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YSGA第334回定例会の様子その16(KENさんが持ち寄ったワン・スモール・ステップ社Counter Fact誌『Islamic State』)

ワン・スモール・ステップ社Counter Fact『Islamic State』
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by ysga-blog | 2017-04-22 15:29 | 珍しゲーム紹介 | Comments(0)

YSGA第334回定例会の様子その17(ワン・スモール・ステップ社Counter Fact誌『ミレニアム・ウォーズ・アドバンス:レバノン』)

ワン・スモール・ステップ社Counter Factミレニアム・ウォーズ・アドバンス:レバノン
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by ysga-blog | 2017-04-22 14:41 | 珍しゲーム紹介 | Comments(0)

YSGA第334回定例会の様子その18(例会に持ち寄られた珍しゲーム:(Compass)A las Barricadas!)

(Compass)A las Barricadas!
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珍しいスペイン内戦の小隊規模/戦術級ゲーム
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中隊長から小隊に命令を与えるタイプの指揮統制にこだわりのある戦術級ゲーム
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by ysga-blog | 2017-04-22 13:46 | 珍しゲーム紹介 | Comments(0)

YSGA第334回定例会の様子その19(例会に持ち寄られた珍しゲーム:(LPS)ARMADA 1588)

(LPS)ARMADA 1588
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Virgin Queen(GMT)で無敵艦隊に興味を持った、ちゃあ狸さんが購入された
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デジカメの設定を間違えて画像が暗いのは申し訳ない...
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by ysga-blog | 2017-04-22 11:05 | 珍しゲーム紹介 | Comments(0)

公開が待たれる戦争映画大作『ダンケルク』と、6月発売のCMJ#135付録化を祝して...3年ぶりの(GMT)France '40 シナリオ「ダイナモ作戦:Dynamo」

(GMT)France '40 シナリオ「Dynamo」

▼第1ターン終了時の盤面
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▼第5ターン独軍手番終了時の盤面(この直後に緑色ユニットのベルギー全軍降伏除去)
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▼第7ターン終了時の盤面
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▼第10ターン(1940年6月2日)終了時の盤面
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▼第10ターン英仏軍手番冒頭の海上撤退終了時の撤収状況ボックス
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※メインゲームの「大鎌一閃」に比べて、お互いの作戦目標が明確化されているのと、ターンが進むにつれてユニットも扱う範囲も狭まってくるので、非常にプレイしやすくて面白い!! プレイタイムとしても実質的には4時間ほど。
 海岸部に追い詰められて、少しずつ撤退していくという状況も末期戦的で、個人的な嗜好としては、『ダイナモ作戦』の方が好み。

by ysga-blog | 2017-04-16 19:40 | 【西方電撃戦'40という幻:総合】 | Comments(0)

★四半世紀来の宿願、今にして叶う。この嬉しさ誰が知ろう...(AH)TAC-AIRのシステム解説❶〔ルール概説〕

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ウォーゲームブームの終焉期だったとも言える、1988年発売の(AH)TAC-AIR。

 20年以上前、英文ルールのまま太公捨さんにインストしてもらいながらプレイし、基本ゲームながらとても面白く、以来ずっと手に入れたくて探してきた。
 それがついに一昨年、当の太公捨さんから譲っていただける事となり、それを知った現代戦ゲームには目がないもりっち(過去にTAC-AIRプレイ経験有)が、「ルールめちゃくちゃ簡単だからインストしながらプレイしましょう」と言ってくださった上、事前に和訳ルールサマリーまで作ってくださったので、先日、念願叶って上級ルールを使って初めてプレイできた。

 事前にルールを送って戴いたので少しだけソロプレイしてみた時では、その余りのシンプルさに(移動・戦闘の繰り返し、原則スタック禁止、マストアタック、戦力差解決)、本当に面白くなるのか不審に思ったほどだったが、実際に対戦してターンを進めてみると、シンプルであるがゆえの面白さ、現代戦らしさが味わえ、これは今後も末永くプレイしていきたいと強く思った次第。

 そこで(AH)MBT、(GMT)Operation Dauntlessに続く、システム解説記事第3弾としてここで採り上げることで、自分自身のゲームシステム備忘録としても機能させたいと思う。
とは言え、私自身、現物を入手するまでに四半世紀かかったゲームでもあり、持っている人も少ないと思われるので、あくまでルールを思い出すよすがとなる程度の簡単な解説に止めたい。

 ⚠️ まずは大まかなゲームの説明から。

 ゲームタイトルのTAC-AIRとは、「Tactical Airpower」の略で、米軍の提唱するエア・ランド・バトルをシンプルにシミュレートすることを目的としている。これを極めて簡単なシステムで再現しつつ、それなりのリアルティを感じさせるのは、デザイナーが(AH)フライト・リーダーの作者だという事からも推察できると思う。

