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夢じゃ夢じゃ夢でござるぅぅぅ...(3CG/CMJ#112)ナルヴァ軍集団/Army Group Narwa™ その❶

(3CG/CMJ#112)ナルヴァ軍集団
ARMY GROUP NARVA:FIGHT WITHOUT MERCY
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▼第1ターン終了時
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 1ターン最初のチットは独軍SSで、ノルトラントSSの2ユニットがクリバソー渡河点の守りに駆けつけるも、ソ連軍の航空支援4シフトの前に渡河を許してしまう。
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▼第2ターン終了時
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 今回のソ連軍の方針としては、可能な限り、増援軍団をナルヴァ河西岸橋頭堡に送り込む事であった。ついつい最前線での攻撃浸透にアクションを使ってしまいがちだが、結局は橋頭堡に注ぎ込んだユニット数がソ連軍の推進力になるのだ。
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▼〔写真右端〕独軍が「まさか、ここからは攻めて来るまい」とした油断に乗じ、大湿地帯の凍結路を伝って、12攻撃力の戦車旅団と5攻撃力の戦車連隊を攻撃投入。
 出目1以外なら独軍を吹き飛ばし2ヘクス前進して小川まで渡れるはずだったのだが、恨めしくも出目1で独軍は半減戦力面で一歩退却、虎の子のソ連軍戦車旅団は1損耗食らって6攻撃力となる。
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▼〔写真左端〕クリバソー渡河点での攻め上りも順調なソ連軍
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171.png『ナルヴァ軍集団』は、これまでゲーム化された事のない題材を扱い、しかも大隊/連隊規模の詳細さと、プレイ意欲を掻き立てずにはおかない美しいマップとユニットを持つ希有な作品である。
 システム的にもチットプル方式としてはスタンダードな物で、ルールの難易度も高くはないのだが、いかんせんソ連軍に勝ち目が無く、ストレスばかりがつのる展開が難点となっている。
 これが勝利条件だけの話なら、勝利得点の調整で片が付くのだが、史実と比べてソ連軍の進撃が遅々として進展しないのは、守る独軍としても緊張感に欠ける。
やはり史実同様、ナルヴァ要塞(SS第3装甲軍団)の死生を決するロールバーン(補給道路)を巡って、手に汗握る激闘が繰り広げられてこそ、真に両軍が楽しめるゲーム展開と言えるのではないか。
 そこで、可能な限りルール量を増やさずに史実の展開へ近付ける以下のオプションを提案したい。

大前提として〔戦闘結果表は、ソ連軍も最上段「独軍」列の戦闘結果表を使用する。なお、その結果として〔A1〕表記があれば、通常通りソ連軍に1損害追加すること〕

1).チット以外の独軍側増援を、それぞれ1ターンずつ遅らせる。具体的に言うと第1ターンに独軍が増援として受け取れるのは国防軍チット1枚だけで、本来受け取るはずの14ユニット(司令部2個含)は第2ターン増援となる。同様に2ターン増援の10ユニットは3ターンへと順繰りに遅らせる。

【改訂理由】史実以上にソ連軍が苦戦する最大要因は、独軍の対応の早さにある。
本作の場合、増援登場はそのターンの最後とは言え、登場と同時に移動できるので、次ターンのチットの引きによってはWムーブで最前線へ駆け付ける事ができる。
独軍は地の利、内線の利に加え、兵力的にも恵まれている。
これに対しソ連軍の増援は、量こそ多いが前線へ移動するだけでもかなりの手番を必要とし、ようやく到着した時には独軍が守りを固めていて歯が立たない。
そこでせめて独軍増援を1ターンずつ遅延させる事により、クリバソー渡河点から孤児院の丘へとソ連軍が地歩を確保できるようにしたい。

2).自動車化ユニットは、移動/ZOCに関して機械化と見なす。具体例を挙げると、自動車化部隊は道路を使わずには湿地に入れず、同様にそのZOCも道路を使わずには湿地にのびない。なお、この制限は移動/ZOCに関してだけであり、戦闘後前進は徒歩部隊として1ヘクスしかできない。

