<   2017年 07月 ( 44 )   > この月の画像一覧

ぱんさんの月刊ASL7月号...ASL Starterシナリオ通算11本目...(MMP)ASL-Starter Kit シナリオS44「Across the Border」(侵略制覇の野望歴然たり)

b0173672_12343784.jpg
(MMP)ASL-Starter Kit
シナリオS44「Across the Border
(侵略制覇の野望歴然たり)
b0173672_18553653.jpg
 今年の2月11日に初めてASL Starterを教えてもらいながらプレイしたぱんさんが、ASL Starter Kit#1~3+Expansion #1にスタンダードASLのBeyond Balor 3rdまで買い揃えた上は、今年中にASL Starter Kit同梱のシナリオ30本を制覇して、来年にはスタンダードASLに移行しようという鬼企画。
 その為には最低でも月に1回はASLやりたいという事で、今月もギリギリになって月いちノルマを達成した。

 そんな通算11本目のシナリオは、Expansion #1同梱の枢軸スロヴァキア軍vs.ポーランド軍による村落戦。
b0173672_19013112.jpg
画像にある、クソコラかと見紛うようなポンコツ装甲車4輛を擁するスロヴァキア軍が、全て隠匿配置(HIP)されたポーランド軍の待ち受ける村に突入し、村の中心にある建物の占領と、装甲車による盤外突破を目指す。
 
▼第1ターン終了時の盤面
b0173672_18553648.jpg
▼ASLあるあるの筆頭たる「初弾故障」が、今回も場を沸かす。
 さらに砲塔機銃と車体機銃のどちらが故障したかの判定でゾロ目を出して、両方とも故障。すわ「強制帰還」かと思われたが、ルールを確認すると主兵装(MA:ここでは砲塔機銃)が故障確定(X6を出す)したら帰還とあったので、とりあえず修理に専念することに。
 ヘクスK9のポーランド分隊は、タトラ装甲車を肉薄攻撃しようとするも対戦車タスクチェックに失敗。このシナリオのポーランド兵は、対戦車士気判定に不利な1修正が適用されているので、やや無謀が過ぎたようだ。
b0173672_18553739.jpg
▼タトラ OA vz.30 装甲車が出るASLシナリオなんて珍しいので、前からプレイしたかった。ちなみに無線機を積んでいないので、移動期開始時に僚車と隣接していないと移動していいか判定(8以下成功)を強いられるシナリオ専用ルールあり(スタンダードASLの小隊移動もどき)。
 それにしても長いASL対戦歴で、ナチスの傀儡スロヴァキア軍が登場するシナリオなんてのは初めてやったが、滅法面白かった。
b0173672_19012781.jpg
▼今回もスタンダードASLへのスムーズな移行を念頭に置いて、狙撃兵と戦禍だけは導入。SAN値は似たような状況のASLシナリオを参考にしてポーランド4、スロヴァキア2とした為に、早くもスロヴァキア分隊が狙撃を受けて混乱したシーン。
b0173672_18553714.jpg
▼ 機銃故障したタトラ装甲車の後ろのタトラ装甲車が、勝利得点建物の一つであるM7に対して探り撃ちしたところラッキーヒット(PINチェック)で隠れていたポーランド軍主力スタックが露呈した。
 勿論その後、暴露されたポーランド軍機関銃も、装甲厚ゼロのタトラ装甲車の撃破を狙って対戦車射撃したものの、破壊値5(2ヘクスの距離なら有利なマイナス△1DRM付)の壁をクリアできなかった...
b0173672_18553891.jpg
▼ M7建物に駆けつけようとしたタトラ装甲車に対し、隠れていた対戦車ライフル班が至近距離から射撃。見事にエンジンを破壊して恒久的な走行不能に陥れた。
b0173672_18553877.jpg
▼第2ターン終了時
b0173672_18553901.jpg
 装甲車の背後から狙い撃ちしようと敢えて前進配備させていたのが祟ってポーランド対戦車ライフル班は、スロヴァキア分隊2個による突撃を受けて壊滅、対戦車ライフルまでも奪われる。
b0173672_18553438.jpg
▼第3ターン終了時
b0173672_18553472.jpg
▼第3ターン終了時の村の中央部
b0173672_18553553.jpg
 安易にもう一つの勝利得点建物M5ヘクスに8-0指揮官付けてフルスタック隠匿させていたポーランド新兵分隊(指揮官と一緒だと新兵罰則を受けない)が、探り撃ちで露呈された上に集中射撃を受けて、ほぼ壊滅(1個分隊だけ奇跡的に残留)。
 もともと支援の為に隣にいた1線級歩兵1個分隊が、そこへ移動して守りを固める。
b0173672_18571861.jpg
▼第4ターン終了時。4ターン半の短いシナリオなので、残すところあと1回しかスロヴァキア軍ターンがないと焦るスロヴァキアは、歩兵支援に就けていたタトラ装甲車2輛を盤外突破させた(この時点で1輛は擱坐、もう1輛は機銃が永久に壊れて-修理判定で6出した-強制帰還)。
b0173672_18571914.jpg
 これにより、勝利得点建物1つ占領(K6)による2点とタトラ突破1輛につき各1点の計4点を得ていたスロヴァキア軍は、あと2点獲得すれば勝利できるのでM5の建物ヘクスの2点に狙いを定める。なお、前ターンになんとか踏み止まったポーランド新兵分隊は、さすがに耐え切れず背後の建物へ潰走した。
b0173672_18571934.jpg
▼最終第5ターン、M5の建物に駆け寄ろうとしたスロヴァキアの後詰はことごとくポーランド軍の臨機射撃に阻止され、最後の頼みだった白兵戦でもポーランド軍に4を出されて分隊全滅。あと一歩のところで勝ちに手が届かなかった。
b0173672_18572014.jpg
 ゲーム終了時の全景。ちなみにROARによる勝率ではポーランド17、スロヴァキア4なので、ここまで追い詰められたポーランド担当のidiotenが相当ヘボいということが白日の下に晒された格好となった。
 それでも最後のひと振りまで盛り上がったので何よりだ。
b0173672_18571859.jpg
174.png 今回も、ぱんさんお手製の拡大マップ(ラミネート処理済み)とオリジナル編集シナリオカード、それに同人制作のタトラ装甲車用車輌カードと神と仰ぐ関西ASLの便利チャートに小冊子を活用させて戴いた。