 規模としては作戦/戦術級で、1ヘクス約1.6キロメートル(1マイル)、1ターン約3時間、高度は1レベルにつき約150メートル(と言っても最大3レベル)、1ユニットは原則として大隊規模。
 マップとしては2枚合わせてフルマップ1枚の大きさだが、半分だけ使うシナリオが多い。もりっち調べによると、マップに描かれているのは実在の地方(知名度の低い場所)らしい。
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 登場兵力としては、半マップのシナリオでは師団兵力、フルマップだと軍団兵力といったところで、NATO側は第7軍団(米第1機甲師団、第3機械化歩兵師団、西ドイツ第12装甲師団、第4猟兵師団、それと軍団直属の支援部隊各種)、WP側は中央集団(第6親衛戦車師団、第18親衛自動車化歩兵師団、第51戦車師団、第103親衛空挺師団と各種支援部隊)が用意されている。

 なお、簡単ではあるが、軍団司令部から師団司令部、師団司令部から隷下の旅団/連隊司令部へと指揮線を辿り、更にその旅団/連隊司令部の指揮範囲内に所属ユニットがいないと、混乱の回復もできない上、ターン冒頭に非移動面へ裏返されて移動不可になることで指揮統制の概念をルール化している。
 また、同じように同一組織の兵站ユニットの補給範囲にいないと弾切れ(砲兵)からの回復が行えず、上級ルールなら混乱回復もできないことで補給の概念をルール化している。
 
 ルールについては和訳ルールサマリーと戦闘例の訳出をダウンロードできるようにしておいたので、そちらに目を通してもらうとして、図解がないと分かりにくい点を主に解説していきたい(自分自身がそうだったが、チャートを実際に使ってみて初めて理解できた事が多い)。
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 まずユニットの見方だが、画像の通り、原則としてユニット能力値は、地上軍・戦闘ヘリ・航空機ともに2つしかなく、主に攻撃に用いるA値、防御的なB値となる。ただ空襲では航空機のB値を用いたり、空戦では防御側の制空戦闘機もA値を用いたりするので一概に攻撃・防御力とは言えない。
 B値の右にある黒い丸●は、そのユニットがZOCを持つ事を表し、敵味方でお互いをZOCに収める物同士にはマストアタックが課せられる。ちなみにZOCの出入りにはそれぞれ+1追加移動力を必要とするが、支払える限りZOC to ZOCが可能となっている。また戦闘の結果、混乱レベルが2に達するとZOCを失うのも戦線の流動性を生んでいる。
 なお、画像にはないが、同じくB値の右に〔*〕とカギ括弧付きの数値を持つものがあり、それぞれ、砲兵や対空部隊なら射程距離(ヘクス換算)、司令部なら指揮範囲、兵站なら補給範囲となっている。こちらも移動モードと裏面の散開モードでは範囲が変化するものがある(主に司令部と兵站)。
 ユニット左肩の所属マーク(Organization Symbol)は指揮統制や補給に際して重要な識別マークとしてだけでなく、初期配置のユニット選別にも便利である(色と形で選り分けやすい)。
 独立補給(Integral Supply)マークは、兵站ユニットの補給範囲外でも、補給下として混乱回復を行えるユニットを示す。ただし、それでも司令部の指揮範囲内にいなければ混乱の回復は行えないのだが。
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 車両シルエットも単なる飾りでなく、裏返すとNATO兵科でいう歩兵マークに変化したりして、それを元に防御地形効果を判断することもある。
 画像の機甲偵察ユニットが、まさにそれで、表はブラッドレー歩兵戦闘車シルエットだったものが、裏面になるとNATO兵科の機甲偵察マークとなり、森や市街地、荒地で守る際に、表のシルエット面より裏のNATO兵科面の方が、防御力の割増が1多い。

 ユニットの色枠(Outline)は、一部の快速偵察部隊にのみライトグリーンで施されており、これは上級ルールで空襲を誘導できる前進航空管制官機能を持つ事を表す。 ただ、残念な事に両軍とも同じライトグリーンの枠取りなので、敵味方を誤認する恐れが多分にあり、プレイ時には、よくよく見分けが必要だ。
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 変わっているのは移動力で、A値とB値の間をつなぐマークが移動形式を表している。
 上の画像にある通り、「―」の無限軌道(キャタピラ)なら6移動力、「※」の戦闘ヘリなら10移動力、「:」の車輪なら4移動力となる。
 そして、ユニットを裏返すと大抵、移動不能を表す「/」となる。
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 航空機の場合、裏面の「汎用編隊面」と、表の「正体露呈面」とがあり、通常は相手に正体を隠す汎用編隊面で飛び、空戦や対空戦、空襲の解決時と自軍盤外へ帰投する際にのみ正体を明らかにする。
 能力値は、例によってのA値とB値で、低速のA-10攻撃機(6移動力)を除き、全ての航空機は10移動力を持つ。
 ちなみに、A値の下に下線が引かれた航空機もあって、それらは上級ルールながらレーダー誘導ミサイルによる遠距離からの空戦を挑める(通常は隣接射撃)。
 また、航空機にのみユニットの向きがあり、機首正面にだけ移動でき、また機首正面にだけ射撃できる。
 そして航空機の移動は特別で、航空フェイズに10回ある航空ラウンド毎に、先攻⇒後攻の順に10移動力を使い切る形で飛行して任務を遂行する(理論上1ターンに100ヘクス移動できる)。