【改訂理由】独軍のみが有する自動車化ユニットは、機械化と同じ8移動力を与えられながら、森や湿地を徒歩として踏破できる為、最も使える部隊となっている。
特にFHH師団の自動車化部隊は、ソ連軍の進撃を大いに遅滞させる。
いくらトラックで快速移動できるとしても、大湿原に分け入り、凍結した大河をも易々と渡るのは理不尽だ。この改訂を導入する事でナルヴァ河中流域でのソ連軍の進撃は、劇的に進展する。

3).徒歩ユニットだけは、ZOC to ZOCしない限りにおいて、最低1ヘクス移動を保証する。なお、自動車化ユニットは移動に関して機械化と見なすので、最低1ヘクス移動の対象外とする。

【改訂理由】敵ZOCの侵入/離脱に追加2移動力を強いられる事から、現状では独軍が凍結大河や小川を盾に一歩退いて守ると、対岸が平地でない限り、ソ連軍歩兵は移動力不足によって永久に渡河できない(額面4移動力に対し、森/湿地で2MP、渡河1MP、ZOC侵入2MPの計5MP必須)。また、孤立によって移動力が半減した徒歩部隊は敵ZOCから離脱して下がる事さえ許されない。この徒歩最低1ヘクスの保証により、ゲーム的な鉄壁河川を無効とし、非補給歩兵でも引き抜き可能となる。
 特にナルヴァ北方リーギィ橋頭堡の増強/拡大と、クリゲ湿地帯へのソ連軍の浸透が容易になるのが大きく、独軍は必然的に防衛線を下げざるを得なくなる。

4).イヴァンゴロド周辺のSS陣地に籠もる独軍ユニットのZOCは、陣地のソ連軍側外部には及ばないとする。具体例を挙げるなら、リリエンバッハ陣地(3331)に居る独軍戦闘部隊のZOCは、3332、3431、3430には展張しない。
 なお、当然ながら陣地ヘクスを離れたユニットと陣地戦闘の結果として削られて陣地シフト特典を喪失したSSユニットのZOCは、この制限外として、通常通り展張する。また、ソ連軍のZOCは通常通り、陣地ヘクスへ展張する。

【改訂理由】強烈無比の陣地シフト(あれば森も累積)に加え、独軍がスタックして守ると、事実上陣地は難攻不落となる。
 ソ連軍の歩兵ではZOC to ZOCできないので現状、独軍は1ヘクスおきにスタックして守るのが最善手となっている。この改訂を採り入れる事で独軍は、敵歩兵の浸透を恐れて陣地をユニットで埋めざるをえなくなる。

5).ソ連軍増援登場ヘクス「H」から10ヘクス以内も、便宜的にソ連第2打撃軍司令部の指揮範囲と見なす。具体例としては、リーギィ村(2734)に渡った43軍司令部は、第2打撃軍司令部ユニットの指揮範囲外であったとしても、増援ヘクス「H」のいずれからも10ヘクスの位置にいるので、打撃軍チットによって活性化できる。
(更なる明確化)ただし、他の軍司令部が、この便宜的指揮範囲に移動してきた、または再配置された時点で、この特例措置は終了する。

【改訂理由】指揮統制ルールが厳密なのも本作の魅力だが、それが裏目に出ている部分が幾つかある。第2打撃軍もその一つで、ナルヴァ河下流と中流とに部隊が分断されている為、敵の目前に不自然極まる形で打撃軍司令部が置かれている。
 勿論、最初の活性化で退避させれば済むのだが、そうすると配下の軍のいずれかが全くの活動停止状態に陥る。それはそれで史実的には正しいのかも知れないが、正面の敵が一歩も動かないと独軍が読み切って行動できるのは史実に反する。
 この改訂を採り入れても第2打撃軍の活動数が増える訳ではないが、少なくとも独軍に警戒態勢をとらせる牽制効果はある。
 更なる明確化は、この特例措置を悪用し、他の軍司令部と重複させて活性化の可能性を不当に高めたり、その意図がなくとも他の軍司令部を再配置したりする際の矛盾回避のためである。

