第337回定例会の様子その13 (AH)アップ・フロント教授プレイと、「俺のケツをなめろ」ガルパン・バージョン

(AH)アップ・フロント
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▲白ロシア作戦を片付けて小一時間余ったので、ぱんさんが山陽さんへインストしながらの対戦。ルール監察方:寸借組副長

俺のケツをなめろ ガルパン・バージョン
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シチリア組と上海事変組とで例会の締めに一戦

# by ysga-blog | 2017-07-24 13:00 | 【その他戦術級ゲーム:総合】 | Comments(0)

玉と砕けんか...愚かなりし サイパン戦秘話 Compass社の最新作『Saipan - The Bloody Rock』 (CSS:中隊規模シリーズ第一弾)

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Compass社の最新作Saipan - The Bloody Rock
(CSS:中隊規模シリーズ第一弾)
▼シナリオ1 『珠と砕けんか』 1944年7月7日
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 巷では(MMP)GTS:クレタ島降下作戦が盛り上がっているので、こちらは日本の夏らしく、サイパン島攻略を試してみた。
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 まずはシステムに慣れようとシナリオ1をプレイしてみたが、よりによって7月7日未明からの総員玉砕突撃がテーマで、キャンペーンの最後の最後にのみ使用される玉砕専用ルール(玉砕突撃を実施したらキャンペーンゲームもそこで終了する)が特殊すぎて練習には不向きだった。
 なぜなら、通常は非統制ポイントが蓄積していくものが、玉砕突撃敢行中の日本軍は、被った非統制(DG)ポイントの半数(端数切り上げ)だけ日本軍ユニットを除去して非統制の代わりとする。
 また、移動は必ず米軍へ肉薄しなければならず、隣接即肉弾突撃(セカンド・アクションとしての直接命令ポイントの支払いは不要。自動的に突撃実施)。
 それでも出来の良さは感じられたので善しとした。
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▼1ターンのキルレシオ。米軍1除去に対し日本9除去... 恐ろしい程、史実通り。ちなみにシナリオは6日の夜Ⅰから7日の夜Ⅰまで丸一日続く。
 日本軍の勝利条件は「シナリオ終了時に日本軍が1ユニットでも盤上に残っているか」、「上掲写真の黄色いおはじきのヘクスに日本軍ユニットが一つでも突入した瞬間」、「米軍7ユニット除去」のいずれか一つでも達成されたら日本の勝ち。
 要は、天祐神助がない限り、日本軍ユニット絶滅は避けがたい運命ということである。
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▼2ターン冒頭、日本軍第1梯団総員戦死。続けて第2梯団侵入といったところで、次のシナリオへ。玉砕突撃は日本に選択肢が無いので(原則として真っ直ぐ突撃するのみ)、戦闘の練習にのみ役立つ感じ。一番ドラマチックではあるが...
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▼続けてシナリオ2「地獄谷」 タッポーチョ山山頂に陣取る静岡歩兵第四十三師団司令部目指して、米軍のニューヨーク州兵第27歩兵師団が攻め登る。
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 松谷さん謹製の和訳も完成。ただしバグ取り用なのでモノクロ印刷にて。もちろん本データは英文ルール同様フルカラー。
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▼画像に写りこんだ和訳ルール(クリックしてポップアップ拡大)に見えるとおり、一部のヘクスにある黄色い丸にヘルメットみたいな形の洞窟出入り口のマークが記載されているものが洞窟の存在を示す。
これは日本軍だけが利用でき、洞窟に立て篭れば、米軍は同一ヘクスに馬乗りになって戦うしかない。ただし火炎放射器や工兵による洞窟出入り口滅却により無力化も図れる。
 これに対し日本も、洞窟が隣接ヘクスに繋がっていれば一歩ずつ臨機射撃を受けることなく浸透移動を行える。例え米軍がいるヘクスであっても、その地下を浸透移動していけるわけだ。
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シナリオ1が日本の馬鹿突撃だった弊害てきめん。日本軍は考え無しに、ついフルスタックさせてしまったが、集中は守りには不向きであり、たちまち集中攻撃を浴びて無力化してしまった。正しくは広く浅く布陣させて、遅滞を図り、米軍の出血を誘うべきであった。
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一見すると時間がかかりそうだったが、実はカップに師団活性化チットを入れるのは高い出費を伴うため、毎ターン師団全体活性を期待するのは無理であり、序盤を除けば2ターンに1回程度に落ち着くように思われる。
 師団活性化チットを買うための発令ポイントは2、個別の連隊は1かかり、毎ターン40%の確率で発令ポイント3受領、残り60%が1しか受け取れない(これに師団長の能力値がプラスされるが、27師団の政治的軍人スミス師団長の能力は1に過ぎず)。
 海兵軍団長に更迭された後は、2の師団長に首が挿げ替えられて、やや改善されるが、イベントでそれが発生するまでは無能に泣くしかない。
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 ただ、普通のシナリオで日本軍を担当してみた感想としては、潰走判定を強いられた際、日本軍の耐久度が低いように感じた。これでは史実通りに粘るのは運まかせになるのではと危惧していたら、デザイナーもそこに気が付いたらしく、すぐにルール改訂がなされた(記事末尾参照)。
 それによると、展開状態のユニットは決して潰走せず、潰走判定になっても地形効果分可能性が減り、日本軍の死守のリスクが半分になった。これで日本軍も存分に戦える!!

