼロ」(絵札)を引いている。
 ちなみにこの数字の多寡で先攻後攻が決まり、指揮官の活性化値によるダイス判定に頼ることなく、その数字分だけの人数を自動的に活性化(移動)させられる。
b0173672_01231783.jpg
 無理やり軍司令官に据えたトーマスには荷が重いテネシー山中での攻勢。それでも地道に鉄道工兵がナッシュヴィルを抜けてテネシーの山中まで鉄道を使えるようにしているのが泣かす。
b0173672_01231749.jpg
▼東部戦域でも北軍が圧力を強めるが、いかんせん指揮官の活性化値が低くて、攻撃を仕掛けられない。例えばマクレランがどんなに大群を率いていても、6分の1でしか攻撃できないのだ。
b0173672_01243725.jpg
メンフィスの要塞を包囲するハレックのミシシッピィ軍。攻城砲のお陰で要塞は除去され、もはや掃討戦に移行。
b0173672_01243721.jpg
※ルールに明記がないので今回暫定的に取り決めたが、鉄道工兵を除いて、指揮官無しの地上戦力や緇重段列wagonは鉄道移動を開始できないものとした。主導権チットによって得られる自動的活性化点を割り振ることで鉄道工兵や指揮官、空の司令部は単独移動させられるが、歩兵・騎兵・民兵・守備兵・緇重段列wagonは鉄道上にいたとしてもスタックしている指揮官がいない限り、鉄道に載せられないとした。
ただし川岸や海岸に位置しているなら、勝手に動ける輸送船に載せる分には可能。

by ysga-blog | 2016-09-19 20:28 | その後の米南北戦争:総合 | Comments(0)

YSGA2016秋の連続例会の様子その4...(SPI)War between the States初版1862 Campaign Game4人戦二日目その➋

(SPI)War Between the States
b0173672_01282759.jpg
▲遂にBobby Leeが着任した東部戦域。そして西部戦域ではハレックの呪縛から解放されたグラントがヴィックスバーグ目指して進撃を開始していた。▼
b0173672_01282889.jpg
b0173672_01282856.jpg
もう諦めろ!!会長の賢さはゼロだ!
b0173672_01282892.jpg
▼第32ターン。Bobby Leeの着任に合わせるかのごとく、続々と編制を終えて登場しだした南軍正規歩兵によって追い込まれていく北軍。知らず知らずのうちに軍団内の師団を全部出していて何の兵力も持たなかった北軍バンクス将軍は、補給廠(Depot)の守備隊に寄与できず捕虜となった。
b0173672_01282854.jpg
▼よもや南軍が攻め上がってくる事などあるまいと、後方の守りを疎かにしていたツケを支払わされて、ハーパーズフェリーからハーガースタウンをすり抜けた南軍スチュワート騎兵軍団にボルチモアを落とされて政治点10を失った北軍。
 これにより戦争の早期終結は望めなくなった(一時は毎月6分の1の確率で北軍サドンデス勝利という段階に進んでいた)。
 次やる時の北軍は2戦力の歩兵旅団でいいから後方の交差点に点在させて、可能なら要塞化して道路を使わせないようにしたい(補給判定で補給消費を求められて補給を支払えないと、補給切れとみなされ、戦力は半分/受ける損害は倍になるので、突出しての無理は効かない)。
b0173672_01282822.jpg
b0173672_01282944.jpg
b0173672_01282910.jpg
▼最終40ターン終了時(10ヶ月分プレイした)の盤面全景。
b0173672_01321017.jpg
b0173672_01321049.jpg
トーマスがチカマウガに隣接するも、既に歩兵戦力では南軍に負けている状態。史実に比べて1年も早いチカマウガ戦は、やはり無理がありすぎた。良くできたゲームなので、史実の展開を上回ろうと無理をしても必ず手痛いしっぺ返しを食らうようになっている。
 結局は手堅く歩兵を大量動員(時間をかけて安く多く動員)し、その間に良い指揮官を引き当て、軍艦や攻城砲を買い揃えた上で、北軍は磐石の態勢で堂々の進撃を開始するべきなのだろう。
b0173672_01321076.jpg
▼ヴィックスバーグもニューオーリンズも包囲しているが、強襲によって攻め落とすほどの戦力はなく、長期攻囲戦の様相を呈す。北軍も2個目の攻城砲を生産中だが、今度プレイする時には、ミシシッピィ河河口要塞を早期に陥とし、ニューオーリンズを包囲して河川航行(補給)の自由を得てヴィックスバーグの隣接(対岸でも可)に北軍を上陸させ要塞の増強を阻止した上で、グラントの南下を待ちたい。
b0173672_01321050.jpg

by ysga-blog | 2016-09-19 20:27 | その後の米南北戦争:総合 | Comments(0)