6).初期配置の段階で、不自然に指揮範囲外にあるソ連第45親衛歩兵師団の3ユニットと、第11、43歩兵師団の各1ユニットは、それが属する司令部が活性化した最初の機会に限り、指揮範囲外であっても例外として活性化でき、その司令部の指揮範囲内めざしての移動が許される。
 また、独軍の第225歩兵師団司令部は、始めて活性化して移動を終えるまで司令部除去〔12.1eの1項〕の対象とされない。第3ターン増援のソ連第59軍司令部は、登場時に他の軍司令部の指揮範囲内〔12.2dの4項〕にあるなら、増援フェイズにおける移動を利用してその範囲外へ出るよう務める。
(更なる明確化)なお、59軍司令部がどう移動しても他の軍司令部の指揮範囲から離脱できない場合、59軍司令部の移動後に、他の軍司令部の方を再配置しなければならない。

【改訂理由】これ以降は改訂と言うより、ルールの穴を埋める明確化の意味合いが強い。史実的に現状の配置が正しいとしても、遥か後方に残置されたソ連歩兵は事実上ゲーム終了まで遊兵となり、独軍225師団司令部は第1ターン終了時に指揮範囲内に友軍がいないという理由で自動的に除去される。
 残置歩兵の場合、無理をすれば連れてくる事も可能だが、その為に貴重な手番を費やし司令部を寄り道させる余裕はソ連軍には無い。ある意味、両軍の司令部も含め、配置のバグとも言えるので単純に特例として処理したい。

7).ナルヴァの防衛〔12.3d〕に関して、ここで言うナルヴァとはナルヴァ市街の4ヘクスとその対岸、ナルヴァ河東岸の陣地線を含む、その内側15ヘクス(イヴァンゴロド市街含)を指す。従ってSS以外のユニットは、そこで移動/退却を終了する事は許されない。
また、ナルヴァがロールバーンを敵に断たれて限定補給源となった場合、ナルヴァ防衛範囲内にいる全てのSSユニットは、孤立にこそならないものの補給切れとなる。

【改訂理由】ナルヴァ防衛範囲の明確化は単純な訳し漏れの補正となる。ナルヴァの限定補給源ルールは、現状ルールの字句通りに解釈すると都市ヘクスだけが補給切れ扱いになると取れるので、ナルヴァ防衛範囲全体に影響するものと明確化したい。
 こうしないと、陣地線がいつまでも強力なままでロールバーン争奪戦の重要性が薄れる恐れがある。

 以上の改訂を採り入れてプレイした経験で言うと、自動車化のZOC限定によりナルヴァ河中流域を守るFHH師団の抵抗が微弱となって一斉渡河が可能となり、最低1ヘクス移動の影響でナルヴァ北方のソ連軍圧力が増した事で防御兵力の転用がしにくくなったのも相まって、独軍はクリバソー渡河点を捨てて防衛線を北に引き直さなくてはならなくなる。
本来ならここで独軍の大増援が到着するところだが、1ターンずつの遅延が効いて、ナルヴァ市街のSS部隊をさえ抽出してクリバソー橋頭堡の拡大阻止に充てざるを得ない。
とは言えソ連軍も、初期の進撃を終えるとたちまち兵力不足に見舞われるので、一旦進撃を停止して、後方の親衛軍団や、遥か彼方からやって来る増援を呼んでこなければならない。その間に独軍も、遅延したとは言え増援を受け取り、防衛線を強化。
かくしてクリバソーからの突き上げに、ナルヴァ河下流域での渡河浸透(独軍に油断があれば河口の都市フンガーブルグさえ奪える)、ナルヴァ陣地に対する強襲と、三方からの攻撃に独軍は翻弄される。
それでもソ連軍が勝利できる最低ラインの36VPを稼ぐには、死力を尽くしてようやく五分といったところで、史実同様、あくまでソ連軍にはキツめのゲームバランスになっていると思う。
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ナルヴァ河西岸のヘルマン城から、河を挟んで対岸のイワンゴロド要塞を睨む1941年夏の写真

by ysga-blog | 2017-06-25 19:44 | ドラバル・ナルヴァ対戦記 | Comments(0)

猛撃反転粉砕す...(3CG/CMJ#112)ナルヴァ軍集団/Army Group Narwa™ その➋

ARMY GROUP NARVA:FIGHT WITHOUT MERCY
(3CG/CMJ#112)ナルヴァ軍集団
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宿敵カリウスの重戦車大隊をピンポイントで集中攻撃〔航空支援付〕して、一発除去に成功。
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出たばかりのコマンド135号「France'40:ダイナモ作戦」をパラパラ読みながらの対戦。
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by ysga-blog | 2017-06-25 19:43 | ドラバル・ナルヴァ対戦記 | Comments(0)