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ゲーム手順は、以下の通り。地上戦では先攻後攻の順に、全て移動し、それが終わったら全ての戦闘を解決する。航空戦でも同じだが、航空機の場合は移動の途中に戦闘(空戦や空襲)を行う。

3.1  準備フェイズ
3.1.1  混乱回復ステップ: 混乱ユニットの混乱回復を試みる(5.1参照)

3.1.2  弾薬欠乏変更ステップ: 対空ユニットを、移動モードに変更する(5.2参照)

3.1.3  航空機配備ステップ:
 航空機ユニットをAIR UNIT PLAY AID TRACK上で移動させ、任務に就ける(5.3参照)

3.1.4  地上/ヘリコプター隊形変換・状態判定ステップ:
 (対空ユニット除く)全ての地上・ヘリUnitについて、個々の移動開始時、表の移動面または裏の散開(非移動)面を選ぶ。
 また指揮範囲外、混乱2または3のユニットは非移動面へと裏返される。

3.2  機動フェイズ
 第1プレイヤーが全ユニットを移動させた後に戦闘する。
その後、第2プレイヤーが同じように繰り返す。

3.3  航空フェイズ
 航空フェイズは10回の独立した航空ラウンドからなる。
 それぞれの航空ラウンドでは、第1プレイヤーの全ての航空ユニットが移動、戦闘を実施する。
 続いて第2プレイヤーの航空機が同じことを実施する。

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 画像の地形効果表を見てもらえば分かるが、移動隊形によって移動コストが異なり、橋梁の無い河川ヘクスサイドも原則として対岸ヘクスの移動コストを2倍払えば渡河できる。逆に橋梁を渡る際にも+1追加移動力が必要なのも特徴と言える。
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 地形が戦闘に及ぼす影響は、防御側の戦力を増加させる形で表され、NATO兵科マークだと守りに有利なので、移動後に忘れず散開状態になった方が良い部隊がある(主に歩兵系)。
 NATO兵科を持たない戦車などでも、散開モードになれば防御力が1上昇(代わりに攻撃力が1減少)する。
 ただし戦闘ヘリの散開は着陸時を表し、極めて脆くなる。

 なお、航空機が2ユニットまでスタックできる他は、全てスタック禁止で、原則的にマストアタックなので、一見するとNAWシステムかと錯覚するほど。それでいて実際にターンを進めていくと、実に現代戦らしくなるのが素晴らしい。

 戦闘解決に関しては、後述の「いろんな戦闘例の訳出」を読んでもらうとして、概略だけ。
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 全ての戦闘は戦力差を基準とし、攻撃側と防御側がA値とB値どちらを使うかは、戦闘の種類によって決まる。
 それを示したチャートがこの「Combat Chart」で、上から順に...
「AIR SUPPORT 空襲」
「MANEUVER 機動戦闘(陸戦)」
「AIR 空戦」
「AIR DEFENSE 防空戦」
...となり、更に対ヘリコプターや航空任務によって細分化されている。
 と言っても単純極まる足し算引き算だけ。
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 ただし、原則として攻撃側を有利にしているので、空戦における攻撃側はA値+1がデフォだったりする。
スタックした戦闘機に背後を取られて攻撃されると、合わせて+2ずつ追加されるので、意外な大戦力で圧倒される事も多く、気をつけたい(何度も泣かされた)。
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 個々の戦闘解決は、画像にある通り、➀「Air Support&Maneuver Combat」、➁「Air Combat」、➂「Air Defense」の3つの表に合わせて、6面体ダイス1個振りで判定される。そして原則的にダイス修正は無い。
 一見して分かるとおり、最低戦力差の欄でも敵に打撃を与える可能性があるという、攻撃誘導型の戦闘結果表になっている。
 そして結果として一発除去があるのは大きな戦力差がついて出目が良かった場合だけであり、通常は少しずつ打撃を累積させていく形となっている。
 航空機の場合は、2打撃の累積で除去されるが、地上/ヘリ部隊は、1混乱で攻撃参加できなくなり、2および3混乱で攻撃不可に加えZOCを失い、移動もできなくなる。そして4混乱に達すると除去される。
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 混乱の回復は、画像の通り、ダイス判定次第だが、所属旅団/連隊司令部に隣接しているとダイス判定に先立って自動的に1混乱回復できるのが肝となっている。
 また、司令部自身も自動的1回復が保証されるので、司令部に対する攻撃は徒労に終わる可能性が高い。なぜなら自動1回復+ダイス判定なので、2混乱の回復も有り得るからだ。
 なお、敵ZOCでは混乱回復に不利な修正が付くため、序盤は防御側が鉄壁の守りに思えても、防御部隊には徐々に混乱が累積していって遂にはZOCを失い、逆に混乱回復できないまま敵のZOCに絡め取られて移動もできなくなり、孤絶して壊滅の道を辿ることが多い。
 その意味で、常に予備を用意しておいて、前線部隊が少し混乱したらすぐにそれを後退させて、代わりに予備を投入して戦線を維持する部隊ローテーションが重要となっている(偉そうなことを言っているが、筆者は上手くローテできた試しがない。
拙者、生来愚鈍のたちでありましてなぁ141.png)。 

by ysga-blog | 2017-04-11 23:11 | 【現代戦:総合】 | Comments(0)