by ysga-blog | 2017-07-29 19:50 | ASLコンコマコンフリ三大戦術 | Comments(1)

撃てば逃げ散るマカロニだけど...通算12本目は(MMP)ASL-Starter Kit シナリオS48「Converging Assaults」(強襲マカロニ戦車隊)

b0173672_21143577.jpg
▲ Darbys Rangers vs Italian MR35(f) Gela,sicily july 1943.

(MMP)ASL-Starter Kit
シナリオS48「Converging Assaults
(強襲マカロニ戦車隊)
b0173672_21011388.jpg
177.png続いてのシナリオ通算12本目も、ASL Starter Expansion#1同梱のシチリア上陸戦におけるイタリア軍戦車隊vs.高名なダービーズ・レンジャーズとの村落戦。

 これはかつてAH社健在なりし頃、ASLアニュアル1991に掲載されたシナリオ「Gruppo Mobile E(機動戦隊E)」のASL Starter Kit翻案シナリオで、ベイビー・マカロニ戦車隊と揶揄された仏軍鹵獲戦車が大挙登場することで、一部マニアには人気の戦い。
b0173672_21011479.jpg
 6ターン終了時に、盤上の建物に一つでも統制状態のイタリア軍歩兵分隊1個相当が存在すればイタリア軍の勝ちという、勝利条件の間違いかと本気で思ってネットのエラッタを探したほどに、志の低い攻撃側のイタリア軍。
 ここから導き出された勝ち筋は、イタリア軍を広範囲にバラして建物に籠らせ、その前面に8輛もの鹵獲ルノー戦車を作戦級の戦線の如く敷き詰めて(先日やった(AH)イエローストーンのけもフレ戦線を彷彿とさせた)、米軍レンジャーの肉薄を阻止する策だった。
b0173672_21011592.jpg
▼ダービー大佐のキラースタックを37㍉の豆鉄砲で撃ったら、かえって戦禍でヒーロー誕生の図。
 これによりダービー大佐の指揮修正マイナス△3DRMに、ヒーロー参加の△1DRMという、射撃修正じつに△4という化物スタックが誕生した。
b0173672_21011539.jpg
b0173672_21011624.jpg
b0173672_21075725.jpg
 敵前において、極めて連携の取れたサーカス団の如き戦車戦線構築に、レンジャーから「卑怯ごわす」133.pngとの非難が浴びせられるが、「卑怯ではない!」136.png (プイッ)と突っぱねるマカロニ・プレイヤー。