歴史を守る大決意...(3CG/CMJ#112)ナルヴァ軍集団/Army Group Narwa™ その➌

(3CG/CMJ#112)ナルヴァ軍集団
ARMY GROUP NARVA:FIGHT WITHOUT MERCY
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▼宮崎駿の戦場漫画「泥まみれの虎」が再現できるゲーム展開を夢見てローカルルール修正してきたが、その目論見通り、そうと意図せずに自然と孤児院の丘の前面〔写真中央左、最前線で親衛赤軍歩兵が4つ固まっている地点〕で、押しつ押されつのシーソーゲームとなって大満足。これが見たかった...103.png
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▼孤児院の丘に肉薄していた親衛赤軍歩兵、壊滅140.png  しかし独軍がそこにかかずらわっている内に、右翼の赤軍がロールバーン上に進出していた...108.png
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遂にロールバーンを切断されてナルヴァ防衛陣、補給切れに陥る...
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▼難攻不落のナルヴァ要塞も、守備隊が補給切れとなってしまえば、原則1防御力に低下するので、要塞効果で3~4シフトダウンしたとしても、赤軍航空支援も入れればかなりの高比率攻撃が可能となり、みるみる要塞が減殺されていく...149.png
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by ysga-blog | 2017-06-25 19:42 | ドラバル・ナルヴァ対戦記 | Comments(0)

幽魂永くとどまりて...(3CG/CMJ#112)ナルヴァ軍集団/Army Group Narwa™ その❹

(3CG/CMJ#112)ナルヴァ軍集団
ARMY GROUP NARVA:FIGHT WITHOUT MERCY
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▼第8ターンの終盤まで
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ソ連海軍バルト艦隊海兵隊は、牽制の為にも安易に上陸させず、脅威を与え続けた。
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▼終了時のソ連軍後方
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最後となった第8ターンは、立て続けにソ連軍チットが連続した
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▼ロールバーン切断2ターン目にして、ネーデルラントSS陣地シフトがゼロに減殺され、単なる平地となった一角が陥落。もはや守りきれぬと独軍投了。
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▼ 両軍の除去ユニット置き場
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           __
.       /  \  ナルヴァ・・・いいよね
.      / _ノ ヽ、_\
     | ( ⌒)(⌒ ) |   
     |  (__人__)  |   
.      |   `⌒´  |   
.     ヽ      /
.       ヽ     /                    / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
       f冖ー‐‐┐                      /
     , ィ{、__」L__, L,_                  /
  _ イ . . . . . . Ⅴ. . . . .`: : . .,、         /       _       
/´. . . . . . . . . . ||. . . . . . . . . . ∧.      /           ´⌒\,, ;、、、/
:.∧.. . . . . . . . . ||. . . . ____. . ./. . ‘,      |.   ´,rセ ̄ ̄`ヽ刈’  .ゝィf´
: :._.’,. . . . . . . . . .||. . . .ヽェ/…/: . . ..}       |r-t}ニニ{;;i:i:i!:::ii!::i:::i::i::}ト—fl{::::      いい・・・
: : : :{. . . . . . . . . ||. . . . . . . .i: . . . イ、    |.    弋:::i:i!i::::i:::i:::i::ソ´ ̄`ハ:::::
: .:ヽ;. . . . . .: : : .:||: : : : . . . .l: . . . . .l      |      `ー–‐,才       `ヽ
: : : :ヾ: : : : : ::::::::||: : : : : : .:l: : : : . .|     __,>.          ´(    j    )
: : .::_」l: : : : ::::::::::||: : : : : : ソ!: : : :. .」, ィ=‐´..::::ハ    ___,ィー<`ー-‐’´`ー-‐’ヽ
: :;ニ=-!: : ::::::::::::::||: : : : : : :j弐 < ̄ ..::::::::::::::f´ ̄,才´ ,ノ   ‐-二二ニニ‐
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`ゝ;__/:::::::::::::::::::斗イ           .::::::::::::/ |  i!彳  ./   , ‐-::::::…………
   |::::;:斗 .                 .:::::::::{  :|  i!|  / , イ ノ>:::::::::::::::::::
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  ./.                       .| .i!| .i!.l :|  k_ノ      `ー
 /.                      ゝィ L i!∧ ヽ i!:


by ysga-blog | 2017-06-25 19:41 | ドラバル・ナルヴァ対戦記 | Comments(0)