★★宿願の(AH)TAC-AIRゲームシステム解説❷〔各種戦闘解決の例示訳出〕

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 ルールについては和訳ルールサマリーと、ここでも転載した戦闘例の訳出を、こちら からダウンロードできるようにしておいたので、興味のある方は目を通していただきたい。

COMBAT EXAMPLES

(プレイヤーカード裏面の戦闘例訳出)

 以下の例示については天候、混乱、制圧、視線遮断、近辺の戦闘解決等の影響は、考慮しないものとする。

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▲対空防禦戦闘の解決例〔基本ルール7.2〕:

 NATO側のF-4G戦闘機(その時点では正体を隠した同陣営共通の汎用編隊飛行面を向けている)が、➀の位置に飛んできた。
 これに対しW-Pact(以降WPと略)側の対空ユニットが、2つ合わせて対空射撃を宣言した。

 戦闘を挑まれたF-4Gは、その解決の為、汎用飛行面を裏返して正体を明らかにする。従って、WP軍としては射撃を宣言するまで原則的に敵機の正体を知りえない。
 対空戦闘の解決の為、両開きの青いゲームカードを参照する。
 まず、「Combat Chart(BG7.1.3)」の「Type Combat」欄で「Air Defense」の「Air Defense to Air (AC制空/CAS空襲任務)」を見る。

 そこには攻撃側(対空射撃側):A値、防御側(航空機側):B値と書かれている*
 従って戦力差を求めるには、対空ユニットのA値合計から、航空機のB値(スタックしていれば合計)を差し引いた結果となる。

 図にある通り、射程4で2火力のWP軍第53短SAM大隊と、射程12で3火力の第1/18長SAM大隊は合計5火力から、F-4GのB値である3を差し引いた+2が戦力差となる。
 これをもとに、戦闘結果表THREEの「Air Defense」表で6面体ダイス1個を振り、出目5により結果は「DA(防御側強制帰投)」となった。
F-4Gは②へ進んだ後、正体を表したまま機首を翻して帰投しなければならない(〔7.1.5.3〕参照)。
 そして対空ユニット側は、出目がいずれのユニットのA値よりも大きかったので、射撃済み=弾薬欠乏とならない。従ってその後も依然、対空射撃を行える。
 ただこれが、もし出目が3であったなら、結果は「DH(防御側損傷)」となる。
F-4Gはもう一度DHを被ると除去されるが、制空任務でなければ任務遂行自体に支障はない。F-4Gに「1」(便宜的に混乱1)マーカを置く。
 対空ユニット側は、出目が第1/18長SAM大隊の3火力以下だったので、裏返して「D」と記載された射撃済み面を向ける。
ただし第53短SAM大隊のA値は2なので依然、対空射撃可能である。
 ここでF-4G側は、決断しなければならない。
 戦力差マイナス(以降△で表記)1ではあるが、短SAMに撃たれ続けながら任務飛行を続行するのか、それとも、もう一度DHを喰らったら今度こそ除去される危険を看過せず、この時点で自主的に任務を放棄して帰投(Abort)を宣言、対空射撃の脅威から逃れるかの選択である。

*訳者注:対空防御戦闘において制空任務の戦闘機までB値でしか防御できないのは違和感が強く、空戦と同じ概念で、比較的低空を低速で飛ぶCAS空襲任務機はB値、高空を高速で飛ぶ制空任務機はA値を使って防御するとした方が良い。

拡張した対空戦闘例〔上級ルール9.5〕:

 同じ図を使って、F-4Gによるワイルドウィーゼル任務を解決してみたい(従ってこのF-4Gは「SAED」任務とプロットされていなければならない)。
 図中➀の位置まで飛行してきたF-4Gに対し、先ほどと同じく対空射撃が宣言された。
これに対しF-4Gは正体を明かした上で、反応ARM戦闘(〔9.5.2.1〕参照)を宣言し返した。
 反応ARMの目標とされるのはF-4Gの10ヘクス以内(図では9ヘクス目)で、A火力の下に下線の引かれた第1/18長SAM大隊だけである〔いわゆるレーダー誘導を逆探知されたわけだ〕。
 短SAMには下線が引かれていないので、反応ARMでは撃たれ得ない。
 反応ARM戦闘の解決の為、先程と同じく戦闘表を参照する。
ただし今度は「Air Support(Air(CAS・ARM)-to-Air Defense)」を見る。  
 そこには攻撃側(航空機側):A値g、防御側(誘導ミサイル側):B値cklと書かれている。
従って戦力差を求めるには、航空機のA値合計から、長SAM側のB値を差し引いた結果となる。
ただ、注意して欲しいのは、攻撃側(航空機側):A値g項参照とあり、付帯(g)項とはワイルドウイーゼル任務ならA値に+4されると書いてある。
 従ってF-4GのA値2火力に4を足して6から、長SAM側のB値2を差し引いた+4が、まず導き出される。
ただし長SAMユニットは、非道路森林ヘクスにいる為、防御地形効果としてB値に+2される為に修正後+2が判定基準値となる。
ちなみに、付帯(c)項にある通り、そのヘクスにもしも道路または市街があるとB値が1減少される。
 これをもとに、戦闘結果表ONEの「Air Support&Maneuver Combat」解決表で6面体ダイス1個を振り、出目5により結果は「D1(防御側混乱1追加)」となった。
 直ちに第1/18長SAM大隊には、混乱1マーカが置かれる。これにより長SAMは射撃不可となり、第53短SAM大隊だけで対空射撃戦闘を解決する。
 その結果として対空射撃をくぐり抜け続けたF-4Gは、第53短SAM大隊のいるヘクス➂まで進んだ後、第53短SAM大隊に対して空襲任務を実施した。
 この例にある通り、ワイルドウィーゼル任務と空襲任務の2つの任務を同じ航空フェイズに実施できる(〔9.5.2〕参照)。
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▲機動戦闘の解決例〔基本ルール7.3〕:

 森林ヘクスにいるNATO軍1/51機械化歩兵大隊を除き、全てのユニットは平地で移動可能面を向けているものとする。
 ただし高度は、NATO側が2つとも高度3にいるのに対し、WP軍の2/18戦車大隊が高度2、3/58歩兵戦闘車BMP大隊が高度3、戦闘ヘリ第18大隊が高度1にいるものとする。
 ゲーム手順的にはWP軍ターンとする。全てのユニットがZOCを展開しており、お互いをZOCに収めているユニットはマストアタックとなる。

 図例のとおりWP軍は、戦車とBMPとで米軍1/35戦車大隊を攻撃し、Mil-24Dハインド戦闘ヘリで森林ヘクスにいる米軍1/51機械化歩兵大隊を攻撃すると宣言した。
 機動戦闘解決の為、両開きの青いゲームカードを参照する。
まず、「Combat Chart(BG7.1.3)」の「Type Combat」欄で「MANEUVER」列の「Ground/Helicopter-to-Ground(地上/ヘリ対地上)」を見る。
そこには攻撃側:A値、防御側:B値と書かれている。
 従って戦力差を求めるには、全攻撃ユニットのA値合計から、防御ユニットのB値を差し引いた結果となる。

★WP軍2/18戦車&BMP大隊vs.米軍1/35戦車大隊:
 WP軍の戦車は5戦力、BMPは3戦力を持つので合計8戦力。ここから米軍戦車のB値5戦力を差し引いた結果の+3が判定基準値となる。
 地形効果として高度差による防御側+1があるように思えるが、攻撃する全てのユニットが防御側より低い高度にいてこそ貰えるので、BMP大隊が米軍と同じ高度3にいることによって無効とされている。
これをもとに、戦闘結果表ONEの「Air Support&Maneuver Combat」解決表で6面体ダイス1個を振り、出目4により結果は「D2(防御側混乱2追加)」となった。
 これにより、直ちに防御側のいずれか1ユニットに、混乱2マーカが追加される。
 従って、ここでは米軍1/35戦車大隊しかいないので、自動的に1/35戦車大隊に混乱2マーカが置かれる。

★WP軍Mil-24Dハインド戦闘ヘリ第18大隊vs.森林ヘクスで守る米軍1/51機械化歩兵大隊
 戦闘ヘリはA値4戦力を持つが、森林で散開して守る機械化歩兵(B値7戦力)には防御地形効果+3が適用されるので、防御側B値合計は10となる。
 地形効果表(戦闘欄)を見れば分かるとおり、NATO兵科マーク・ユニットとそれ以外では効果値が異なり、移動面では歩兵戦闘車シルエットだが、非移動面(散開状態)に裏返されると、NATO兵科の機械化歩兵マークとなるので、森林で守る+2ではなく+3を得ている。
 さらなる地形効果として高度差による+1防御力があるが、これは地形効果表(戦闘欄)の付帯項目(f =攻撃側にヘリが含まれる場合には適用されず)によって否定される。
 従って10防御値から4を引いた結果の△6が判定基準値となるが、戦闘結果表ONEの「Air Support&Maneuver Combat」解決表の最低欄は△3以下までなので、△3以下欄でダイス判定する。
ちなみに、もし上級ルールでプレイしていれば、防御側にヘリがいない状況で攻撃側にヘリが参加している事に因る+1攻撃力が適用されるが、そうであったとしても最低欄の△3以下を覆すには至らない事がわかるだろう。
 これをもとに、戦闘結果表ONEの「Air Support&Maneuver Combat」解決表で6面体ダイス1個を振り、出目2により結果は「B1(両者混乱1追加)」となった。
 これにより、直ちに攻撃側・防御側とも、その戦闘に参加したいずれか1ユニットに、混乱1マーカが追加される。
 従って、ここでは両軍とも1ユニットずつしかいないので、自動的にWP軍ヘリと米軍機械化歩兵に混乱1マーカが置かれる。

※訳者注:最低欄でも3分の1の確率で防御側に打撃を与えられるというのは、明らかに攻撃側にとって有利な戦闘結果表であり、デザイナーの意図として防御側も積極的に攻撃に打って出るように誘導されている