 機動戦隊Eは連合軍上陸前にシチリア在島のティーガー重戦車で教練を重ね(そのあげく配備された戦車は鹵獲ルノーだったけれども)、それでもルノーは独軍の手によって全車無線機を搭載する改修を受けており、マカロニ・サーカスと呼んでも差し支えない練度を誇ったからだ(練度に関しては個人の妄想)。
b0173672_21075800.jpg
b0173672_21075897.jpg
b0173672_21075947.jpg
 レンジャーが進むたび、その前面に立ち塞がるように移動してくるマカロニ戦車隊に痺れを切らしたレンジャーは、「このクソ戦車、邪魔なんじゃぁぁ」と怒髪天を突き、次々と正面のマカロニ戦車に殴り込む。
b0173672_21075988.jpg
b0173672_21080060.jpg
b0173672_21080080.jpg
b0173672_21075554.jpg
▼6ターン開始時の盤面。黒いSSヒーロー駒で代用しているが、イタリア軍半個分隊にもヒーローが誕生していた。
b0173672_21075744.jpg
▼この白兵戦で最低でも混戦状態に陥れれば米軍が勝利するという場面で、マカロニ半個分隊と負傷指揮官〔半個分隊1戦力+1指揮官で1対4(1-3のコラム無しなので)。ただし負傷8-0指揮官で不利な+1DRM〕が、まさかのピンゾロ!!103.png
※エキサイトしていたのと「2以下、2以下」と念じていたので単純に敵除去成功と早合点したが、正確には2+1DRMで除去ナンバーと同じ3で米軍分隊を半個に減殺しただけだった。しかしそれでも修正前の出目がピンゾロだったので、ホントはここで指揮官誕生判定を行い、もし指揮官が登場していれば戦力が更に1増えて1対2となり、除去ナンバーも4に増大するので(増えた戦闘比で結果を再確認できる)、米軍返り討ち除去できていた。

 「おのれ!せめてもこのマカロニを殲滅すれば勝利条件を満たせる」と、米軍が振ったダイスは、まさかの6ゾロ!!149.png

 会場にダービー大佐の「アホかぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁ」の絶叫がこだました...
b0173672_21093379.jpg
マカロニが統制状態の半個分隊2個を建物に残して薄氷を踏むが如くに勝利した盤面
b0173672_21093278.jpg

by ysga-blog | 2017-07-29 18:59 | ASLコンコマコンフリ三大戦術 | Comments(0)

ビッグ・レッド・ワンvs.緑の悪魔...通算13本目はASL-Starter Kit シナリオS51「Enter the Young(若さゆえ)」

(MMP)ASL-Starter Kit
シナリオS51「Enter the Young
(若気の至り)
b0173672_22031128.jpg
171.png本日最後となる通算13本目のシナリオも、ASL Starter Expansion#1同梱のものから。
 独軍降下猟兵と国民擲弾兵の守るアーヘンの街に、米軍第1歩兵師団(通称ビッグ・レッド・ワン)の先鋒部隊が攻めかかるという正統派シナリオ。

▲上の写真は初期配置を終え、シナリオ特別ルールである弾幕砲撃(オレンジのマーカーを置いた縦ヘクス3列)を解決するシーン。これは単に砲撃列に含まれる独軍が士気チェックするものだが、無傷であった。
b0173672_22031305.jpg
▲米軍の勝利条件は、6ターン終了時に、勝利条件ヘクス2つ(写真では蛍光イエローのチットで表示)のうち、一つを占領していれば勝ちというもの。
b0173672_22031391.jpg
b0173672_22031477.jpg
b0173672_22031457.jpg
 米軍は独軍右翼を牽制に留め、独軍左翼に主力を投じ、急速に距離を詰める。
 ASLのシナリオは、勝利条件を満たすには時間的に非常にタイトに作ってあるので、急いでも急ぎすぎるということはないのが一般的なのだ。
b0173672_22123185.jpg
b0173672_22123156.jpg
b0173672_22123284.jpg
 遠距離で機関銃撃つぐらい国民擲弾兵でもできるじゃろと、2線級歩兵分隊を半個にしてそれぞれ重機関銃と軽機関銃を持たせて運用したところ、米軍の高い火力で撃ち白まされて混乱。
 仕方なく降下猟兵が、放り出された重機を回収しに行く羽目に陥った。
b0173672_22123326.jpg

▼「火炎放射器もPz.ファウストも使ったけれど、爆薬だけはまだ効果判定するところまで使ったことないんですよ」と言い続けてきたぱんさんが遂に念願叶って爆薬を敵兵のいる建物に設置成功!!103.png
 そして迎えた前進射撃期における爆破効果判定は30火力の出目10で「不発」。
なぜならエリート以外の爆薬使用は、不発12の確率が2上がって出目10以上で不発となるからだった...143.png
b0173672_22123425.jpg
▼残すところ、あと1ターン半となった第5ターン前半(米軍プレイヤーターン)終了時で時間切れ。お互いに勝敗は次の1ターン次第という伯仲の展開だけに名残り惜しかった。
b0173672_22122942.jpg
勝利条件ヘクスまであと一歩の米軍だが、それを挟撃するように配置された独軍重機と中機が睨みを効かすという状況。
b0173672_22123087.jpg

by ysga-blog | 2017-07-29 17:02 | ASLコンコマコンフリ三大戦術 | Comments(0)