▼米軍右翼端に日本軍2個中隊が洞窟浸透移動で潜り込む。ちなみに連続洞窟はタッポーチョ山麓(地獄谷)と、アスリート飛行場周辺に多く、激戦を誘発する。
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▼デザイナーのアダムさんから、最新のエラッタ情報戴きましたので、プレイしていて首をかしげた点について、重要なルール改訂についてだけ抜粋して掲載しておきます。

8.5:展開状態のユニットは、決して潰走しません。縦隊のユニットのみが潰走する可能性があります。たとえ全てのユニットが展開状態でも、釘づけ状態についてサイを振ります。

8.5.1:潰走チェックは、潰走にパスするために必要なサイの目の値から地形と陣地マーカーの値を差し引きます。負の値を差し引くのは、その値を加えることを忘れないでください。
 例えば、4の基準TQを持つユニットが岩場地形内の蛸壺内にいると、潰走チェックにパスするために7以下を振る必要があります。
 この値の修正は、22頁の潰走チェックの例から抜け落ちています。

8.5.3:日本軍の不屈性は、潰走チェックを避けるために、2DGではなく1DGがかかります。

8.6:ユニットが再び活性化するとき、臨機射撃不可マーカーは取り去られます。-現行活性化の終了時ではありません。加えて、臨機射撃をしているときに集中射撃を使用できません。8.6は21.1のルール参照を持ちますが、22.1でなければなりません。

【Q&A】

Q質問:9.6.2で、「間接射撃以外から生じた全てのDGsは、常に上記のごとく損失に変換されなければなりません。」と述べています。
 これは強襲手順中のDGにのみ適用するのですか。
 例えば、他の場合(連合軍が自軍のチットで射撃している間)にギョクサイ・マーカーの下にあるユニットに連合軍の射撃によってDGsが要求されたら?
 端的に述べると、連合軍のチット中に連合軍ユニットがギョクサイでマークされたユニットを射撃するとき(又はこのようなユニットが移動して連合軍が臨機射撃するとき)、連合軍がDGを達成したら、これらのDG結果は通常に履行されるのですか?

A:ギョクサイでマークされたユニットに何らかの理由で生じたDGsは、損失に変換されなければなりません。超過スタッキング、敵の射撃等です…

Q:強襲/突撃中ではないときの潰走/釘付け/混乱状態の結果についての同じ質問です。
 ただし、ここでの回答は、いったんギョクサイ・マーカーが加えられたら除去されるまで無視されるように思われます(このように述べるのが良いでしょう)。

A:ギョクサイ・ユニットは、全ての釘づけ、混乱状態、潰走を無視します。

Q:中弾幕マーカーの移動への「半分」の影響は、どのように実施するのですか?
あるヘクスへ進入するための開始時の許容移動力の半分又はヘクスに進入するときに残っているMPsの半分ですか?

A:半分とは、ユニット上に記載された値の半分です。したがって、もしも10の許容移動力を持ち、9MPs相当を移動して中弾幕へ進入すると(あなたの許容移動力は今や5で、その全てを消費しています)、あなたはそれよりも遠くへ移動できないことになります。

Q:もしもHQユニットがまだイン・プレイでなく、ユニットが海上ゾーン内で潰走すると(まだ上陸していません)、HQへたどることは不適切ですか?ルール22.2
は、そのように暗示しています(潰走して移送へ戻る)。

A:はい、移送ゾーンへ戻ります。

Q:拡張されたシークエンスでは、ユニットは自身のチットが引かれるときに縦隊と展開状態の間で変換することを認めています。(チットがなく、代わりに組織が発令ポイントによって活性化することも正しいと仮定すると)ユニット(そのチット又は集団によって指揮された)は、これを一度に同時に行うのか、又は各ユニットはそ
の活性化を個別に行う(すなわちその最初のアクションを開始する)まで待つのですか?

A:あなたは、ユニットが活性状態となる活性化についてユニットがそのアクションを行う前に「モード変換」を行わなければなりません。
 したがって、あなたの全ユニットをくまなく探す必要はなく、いずれかのユニットがそのアクションを行う前に選択します。
 例えば、縦隊から展開状態へスタックを変換し、展開させなかった他のユニットで移動アクションを実行し(おそらく、展開した直後のユニットを通して移動による臨機射撃を避けるため)、次いで展開状態にしたユニットはここで自身のアクションを実行すること(おそらく敵を射撃する)は完全に合法です。
 ユニットの集団が活性化するときは、いつでもBTW「集団活性化」です。この用語は、師団活性化、組織活性化、あなたがそのターンの組織活性化を購入するときに適用します。

Q:この時点で「使用可能」なチットと見なされるとは、正確にどういうことですか?シナリオで使用可能でも容器内にないチットですか(事前に購入されていない)?又は容器内にあってまだ引かれていないチットも「使用可能」ですか(したがって、たとえすでにそれを購入したとしても、それが引かれるまで待つのではなく
直ちに使用するために再び消費できるのですか)?

A:もしもこのターンに組織チットを加えたら、そのターンのいかなるときにも購入のために使用不能です。
 これは、もしも早期に容器から引かれたときも同様で、あなたは再びそれを購入できません。

Q:もしも戦車支援兵器がユニットに付属されると、戦車であることによる移動の制限が付加されるのですか?戦車を付属させた徒歩ユニットは、装軌式ユニットについてのNP地形を通して移動することが認められますか?

A:あなたは、戦車支援兵器がユニットと共に移動することを認めさせるため、装軌式ユニットが可能な地形に進入しなければなりません。
 移動のための実際のコストは、ユニットとその移動タイプによって消費されます。

Q:直接指揮がイン・プレイのとき、攻撃しているユニットの火力に追加の展開ユニットを加えることができますか?

A:はい-追加される各ユニットは、活性化状態でなければなりません(直接指揮が消費されます)。
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# by ysga-blog | 2017-07-23 00:49 | 【大東亜"新秩序"戦争:総合】 | Comments(0)