拡張した機動戦闘例~砲兵による間接攻撃の概念~〔上級ルール11.3.2〕:
 同じ図を使って、機動戦闘に砲兵が与える影響について例示したい。
 NATO側の1/75自走砲大隊(砲撃射程範囲8ヘクス)は、WP軍の戦車とBMPを射程内に収めており、これらに対して砲撃が可能である。
 一方、WP軍1/27砲兵大隊(射程15ヘクス)は、図にある全てのNATO軍ユニットを射程内に収めており、いずれに対しても砲撃可能である。
 まず手番側であるWP軍から砲撃を宣言する。
目標は米軍1/35戦車大隊とした。
 これに対しNATO側は、砲撃宣言した敵砲兵に対して対砲兵射撃を行う権利を有するが、射程8の米軍砲兵から10ヘクス離れた距離にあるWP軍砲兵には実施できない。
 仕方なく米軍砲兵は、BMP大隊に対して砲撃を行うと宣言した。

★WP軍1/27砲兵vs.米軍1/35戦車大隊:
 砲撃の解決は機動戦闘と同じく「MANEUVER」列のGround/Helicopter-to-Groundなので、撃たれる側の戦車のB値5から、砲撃する砲兵のA値3を差し引いた△2が基準判定値となる。
 これをもとに、戦闘結果表ONEの「Air Support&Maneuver Combat」解決表で6面体ダイス1個を振り、出目3により結果は「B1(両者混乱1追加)」となった。
 ただし距離をあけて間接射撃を行う砲兵に、自らの砲撃結果が適用されることはなく(例外:対砲兵射撃〔11.3.2.4.3〕参照)、一方的に米軍戦車だけが混乱1を被る。
 ただし砲撃を行ったWP軍1/27砲兵大隊は射撃済みとして「F」と記載された面へと裏返される。これによりそのターンの残りの間は砲撃ができないことを示す。

★NATO軍1/75自走砲大隊vs.WP軍BMP中隊:
 撃たれる側のBMPのB値4から、砲撃する砲兵のA値4を差し引いたゼロが基準判定値となる。
 これをもとに、戦闘結果表ONEの「Air Support&Maneuver Combat」解決表で6面体ダイス1個を振り、出目1により結果は「D2(防御側混乱2追加)」となった。
BMP大隊には混乱2マーカが置かれ、攻撃参加できなくなった。
 砲撃を行った米軍1/75自走砲大隊も射撃済みとして「F」と記載された面へと裏返される。これによりそのターンの残りの間は砲撃ができないことを示す。
 
 以上の結果を受けて、米軍戦車に対する攻撃が変化する。まず混乱2を被ったBMP大隊はZOCを失い、攻撃に参加できなくなった。
 これによりWP軍戦車と米軍戦車の一騎打ちとなり、米軍と同じ高度3にいたBMP大隊の不参加によって、高度差による+1防御力を得た米軍戦車のB値合計は6となり、攻撃側のA値は戦車の5だけとなったので、基準判定値は△1に落ち込むこととなった。
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▲空戦の解決例〔基本ルール7.4〕:
 NATO側プレイヤーターンにおける、とある航空ラウンドとする。
6移動力のA-10を唯一の例外として、全ての航空機は1回のラウンドに10移動力を使う(消費必須)。
 図中➀のヘクスにいるWP軍航空機スタックは、空襲任務のSu-17と、これを護衛する制空任務のMiG-29(ただし既に損傷half-flight状態)である(〔4.3.2.4〕参照)。
 これに対し➁のヘクスにいる1ユニットのNATO軍F-15は制空任務を受けている。
 F-15は図の点線のとおり7ヘクス飛行し、➃のヘクスまで移動して➀の敵機を攻撃すると宣言した。
 戦闘解決の為、両軍ともその戦闘にからむ航空機ユニットを表替えして正体を明らかにする。 
 空戦解決の為、両開きの青いゲームカードを参照する。まず、「Combat Chart(BG7.1.3)」の「Type Combat」欄で、「AIR」欄の「Air(AC)-to-Air(AC)」と「Air(AC)-to-Air(CAS)」とを見る(敵機が制空護衛と空襲任務の2種類いるため)。
そこには攻撃側:A値+1、防御側:制空任務機はA値、空襲任務機はB値と書かれている。
従って戦力差を求めるには、攻撃ユニットのA値合計から、防御側の制空ならA値、空襲機のB値を合計したものを差し引いた結果となる。
 図にある通り、F-15のA値は5火力でそれに制空任務の攻撃側修正としての1火力増を加えて6、さらに敵機の真後ろに占位している有利修正として1火力増で最終的に7火力となる。
 これに対して防御側のWP機スタックは、制空護衛任務のMiG-29のA値が4火力、空襲任務のSu-17のB値が2火力なので合わせて6火力。従って攻撃側7から防御の6を引いた結果の+1が戦力差となる。 
 これをもとに、戦闘結果表TWOの「Air Combat」表で6面体ダイス1個を振り、出目5により結果は「BH(両者損傷)」となった。
 これは両者ともいずれか1ユニットが損傷するという結果であり、攻撃側はF-15しかいないのでこれに1打撃マーカを置くしかない。
そして制空任務機は、新たに損傷を受けると強制帰投が義務付けられており(〔7.1.5.3〕参照)、F-15は正体を明らかにしたまま打撃マーカを乗せ、自軍盤外へ向けて飛行しなければならなくなった。
 防御側は2ユニットいるので通常はいずれか選択できるが、護衛機がいる場合は全ての結果をこれが受けなければならないためMiG-29に適用される。
 そしてこのMiG-29は既に損傷していたので除去される。
 かくして空戦は終わったが、F-15は残りの3移動力を使い切らなければならないので、➄の位置まで飛行した。