玉と砕けんか...愚かなりし サイパン戦秘話 Compass社の最新作『Saipan - The Bloody Rock』 (CSS:中隊規模シリーズ第一弾)

b0173672_23222450.jpg
Compass社の最新作Saipan - The Bloody Rock
(CSS:中隊規模シリーズ第一弾)
▼シナリオ1 『珠と砕けんか』 1944年7月7日
b0173672_23191484.jpg
 巷では(MMP)GTS:クレタ島降下作戦が盛り上がっているので、こちらは日本の夏らしく、サイパン島攻略を試してみた。
b0173672_01563346.jpg
 まずはシステムに慣れようとシナリオ1をプレイしてみたが、よりによって7月7日未明からの総員玉砕突撃がテーマで、キャンペーンの最後の最後にのみ使用される玉砕専用ルール(玉砕突撃を実施したらキャンペーンゲームもそこで終了する)が特殊すぎて練習には不向きだった。
 なぜなら、通常は非統制ポイントが蓄積していくものが、玉砕突撃敢行中の日本軍は、被った非統制(DG)ポイントの半数(端数切り上げ)だけ日本軍ユニットを除去して非統制の代わりとする。
 また、移動は必ず米軍へ肉薄しなければならず、隣接即肉弾突撃(セカンド・アクションとしての直接命令ポイントの支払いは不要。自動的に突撃実施)。
 それでも出来の良さは感じられたので善しとした。
b0173672_23191437.jpg
 
b0173672_23191509.jpg
▼1ターンのキルレシオ。米軍1除去に対し日本9除去... 恐ろしい程、史実通り。ちなみにシナリオは6日の夜Ⅰから7日の夜Ⅰまで丸一日続く。
 日本軍の勝利条件は「シナリオ終了時に日本軍が1ユニットでも盤上に残っているか」、「上掲写真の黄色いおはじきのヘクスに日本軍ユニットが一つでも突入した瞬間」、「米軍7ユニット除去」のいずれか一つでも達成されたら日本の勝ち。
 要は、天祐神助がない限り、日本軍ユニット絶滅は避けがたい運命ということである。
b0173672_23191694.jpg
▼2ターン冒頭、日本軍第1梯団総員戦死。続けて第2梯団侵入といったところで、次のシナリオへ。玉砕突撃は日本に選択肢が無いので(原則として真っ直ぐ突撃するのみ)、戦闘の練習にのみ役立つ感じ。一番ドラマチックではあるが...
b0173672_23191617.jpg
▼続けてシナリオ2「地獄谷」 タッポーチョ山山頂に陣取る静岡歩兵第四十三師団司令部目指して、米軍のニューヨーク州兵第27歩兵師団が攻め登る。
b0173672_23191791.jpg
 松谷さん謹製の和訳も完成。ただしバグ取り用なのでモノクロ印刷にて。もちろん本データは英文ルール同様フルカラー。
b0173672_23191748.jpg
▼画像に写りこんだ和訳ルール(クリックしてポップアップ拡大)に見えるとおり、一部のヘクスにある黄色い丸にヘルメットみたいな形の洞窟出入り口のマークが記載されているものが洞窟の存在を示す。
これは日本軍だけが利用でき、洞窟に立て篭れば、米軍は同一ヘクスに馬乗りになって戦うしかない。ただし火炎放射器や工兵による洞窟出入り口滅却により無力化も図れる。
 これに対し日本も、洞窟が隣接ヘクスに繋がっていれば一歩ずつ臨機射撃を受けることなく浸透移動を行える。例え米軍がいるヘクスであっても、その地下を浸透移動していけるわけだ。
b0173672_23191829.jpg
シナリオ1が日本の馬鹿突撃だった弊害てきめん。日本軍は考え無しに、ついフルスタックさせてしまったが、集中は守りには不向きであり、たちまち集中攻撃を浴びて無力化してしまった。正しくは広く浅く布陣させて、遅滞を図り、米軍の出血を誘うべきであった。
b0173672_23191948.jpg
一見すると時間がかかりそうだったが、実はカップに師団活性化チットを入れるのは高い出費を伴うため、毎ターン師団全体活性を期待するのは無理であり、序盤を除けば2ターンに1回程度に落ち着くように思われる。
 師団活性化チットを買うための発令ポイントは2、個別の連隊は1かかり、毎ターン40%の確率で発令ポイント3受領、残り60%が1しか受け取れない(これに師団長の能力値がプラスされるが、27師団の政治的軍人スミス師団長の能力は1に過ぎず)。
 海兵軍団長に更迭された後は、2の師団長に首が挿げ替えられて、やや改善されるが、イベントでそれが発生するまでは無能に泣くしかない。
b0173672_23191331.jpg
 ただ、普通のシナリオで日本軍を担当してみた感想としては、潰走判定を強いられた際、日本軍の耐久度が低いように感じた。これでは史実通りに粘るのは運まかせになるのではと危惧していたら、デザイナーもそこに気が付いたらしく、すぐにルール改訂がなされた(記事末尾参照)。
 それによると、展開状態のユニットは決して潰走せず、潰走判定になっても地形効果分可能性が減り、日本軍の死守のリスクが半分になった。これで日本軍も存分に戦える!!