ぱんさん月刊ASL6月号...ASL-SK S18「BAKING BREAD」、S49「Cooks, Clearks, and Bazookas」、S2「War of the Rats」

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(MMP)ASL-Starter Kit
シナリオS18「BAKING BREAD(パン焼き窯)
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ぱんさんvs.ちゃあ狸さん
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シナリオS49Cooks, Clearks, and Bazookas(厨房兵、事務兵、バズーカを手にする)
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全7 turns, board r, 1 Semptember 1944, Meximieux, France
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168.png参考までにROARによる勝率は German 6:American 7
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ぱんさんによるASL Starter標準(ASL-SK#1.2.3+Exp#1同梱)シナリオ通算9本目

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シナリオS2War of the Rats(ドブネズミ戦争)
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場所:STALINGRAD, RUSSIA
日付:26 Sep 1942
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ぱんさんによるASL Starter標準(ASL-SK#1.2.3+Exp#1同梱)シナリオ通算10本目

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by ysga-blog | 2017-06-25 19:30 | ASLコンコマコンフリ三大戦術 | Comments(0)

我、誤てり。ないごて我、あやまてりじゃ...(GMT)Clash of Giants:Civil Warのゲティスバーグで北軍完敗

(GMT)Clash of Giants:Civil War
ゲティスバーグ
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 巷でやたらと評判の良い(GMT)クラッシュ・オブ・ジャイアント「アメリカ南北戦争」ゲティスバーグを先日、ようやく対戦する機会に恵まれましたが、噂どおりの面白さに痺れました。
 プレイ前は、チット引きに移動力判定、増援登場の前倒し判定に遅延判定、さらに登場場所の変動判定、個々のユニットに対しての損害判定と、あまりにランダム性が強すぎるのではないかと、半信半疑のところがありましたが、実際にプレイしてみると、それら全てがいかにもアメリカ南北戦争らしく、非常に気に入りました。
 珍しく北軍を担当し、ゲティスバーグ2日目における北軍シクルズ将軍の独断専行での前進防禦を個人的に評価している事から、前進防禦してみたところ、5ターン【初日夜】までは、史実よりずっと前で南軍を食い止めたものの、6-7ターンのチット巡りと弱点を突いての突破により、北軍の半分が包囲殲滅される結果となり投了のやむなきにいたり、やはり史実より無理をすれば、無理な結末となると認識し、更にゲーム評価を高くしました。
 これまで個人的には(Spearhead)ゼイ・メット・アット・ゲティズバーグこそ最高のゲティスバーグ会戦ゲームと信じてきましたが〔あくまで個人的嗜好ですが〕、これのゲティスバーグもかなり自分の中で上位に食い込んできています。
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 ▲第1ターン終了時   第2ターン終了時▼
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 史実通り、セメタリーリッジのラインまで下がれば良いと頭では分かっていたのですが、もう少し前で守れるんじゃないかと、気の迷いが...
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▼6ターン(7/2朝一)終了時点では、まだ北軍も何とかなりそうだったのだが...
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▼7ターンの終わりには、北軍半壊状態...
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点数的にも南軍サドンデス勝利の40VPまで、あと9点に迫り、北軍敗北宣言
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by ysga-blog | 2017-06-24 19:16 | その後の米南北戦争:総合 | Comments(2)

最後の一手をイベントで阻止して劇的勝利...(Compass)Nine Years アウクスブルク同盟戦争 1688年 - 1697年

(Compass)Nine Years
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松谷さんvs.饅頭屋さん
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最終ターン、仏軍による反撃でもあった最後の一手を、同盟軍がイベントカード「悪天候」で打ち消して、同盟軍の劇的勝利に終わる!
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by ysga-blog | 2017-06-24 15:01 | 【中世/近世ヨーロッパ:総合】 | Comments(0)

2017.06.17(土)YSGA第336回定例会の様子その1〔会場の雰囲気〕

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6月17日(土)
西公会堂
2号室
YSGA第336回定例会