拡張した空戦例~レーダー誘導ミサイルによる攻撃の概念~〔上級ルール11.4.1〕:
 同じ図を使って、遠距離での空戦解決について例示したい。
 F-15のA値には下線が引かれており、レーダー誘導ミサイルを装備している事が分かる。そして1ヘクス移動した直後のヘクス➂で、正面に捉えている2ヘクス先の敵機スタック➀に対してレーダー誘導ミサイルによる攻撃(空戦)を宣言する。
 なお、一見すると➁の位置から攻撃した方が良いように思えるが、移動する前に攻撃を宣言することはできない(原則として移動後攻撃)。
 レーダー誘導ミサイル戦闘も通常の空戦解決と同じように解決するが、「Radar Homing Missile Air Combat(AG11.4.1)」図表を見れば分かる通り、2ヘクス先の目標に対しては2火力減が適用される上、敵機の真後ろに占位する+1も受け取れない。
かくしてF-15のA値5に制空攻撃側の+1増を加えて6。これに遠距離修正△2が適用されて最終的には4攻撃力となる。防御側の値は先程と変わらず6。
 従って差し引き△2となる。
 こうして見ると不利に思えるが、レーダー誘導ミサイル戦闘の攻撃側は決して戦闘結果を被らないので、気軽に撃ち放せるのが利点となる。
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▲空襲(Air Support)の解決例〔基本ルール7.5〕:
 WP側プレイヤーターンにおける、とある航空ラウンドとする。
 図では見えないが➁の西独軍レオパルド戦車大隊にはWP軍ユニットが隣接しており、視認されているものとする(基本ゲームの概念)。
 または上級ゲームの概念で言うと、前進航空管制官ユニットによって➁のレオパルド戦車は視認されており、図中➀のMiG-27は事前に直接航空支援攻撃(DAS)任務を受けているものとする(〔10.3.1〕参照)。
 なお、一緒にスタックしているMiG-31は制空護衛任務を受けている(〔4.3.2.4〕参照)。
 そしてヘクス➁のレオパルド戦車大隊は移動面であり、道路のある荒地(Rough)地形に存在する。
 そして➀のWP軍航空機は5ヘクス飛行して、➁のヘクスに侵入した上でMiG-27は空襲を宣言し、それまでの汎用編隊面を表にして正体を明かした。
 なおMiG-31は制空護衛任務であって空襲は行わないので、正体を明かす必要はなく、汎用編隊面のままでいる。
 空襲解決の為、両開きの青いゲームカードを参照する。
まず、「Combat Chart(BG7.1.3)」の「Type Combat」欄で、「AIR SUPPORT」欄の「Air(CAS)-to-Ground」を見る。
そこには攻撃側:B値、防御側:B値と書かれている。
 従って戦力差を求めるには、攻撃ユニットのB値合計から、防御側のB値合計を差し引いた結果となる。
 図にある通り、MiG-27のB値は3で、防御側のそれは5となる。ただし防御側付帯項目(c)の「道路/市街のあるヘクス」にいる不利な修正としての防御力1減少が適用されて防御力は4となる。荒地の防御修正+1が適用されるように思えるが、防御側付帯項目(c)を更に読むと、道路または市街地アイコンを含むヘクスでは「/」「+」を除く移動モードのユニットには防御地形効果は適用されないとあるのが分かる。
 従って攻撃側3から防御の4を引いた結果の△1が戦力差となる。
 これをもとに、戦闘結果表ONEの「Air Support&Maneuver Combat」解決表で6面体ダイス1個を振り、出目5により結果は「A1(攻撃側混乱1追加)」となった。しかし空襲における攻撃側航空機には戦闘結果が適用されないため(〔7.5.5〕参照)、空襲の効果がなかっただけで攻撃側に対するこの結果は無視される。

 空襲任務機は1ターンに1回しか爆撃できない為、空襲を終えたMiG-27はその成否にかかわらず強制帰投となる。そしてその護衛についていたMiG-31も必ず護衛対象と行動を共にしないといけないので、こちらも強制帰投となる。かくしてMiG-31も正体を明らかにして、残った5移動力を使い切るためWP機スタックは、➂のヘクスまで5ヘクス飛行した。
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by ysga-blog | 2017-04-11 22:44 | 【現代戦:総合】 | Comments(0)

2017.04.08(土)YSGA4月例会の様子その1(例会場俯瞰)

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4月8日(土)


西公会堂
2号室(30人部屋)

■先日、桜が満開になったばかりの横浜でしたが、当日朝はあいにくの雨だったのに加え、先々週例会、先週合宿、今週また例会と相変わらずのデス・マーチで、土曜例会の人出も少なくなると心配しておりましたが、蓋を開けてみると、甲府からの帝王に、千葉の提督さんとパンさんにも足を運んで頂いたお陰もありまして、プレイ参加18人、顔見せ2人の総勢20人が集まり、夜9時まで粘ってゲームプレイに興じました。
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▼今次例会においてプレイされたゲームタイトル