▼米軍右翼端に日本軍2個中隊が洞窟浸透移動で潜り込む。ちなみに連続洞窟はタッポーチョ山麓(地獄谷)と、アスリート飛行場周辺に多く、激戦を誘発する。
b0173672_23210369.jpg
▼デザイナーのアダムさんから、最新のエラッタ情報戴きましたので、プレイしていて首をかしげた点について、重要なルール改訂についてだけ抜粋して掲載しておきます。

8.5:展開状態のユニットは、決して潰走しません。縦隊のユニットのみが潰走する可能性があります。たとえ全てのユニットが展開状態でも、釘づけ状態についてサイを振ります。

8.5.1:潰走チェックは、潰走にパスするために必要なサイの目の値から地形と陣地マーカーの値を差し引きます。負の値を差し引くのは、その値を加えることを忘れないでください。
 例えば、4の基準TQを持つユニットが岩場地形内の蛸壺内にいると、潰走チェックにパスするために7以下を振る必要があります。
 この値の修正は、22頁の潰走チェックの例から抜け落ちています。

8.5.3:日本軍の不屈性は、潰走チェックを避けるために、2DGではなく1DGがかかります。

8.6:ユニットが再び活性化するとき、臨機射撃不可マーカーは取り去られます。-現行活性化の終了時ではありません。加えて、臨機射撃をしているときに集中射撃を使用できません。8.6は21.1のルール参照を持ちますが、22.1でなければなりません。

【Q&A】

Q質問:9.6.2で、「間接射撃以外から生じた全てのDGsは、常に上記のごとく損失に変換されなければなりません。」と述べています。
 これは強襲手順中のDGにのみ適用するのですか。
 例えば、他の場合(連合軍が自軍のチットで射撃している間)にギョクサイ・マーカーの下にあるユニットに連合軍の射撃によってDGsが要求されたら?
 端的に述べると、連合軍のチット中に連合軍ユニットがギョクサイでマークされたユニットを射撃するとき(又はこのようなユニットが移動して連合軍が臨機射撃するとき)、連合軍がDGを達成したら、これらのDG結果は通常に履行されるのですか?

A:ギョクサイでマークされたユニットに何らかの理由で生じたDGsは、損失に変換されなければなりません。超過スタッキング、敵の射撃等です…

Q:強襲/突撃中ではないときの潰走/釘付け/混乱状態の結果についての同じ質問です。
 ただし、ここでの回答は、いったんギョクサイ・マーカーが加えられたら除去されるまで無視されるように思われます(このように述べるのが良いでしょう)。

A:ギョクサイ・ユニットは、全ての釘づけ、混乱状態、潰走を無視します。

Q:中弾幕マーカーの移動への「半分」の影響は、どのように実施するのですか?
あるヘクスへ進入するための開始時の許容移動力の半分又はヘクスに進入するときに残っているMPsの半分ですか?

A:半分とは、ユニット上に記載された値の半分です。したがって、もしも10の許容移動力を持ち、9MPs相当を移動して中弾幕へ進入すると(あなたの許容移動力は今や5で、その全てを消費しています)、あなたはそれよりも遠くへ移動できないことになります。

Q:もしもHQユニットがまだイン・プレイでなく、ユニットが海上ゾーン内で潰走すると(まだ上陸していません)、HQへたどることは不適切ですか?ルール22.2
は、そのように暗示しています(潰走して移送へ戻る)。

A:はい、移送ゾーンへ戻ります。

Q:拡張されたシークエンスでは、ユニットは自身のチットが引かれるときに縦隊と展開状態の間で変換することを認めています。(チットがなく、代わりに組織が発令ポイントによって活性化することも正しいと仮定すると)ユニット(そのチット又は集団によって指揮された)は、これを一度に同時に行うのか、又は各ユニットはそ
の活性化を個別に行う(すなわちその最初のアクションを開始する)まで待つのですか?