■当日は関西ASLの雄、浜甲子園さんの参加を仰ぎ、甲府の帝王、裾野の新Bさん、千葉のぱんさんにも足を運んで戴いたお陰もありましてプレイ参加20人、それに日本酒フェア帰りのbluebearさんに、山本56さんら顔見世2人も含めると総勢22人で、以下のゲームを閉会時間ギリギリまで堪能致しました。
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▲昼前の例会場(一部)  閉会時間近くの例会場(一部)▼
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▼今回の例会でプレイされたゲームタイトル一覧

・(Hexasim)天下統一「長久手の戦い」
・(GAMERS/MMP)SCS:AFRIKA Ⅱ
(GAMERS/MMP)OCS:SicilyⅡ
・(QD/HJ)ノルウェー1940
・(AH)Anzio
・(AH/Valley)Hannibal
・(AH/MMP)ASLAP41 THE MEAT GRINDER
・(GMT)ウイング・リーダー
・(GMT)Down in Flames: Zero!/Corsairs & Hellcats
・(GMT/CMJ誌#132)Roads to Moscow「モジャイスク会戦」
・(Compass)Nine Years: War of The Grand Alliance 1688-1697
・(S&T誌)マルボロ
・(GDW/CMJ誌#39)Battle for MOSCOW
(テンデイズ)テラ・ミスティカ
・ゲムマ同人カードゲーム
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▼コマンドが8月に再版するってんで、急いでやってみたノルウェー1940
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▼これが本当のAnzio戦です!!
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▼こういうのでいいんだよ...(GAMERS/MMP)SCS:AFRIKA Ⅱ。ロンメル登場から
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▼念願のHannibalを手に入れたピンキチさんが、山陽さんを誘って、お互い初プレイで3連戦。そのうちハンニバルが2回死んで、1回はHannibalがローマを落として勝利。
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▼暑くなってきたからという訳ではないだろうが地中海もの大人気!?...(GAMERS/MMP)OCS:SicilyⅡ マン・トゥ・マン対戦
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▼浜甲子園さんとflacoさんによるASL名人戦 (AH/MMP)ASLAP41 THE MEAT GRINDER
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▼じりじり進む...(GMT)ロード・トゥ・モスクワのシナリオ3「ソ連戦車旅団」
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▼奥がナイン・イヤーズ、手前がNo Peace Without Spain!
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▼珍しくスペイン継承戦争系の戦略級ゲームとして、(Compass)Nine Years: War of The Grand Alliance 1688-1697と、この(S&T誌)マルボロと、二つも並んだ本日の例会。
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▼古参搭乗員のもりっちが、空戦初心者のironcradさんにインストして...(GMT)ウイング・リーダー
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▼ASL組にも参加していただいた(GMT)Down in Flamesバトルロイヤル
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▼ひとゲーム終えたRoads to Moscow組とOCS:Sicily組みとで、テラ・ミスティカ
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▼Dublinさんが、あと数ページで和訳を終えるTSRバトル・オーバー・ブリテンの超拡大コピーマップと、原型マップを比較してみた。
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Yokohama Simulation Game Association

by ysga-blog | 2017-06-17 20:59 | 例会/ゲーム対戦報告 | Comments(0)