・(GMT)Virgin Queen 六人戦
・(GMT)カルタゴ Carthage
・(GMT)Elusive Victory
・(SPI/CMJ誌#133)グレネード作戦
・(AH/MMP)ASL
 CH社「Bandenkrieg:Hell Behind the Eastern Front/東部戦線背後の地獄」
・(Devir)エスパーニャ1936再戦
・(MMP)Monty`s Gamble:Market Garden
・(HJ)スモールワールド
・(自作)艦これ版スターライトステージ
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▼ (GMT)Virgin Queen 六人戦
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▼ (AH/MMP)ASL
 CH社「Bandenkrieg:Hell Behind the Eastern Front/東部戦線背後の地獄」
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▼ (GMT)カルタゴ Carthage
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▼ (SPI/CMJ誌#133)グレネード作戦
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▼(Saehideoさん自作)艦これ版スターライトステージ
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Yokohama Simulation Game Association

by ysga-blog | 2017-04-08 21:10 | 例会/ゲーム対戦報告 | Comments(0)

YSGA4月例会の様子その1.5(17年と12年ぶりに会員復帰した者同士で...(MMP)Monty`s Gamble: Market Garden)

(MMP)Monty`s Gamble:
Market Garden
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17年ぶりに会員復帰されたマロンジンさんvs.12年ぶり復帰のわしさん
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ホロックス英30軍団がナイメーヘン橋梁を渡れず敗退
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by ysga-blog | 2017-04-08 21:04 | 【アルンヘムシステム系〔広義】 | Comments(0)

YSGA4月例会の様子その2(ASL:CH社史実モジュール「Bandenkrieg:Hell Behind the Eastern Front/東部戦線背後の地獄」パルチザンの根城)

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(AH/MMP)ASL
CH社史実モジュールBandenkrieg:
Hell Behind the Eastern Front
東部戦線背後の地獄
[シナリオ6]Partisans' INN(パルチザンの根城)
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ROAロシア解放軍で博士論文を書かれたSpeeさんと、このテーマに目がないidiotenとの対戦
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▼第2ターンの途中でASLあるある発生。軽迫撃砲の射撃を発端とした狙撃兵チェックで、独軍最良の9-2指揮官が戦死。指揮官は鹵獲機銃分隊とスタックしていたが無作為判定で5・5と同じ目を出し、赤匪側の選択で指揮官射殺とした。そして突然、指揮官を失った機銃分隊は釘付けに。
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▼第2ターン終了時の盤面
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独軍増援、ターン数と同じ3を出したので登場す
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▼第3ターン終了時の盤面。両軍の軽迫撃砲による対決は、独軍勝利で、赤匪側は迫を放り出して潰走。
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第5ターンの白兵戦(SSRで格闘戦可。無慈悲状況)で、VP欲しさに捕虜を捉えたディルレワンガーSSが、捕虜尋問でピンゾロを出して、周辺のダミースタックと地雷原を全て開示することに成功したシーン。
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▼『専用ルール〔5.4〕 SS指揮官:黒いSS指揮官が他の非SS指揮官と別に用意されている。これ等は以下の例外を除いて、通常のSSユニットとして扱われる。通常の指揮能力(A10.7-.72)に加え、非SSユニットに対して回復を試みるSS指揮官は、コミッサールと同様の手法(A25.22)で回復を試みる』に従い、地元民兵の回復を図ったが失敗(混乱面士気値4+コミッサール効果1+建物1で6以下成功だった)。既に半個分隊でこれ以上質も落としようがなかったので、喝を入れられて除去された。
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▼最終7ターンの独軍終了時 
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 サードパーティのモジュールらしく、個々のシナリオのゲームバランスは余り考慮されていない感じ。
 凍っているとは言え、小川や丘の麓の池はまるで城のお堀のように機能する上、積雪が高度変更の度に独軍を苦しめる。
 それでいて7ターンまでに地雷とトーチカに守られたヘクスC30の石造建物(しかも要塞化建物)を支配した上、20VP稼いでいる事という勝利条件は、到底無理に感じられた。
 とは言え、赤匪に独軍ディレルワンガーSS、秩序警察隊、シューマ(地元民兵)という低レベル戦闘は、それはそれで大変面白かった。
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▼プレイして問題になったのが、このカビのような謎地形(例:ヘクスX33)。
 湿地でも茂みでもないので、砂漠地形の「礫」なのかとも思うが、製材所が近くにあるので、森林伐採後の切り株なのだろうと推測。
 しかし専用ルールのどこにも、この地形についての明記がなく(KGパイパーで追加された斜面ヘクスサイド(Slope Hexsides)についても何の説明もない。例:W32とW33のヘクスサイドにあるヒゲ状の記載)、取り敢えず今回は無視した。
もしご存知の方がいらっしゃれば、是非ご一報をお願いしたい。
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by ysga-blog | 2017-04-08 20:59 | ASLコンコマコンフリ三大戦術 | Comments(0)