A:あなたは、ユニットが活性状態となる活性化についてユニットがそのアクションを行う前に「モード変換」を行わなければなりません。
 したがって、あなたの全ユニットをくまなく探す必要はなく、いずれかのユニットがそのアクションを行う前に選択します。
 例えば、縦隊から展開状態へスタックを変換し、展開させなかった他のユニットで移動アクションを実行し(おそらく、展開した直後のユニットを通して移動による臨機射撃を避けるため)、次いで展開状態にしたユニットはここで自身のアクションを実行すること(おそらく敵を射撃する)は完全に合法です。
 ユニットの集団が活性化するときは、いつでもBTW「集団活性化」です。この用語は、師団活性化、組織活性化、あなたがそのターンの組織活性化を購入するときに適用します。

Q:この時点で「使用可能」なチットと見なされるとは、正確にどういうことですか?シナリオで使用可能でも容器内にないチットですか(事前に購入されていない)?又は容器内にあってまだ引かれていないチットも「使用可能」ですか(したがって、たとえすでにそれを購入したとしても、それが引かれるまで待つのではなく
直ちに使用するために再び消費できるのですか)?

A:もしもこのターンに組織チットを加えたら、そのターンのいかなるときにも購入のために使用不能です。
 これは、もしも早期に容器から引かれたときも同様で、あなたは再びそれを購入できません。

Q:もしも戦車支援兵器がユニットに付属されると、戦車であることによる移動の制限が付加されるのですか?戦車を付属させた徒歩ユニットは、装軌式ユニットについてのNP地形を通して移動することが認められますか?

A:あなたは、戦車支援兵器がユニットと共に移動することを認めさせるため、装軌式ユニットが可能な地形に進入しなければなりません。
 移動のための実際のコストは、ユニットとその移動タイプによって消費されます。

Q:直接指揮がイン・プレイのとき、攻撃しているユニットの火力に追加の展開ユニットを加えることができますか?

A:はい-追加される各ユニットは、活性化状態でなければなりません(直接指揮が消費されます)。
b0173672_23240526.jpg

by ysga-blog | 2017-07-22 15:49 | 【大東亜"新秩序"戦争:総合】 | Comments(0)

けものですもの 大目に見てね...(AH)イエローストーン (AH)Yellowstone

b0173672_21023489.jpg
(AH)イエローストーン
(AH)Yellowstone
b0173672_20232548.jpg
 占さんが先日イエローストーン自然公園に旅行してきたというので、数年ぶりに広げられたAH社の馬鹿ゲーム「イエローストーン」。
 バッファローに大角鹿など、4種の草食動物の群れを1人1種ずつ受け持ち、冬営地から夏の餌場へ移動してカロリーを摂取し、生まれ来る子供を守りつつ再び冬営地へと戻り、厳しい冬を耐えてどれだけ生き残れるかを競うファミリーゲーム。占さん、新Bさん、もりっち、idiotenにて。
b0173672_20232638.jpg
▼母ヤギとはぐれた仔ヤギ、グリズリーベアに喰われる。
 同族同士でもスタックや通過さえ禁止(雌と子供のスタックは可。ただし一旦離れると再スタック禁止)なので、物理的に戦線を張って、ライバル種族の通行を妨害したりと、けものフレンズらしからぬ恐るべき策謀が張り巡らされる...
b0173672_20232726.jpg
 効率を考えると、足の速い雄に食料チットを集めさせて、冬営地に戻るまでに(越冬時に最優先でカロリーを大量消費するくせに生存VPは仔の5分の1の)雄をどれだけ死なせて口減らしを図るかが勝負。
 それが分った秋の季節には、自分の冬営地に敢えて人間の狩猟家を出し、雄を狩るという非道な手段に出る者も現れる。
 ある意味、生存競争の真理ではあるが、ファミリーゲームなのに、そこから子らに何を学び取れと言うのか...
b0173672_20232469.jpg
▼イエローストーン自然公園帰りの占さんが、ぶっちぎりの摂取カロリーで、全く餓死者を出さずに文句なしの勝利。他の3人は子供は全て飢え死にの悲惨...
b0173672_20232564.jpg
フレンズの会….いったい何者なんだ….

※数年ぶりにプレイできると楽しみにしていたのに、肝心の和訳ルールを持参せず、英文ルールを斜め読みしてのプレイで、色々と間違い多し。次回は気を付けたい。

・コヨーテは全部、初期配置するのを読み落とし、他の肉食獣と同じくイベント登場するものだと勘違い。

・肉食獣はスタック、通過ともに自由(ただしグリズリーとピューマは縄張り意識が強いので同族同士は隣接も禁止)だったのに、草食動物と同じく、捕食時以外はスタック禁止だと勘違い。

・毎ターン、群れ全体で10ヘクス分しか動いちゃいけなかったのに、個々の移動力分だけ全部動かしていた。途中、イベントで群れ全体で5ヘクスしか動けないと出て、キツいなーとボヤいていたが、もともとキツイのがデフォだった。