YSGA第336回定例会の様子その2 (Hexasim)天下統一 Tenkatoitsu『長久手の戦い:1584年』その壱

(Hexasim)戦国時代シリーズ第2弾:天下統一

 ちゃあ狸さんが和訳サマリーを製作してくださったので、さっそく『長久手の戦い:1584年』を対戦してみた。
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▲初期配置終了時の盤面。状況的にはマップ右側が三河寄り、左側が小牧寄り。まさに長蛇の如き西軍が朝餉を使おうとしている時に、最後尾の三好秀次、長谷川、田中勢に徳川の先鋒が襲いかかろうとしている。
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 ゲーム・エンジンはチット・ドリブン方式。1ヘクス220メートル、1戦力約100人〔主な部隊ユニットは2~3戦力〕、1ターン約30分で、「山崎の戦い」「長久手の戦い」「関ケ原」(ただし関ケ原だけスケール変化)の三合戦を描く。今回は初プレイだし練習と言うことで一番ユニットの少ない「長久手の戦い」を試してみた。また、意外に長久手の戦い自体、今までゲーム化されていないので、その点でも興味があった。
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 ルールは複雑でもなく、難しくもないのだが、いかんせん指揮統制ルールが斬新に過ぎ、一日中、勘違いしては正しい解釈に気づきといった繰り返しで、ゲーム展開と盤面写真は、ゲーム評価の参考にならないことをお断りしておく。
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 写真のこの段階では気がついていないが、正しくはゲーム開始時、全ての軍勢(武門毎)には命令マーカが与えられていなくてはならず、命令変更したければ判定に成功しなければならない。
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 命令マーカは盤上のユニットに直接置いても良いが、プレイヤーの手元に置く本陣シートに登場する軍勢が全て記号(関ケ原のみ番号)付きで載っているのでそちらに配置することもできる。直接盤上に置くと敵から丸分かりなので、手元に配置して管理したほうが相手の意図が分からなくてより面白いと思う。
 ちなみに良く出来た事に、ユニットは名前と家紋の他に記号と色分けがなされており、識別し易いのがゲーマーフレンドリーだ。ある意味、名前と家紋がわからなくても記号とカラーリングだけで見分けられる。
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 なお、長久手の場合、唯一と言っていいシナリオ特別ルールによって、西軍(三好秀次ではなく池田勝入斎が総大将扱い)は全て再編成命令下で始めなければならず、必然的に奇襲を喰らうことになるのだが、これの訳し漏れに気がついたのは夕方になってからだった。
 上掲の写真では、(命令ルールを勘違いしているが)攻撃を受けること必定の後陣三人衆(長谷川、田中、秀次のJ、K、L)に再編成命令マーカを配置している。正しくは全ての軍勢ボックスに再編成命令が置かれていなければならない。
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 さらにこの4つの基本命令〔移動・再編成・攻撃・防禦〕に加えて、バトルプランという上級命令があり、これが発動すれば、特別な命令を下すことができる。ただしバドルプランの発動には、毎ターン、ダイスで判定するコマンド・ポイント〔大抵2~3ポイント〕を発令用にも割いて貯めておき、6面2ダイスを振って、貯めておいた命令ポイント以下を出さなければならない。
 なお、バトルプランによって、ゲーム中に下せる特別命令の数は局限されており、バトルプラン自体もゲーム中に1度しか発動させられないのが悩ましい。
 一つのカップに両軍ともチットを混ぜて無作為引きするのだが、カップには全般的移動、全般的再編成、イニシアチブ、西軍攻撃、東軍攻撃、そしてコマンド・ポイントで買い物したそれぞれの軍勢チットが入れられる。
 そして1ターンに最大3回移動できる可能性がある。それは全般的移動チットで1回、軍勢チットで1回、イニシアチブで命令変更に成功した場合に1回である。
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▲戦闘解決も、ある意味独特で、青ダイス2個赤ダイス2個をそれぞれ合計し、青の修正後ダイス合計を戦闘結果表の縦の軸、赤のそれを横の軸にとって、その合致したところが戦闘結果になる。
 上の写真を例にとると、岩崎城に篭る丹羽氏重を、池田恒興勢が攻撃した場合、池田勢がこの攻撃の為に移動して接敵したかどうかで修正が変化する。
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 例えば武将絵の描かれた恒興ユニットだけが移動接敵したなら、それは「進撃」と見なされ、練度2が青ダイス修正にプラス、兵力3が赤ダイスにプラスされる。
残り二つの池田勢は移動せず既に接敵していたとすると「乱戦」と見なされて、練度と兵力の合計が赤ダイスにプラスされる。
この場合だと2ユニット計で練度1+兵力5となり6が赤にプラスされる。
更に恒興は指揮値1(名前の右横に見える横棒1本)なので、青か赤、任意の方に修正1プラスできる。
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 これに防御側の命令が「移動」または「再編成」であれば+2、防御側が既に損失を喰らっているなら+1~2、他家の軍勢が同じ敵に接していて共同攻撃判定に失敗した場合でも貰える支援効果1つにつき+1、バトルプラン由来の特別命令「突撃」を受けている攻撃ユニットが一つ参加している事に+2が青ダイスに加えられる。
 この例における最終的な攻撃修正としては、青+3(指揮値1含む)、赤+9となる。