・仔は秋から母から離れて単独移動可能で、健康体なら肉食獣にも捕食されないというルールを読み落としていた。

・冬営地で1種族ごと越冬イベントを判定していたが、正しくは全体で1回だけ判定し、そのイベントを4種全てに適用するものだった。

by ysga-blog | 2017-07-17 10:45 | 【SF/ファンタジー全般】 | Comments(0)

苦戦のほどぞ知られける...(S&T/CMJ誌130号)World War Ⅰ 終日三連戦

(S&T/CMJ誌130号)World War Ⅰ
b0173672_11093916.jpg
 南スーダンの宿営地まで持参してソロプレイするつもりが遂に果たせなかったとの事で、企画された対戦。
b0173672_11093804.jpg
【1戦目】
b0173672_11094069.jpg
 CMJ本誌リプレイに従って、独軍は初手でベルギーを押し通ってフランスの工業都市リールと、フランダースの炭鉱の奪取する作戦を発動。しかしアントワープ要塞の奪取に失敗した上に、英仏軍の反撃を受けて一旦は奪ったリールと炭鉱も奪回される。
b0173672_11094095.jpg
 結局、最初の対戦は、独軍が第2ターンの最後に連合軍の戦略攻撃を防ぎきれず動員ポイントをゼロにされ、その時点で包囲殲滅(永久除去)されたユニットが2つあったことから、崩壊判定で2を出して国家崩壊。1914年で崩壊ではどうしようもないと投了した(ただし、その時点では忘れていたが、国威マーカで判定を回避する選択肢もあった)。

【2戦目】
b0173672_11094136.jpg
今度は陣営を入れ替えての再戦。先ほどの対戦で独軍の弱みを知る連合軍は、独軍が陥とし損ねたアントワープ要塞に英軍大陸派遣軍を籠らせ、ロシア軍をベルリンに突進させる。
b0173672_11093801.jpg
b0173672_19251690.jpg
b0173672_19251612.jpg
 結局、2戦目は連合軍がロシア戦線をガチガチに固めて、独軍に攻め入る隙を与えない態勢となって、独軍投了。
b0173672_19251731.jpg
【3戦目】
b0173672_19251855.jpg
 再び陣営を入れ替えての3戦目。「どうやったら独軍勝てるんじゃ!?」との疑念に答えるべく、これまでの戦訓を取り入れて戦略を練る。
 まず西部戦線だが、リールや炭鉱への進出は一旦は占領できても必ず奪回されて、その過程で突出した独軍が包囲殲滅されたので、これを諦め、ベルギーの降伏にのみ焦点を絞る。その結果、ブリュッセルのラインで前線を構築。連合軍に付け入る隙を与えず。南ドイツでは仏軍の侵攻を許すが、それには目をつむって、余剰兵力を東部戦線へ振り向ける方針を取る。
b0173672_19251876.jpg
 西部戦線で冒険しない分、東部戦線への兵力派遣に傾注。第1ターンの終わりの動員フェイズには、購入した歩兵軍を全て、ケーニヒスベルグから湧かせて、ロシアを牽制。
b0173672_19251510.jpg
 ベルギーの降伏を防ぐ手立てとして動員ポイントをレンドリースする方法があり、最低1ずつでも毎ターンリースし続けたら絶対降伏しないじゃんと疑問に思いルールを確認すると、リースできる条件としてリース先の国の(敵に未占領の)都市に連絡線が辿れることが条件となっていて、完全に占領されたベルギーに動員ポイントをリースする事はできないと判明。
 同様に帝政ロシアへもトルコのダーダネルス海峡を連合軍が支配していないとリースできないので、事実上、このルールによる降伏阻止は難しいと判明。
 それでもベルギー降伏で20点強、ロシア降伏で60点強と換算しても、連合軍側は海上封鎖の貫徹だけで70点弱が勝利得点のベースとなっていて、独軍はベルギーとロシアの降伏を前提とした上で、更なる勝利得点獲得を模索しなければならない。
 史実がそうであるように、独軍勝利は一筋縄ではいかないが、だからこそ挑戦しがいがある。
b0173672_19270194.jpg
 セルビア戦線へも独軍を派遣して、本格的にベオグラード攻略を目指す。
b0173672_19270130.jpg
▼第2ターン終了時。独軍勝利の道筋はロシア降伏しかないと思い定めて、西部戦線は最低限の防衛に甘んじて、その分、ロシア攻撃に全力投入。
b0173672_19270250.jpg
▼ワルシャワ攻略の為に、選択ルールの浸透攻撃で、ワルシャワ背後の空ヘクスを攻めて戦闘後前進した独軍。
b0173672_19270391.jpg
 結局、3戦目は3ターンにロシアを崩壊寸前にまで追い詰めるのに成功。このまま行けば1916年にはロシア降伏は間違いないという結論でお開きとした。
 初動、西部でひと殴りして、すぐさま東部戦線に矛先を向けなおして火の出るような勢いでロシアを攻めまくるという、幾分テクニカルな戦略を要するのが少し難しいかもしれないが、そう来ると知っているロシア軍なら対処の仕様もあるので、まだまだこれからが面白いところ。
 名前からタクテクス誌の付録にもなった不朽の名作(SPI)WWⅠのリメイクかと勘違いされるかもしれないが、名前と動員システムが似ているだけの全くの新作ゲームと言える。クセはあるけれども、これはこれで面白いゲームだと思う。
※ただし、日本版ヴァリアントルール使用に限る
b0173672_19270040.jpg
占さんの対戦後コメント:記録を録ってでもいいので、出来ればある程度、長い期間で同じゲームの続きをやりたいものです。

by ysga-blog | 2017-07-16 22:30 | 【Great War/WWⅠ:総合】 | Comments(0)

ブラインドサーチゲームは、騒がしい例会より個人宅の方が、探索の声が聞き取りやすくてプレイしやすい...(AH)戦艦ビスマルク (AH)Bismarck

(AH)戦艦ビスマルク
(AH)Bismarck
b0173672_17213656.jpg
もりっちvs.新Bさん
b0173672_17213603.jpg
※こちらの対戦の詳細は、素晴らしいリプレイブログを製作して下さっている、
b0173672_17213737.jpg
b0173672_17213714.jpg
b0173672_17213818.jpg
b0173672_17213998.jpg
b0173672_17213368.jpg
b0173672_17213412.jpg
b0173672_17213416.jpg
b0173672_17213515.jpg

by ysga-blog | 2017-07-16 20:13 | 【ガレー船から空母まで海戦:総合】 | Comments(0)

世界に冠たる不抜の力...コマンド・ザ・ベスト第1号 『大西洋戦争』 Victory at Sea(Jedko/ジョン・エドワーズ/1982)

コマンド・ザ・ベスト第1号
『大西洋戦争』
Victory at Sea(Jedko/ジョン・エドワーズ/1982)
b0173672_20151664.jpg
(AH)ビスマルクの熱戦後、チルダウンにお手軽な海軍戦略ゲームを
b0173672_20151480.jpg

by ysga-blog | 2017-07-16 19:25 | 【ガレー船から空母まで海戦:総合】 | Comments(0)

(EP/CMJ)Tanks+をバカにしないで頂きたい!

(EP/CMJ)TANKS+
b0173672_20151590.jpg
 元がエポックの「シミュレーションゲーム入門Ⅰ」同梱3イン1ゲームの一つと言うことで、軽く見られる風潮もあるが、長いゲーム歴で戦車戦関連のゲームを、しこたまやってきた老練なるもりっちが、最近になって初めてプレイしてみて高い評価を下したゲーム。
 ブログ管理者のidiotenも昔、エポック版をプレイした時には(HJ)戦車戦と比較して面白みを感じなかったが再版されたこれをプレイしてようやく面白みに気づけた経験を持つ。
b0173672_20151556.jpg

by ysga-blog | 2017-07-16 19:18 | 【その他戦術級ゲーム:総合】 | Comments(0)

2017.07.15(土)第337回定例会の様子その1〔梅雨明け直前、例会場俯瞰〕

b0173672_01544162.jpg
7月15日(土)
西公会堂 小会議室
YSGA第337回定例会

■ カラ梅雨の猛暑が続く中、当日は関西ASLのINBさんに南スーダン帰りのУррさん、裾野皆勤の新Bさん、北海の鈴さんら遠征組も含めプレイ参加23人、顔見世1人の総勢24人で夜遅くまで熱戦を繰り広げました
b0173672_00010848.jpg
▼今回の例会でプレイされたゲームタイトル

・(Against the Odds誌)LOOK AWAY!
〔アメリカ南北戦争アトランタ・キャンペーン〕
・(GDW/HJ)白ロシア大作戦
・(GMT)Twilght Struggle 3戦
・(GMT)ウイング・リーダー 4戦
・(AH)Wooden Ships & Iron Men 3人数戦
・(AH)アップ・フロント
(GAMERS/MMP)OCS:SicilyⅡ 3人戦
・(MMP)ASL/FESTUNG BUDAPEST
・(Compass)Nine Years アウクスブルク同盟戦争 1688年 - 1697年
・(DG)上海事変
・(同人)上海1932
俺のケツをなめろ ガルパン・バージョン
・カードゲーム・テストプレイ
b0173672_00010958.jpg
b0173672_00011020.jpg
Yokohama Simulation Game Association

by ysga-blog | 2017-07-15 23:59 | 例会/ゲーム対戦報告 | Comments(0)