 次に防御効果としてのマイナス修正だが、攻撃側が一つでも移動して接敵しており防御側の受けている命令が「攻撃」だとすれば『反撃』と見なされ、青ダイスに練度分、赤に兵力分の修正を加える。同じ状況で命令が攻撃でなければ『槍衾』と見なされ、青に火力(名前の右横にある●の数)分、赤に練度と兵力合計分。攻撃側が一つも移動して接敵していなければ『乱戦』と見なされ、地形がそれを許せば赤に火力分、青に練度と兵力合計分入る。
 この例で言うと、攻撃側に移動接敵がいて、城に篭る側は非攻撃命令(攻撃命令だと城を捨てて出撃必至)なので、『槍衾』となり、青にマイナス(△)1赤に△1となる。
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さらに地形効果(攻めてくるヘクスサイド毎に累積)として、閉じられたヘクスサイド越しに進撃vs.槍衾なら青△1、斜面マークの下から上へ2箇所で青△2の計△3が適用される。
 これに更に攻撃側の命令が「移動」「再編成」なら青△2、攻撃側の被っている損失(1~2)、防御ユニットが名のある武将であればその指揮値が適用される。
 この例における最終的な防御修正としては、青△4赤△1となり、先の攻撃修正と合わせると青△1(+5△6)赤+8となる。

 この場合、出目が青7赤5だったとすると、最終的に青6赤13となり、その結果は『dRRとなる。その意味は「防御側1ヘクス退却と、その他防御ユニットも退却」となる。岩崎城は城と呼ばれているだけでゲーム上は単なる丘の上に過ぎないので、丹羽氏重は敵ZOCを避けて1ヘクス下がる。なお、小さな「R」が意味する「その他防御ユニットも退却」とは、原則としてマストアタックの本作において、選ばれた主防御(先陣)ユニット以外の防御ユニットを指す。例えば周囲6ヘクスを囲まれたユニットがそれらをマストアタックしなければならない場合、その内ひとつが先陣ユニットとなり、残り5つは便宜上その他防御ユニットとみなされる。
 そして攻撃命令を受けている攻撃側は、必ず戦闘後前進を行わなければならない。ただしスタック制限は常時1ユニット(スタック厳禁/通過も不可)なので、必然的に戦闘後前進できるのは1ユニットだけとなる。

 なお勝利条件としては、サドンデス条件が総大将の討ち取り、それ以外はVPの差で競われ、ヘクス占領VPか、除去ユニットの練度分だけVP、指揮値を持つ武将の首級ひとつにつき1VPとなる。なおユニットの除去=首級にはならず、討ち取り判定必須。
 従って岩崎城の5VP(長久手シナリオ唯一の占領VP)は大きい。反対に丹羽氏重は指揮値を持たない武将で練度もゼロなので除去してもVPにはならない。
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 移動はとても単純で、移動命令で4移動力戦闘命令で3移動力防御命令で1ヘクス移動できる。なお、再編成命令では移動できないが、敵の3ヘクス以内にいたら4ヘクス離れるように退却しなければならない。また、同じ名前を持つ複数ユニットからなる軍勢の場合、例外を除いて必ず繋がっていなければならない。
▼そして移動コストは一目で分かるように工夫されていて、ヘクスサイドに穴が開いていれば1移動コスト、穴のない連続線ヘクスサイドおよび川の点線ヘクスサイドなら2移動コスト、斜面の上へは2移動コスト、下りなら1移動コスト、道路(Road)は0.5移動コスト、小道(Path)は1移動コスト、道のない池は進入禁止となっている。なお、移動命令では敵に隣接できない。攻撃命令では原則として(移動コストで換算して)最も近い敵へ向けて移動を強いられる。
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by ysga-blog | 2017-06-17 20:58 | 【戦国日本ゲーム:総合】 | Comments(6)

YSGA第336回定例会の様子その3 (Hexasim)天下統一『長久手の戦い:1584年』その弐 まだまだルール理解模索中だが、これは傑作の予感!?

(Hexasim)天下統一
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by ysga-blog | 2017-06-17 20:57 | 【戦国日本ゲーム:総合】 | Comments(0)