(VPG)Barbarossa Campaign
ソロプレイ専用独ソ戦ゲーム「バルバロッサ・キャンペーン」 ![]() ふと思い立って和訳を開始して、現在半分ぐらい進みましたが、ルールの勘所を掴むために、メンバーにルールを説明してプレイしてもらいました。ソロプレイ専用ですが、他者にプレイしてもらうのを観ることで、自分でプレイするのとは別の着目点が分かりますから。 ![]() ゲーム概要:本作はソロプレイ専用の戦略級陸戦ゲームとして、枢軸軍の立場で1941年夏から45年夏までを闘い抜く。必然的にノンプレイヤーとなるソ連軍は、規定された一連の優先動作に従って抗戦を行う。 本作の特徴として、枢軸軍の配置転換を除いて移動という概念はなく、戦線は戦闘後前進と退却によってのみ動く。本作では一切ダイスを使用せず、カードと無作為チット引きによって全ての判定を行う。部隊ユニットには移動力も戦力もなく、一般、精鋭、装甲/戦車といった部隊の質だけが問われる。戦闘は、原則として戦闘チットを無作為引きして判定するか、自動的に与えられる戦闘後前進(赤軍大反攻)によって表される。なお一般(Line)部隊ユニットは、切れ目のない戦線を構成する為のある種、戦線維持マーカーに近い考え方をする。そしてゲームの目的は、勝敗も含め全て、イニシアチブ値の多寡(上限+6から下限△14)に集約されており、両軍の生産や敵の大包囲なども全てイニシアチブ値のプラスマイナスに換算される。キャンペーンの勝敗は、モスクワ・レニングラード・スターリングラードを同時に占領しているか、イニシアチブ値が枢軸軍側に振り切った場合(+6)に得られる勝利得点が5点に達した場合、または最終ターンを終えた段階でのイニシアチブ値の高低によって判定される。また逆にイニシアチブ値がソ連軍側に振り切った(△14)場合に得られる△1VPとの相殺で、VPが△3点に達したらサドンデス負けとなる。 ※訳文中、プラスは+と表記しているが、マイナスは-ではなく△と表記しているのに留意されたい。 ![]() 【5.0】ゲーム手順 1).そのターンのイベント判定:カードを1枚(夏は2枚)引いて、そこに書かれたイベントを実施する。中にはカードのテキストイベントとは別にスペシャルイベントの為にもう一枚引けという指示があり、その際はもう一枚引いてそこに書かれた数字を、年度毎に規定されたスペシャル・イベント・テーブル(別紙の細長い表)に当てはめてイベントを実施する。 2).経済チット引き:両軍ともターントラックに記載された数だけ、自軍の経済チットをランダムに引いて、戦争経済を実施する。 3).枢軸軍配置転換 補給下の精鋭、装甲、SSユニットは、自軍戦線内部かつ4ヘクス以内の既に友軍ユニットが存在するヘクスに配置転換できる。同じく一般ユニットも2ヘクス以内で配置転換できる。ただしスタックは禁止されているので、配置転換を巧く利用して最終的に1ヘクスには1ユニットという条件を満たさなくてはならない。なおこの際、ユニットを除去してホールディング・ボックスに置くことでスタック制限を満たす事もできる。 4).ドイツ軍電撃戦:装甲または空軍支援を付けたドイツ軍(枢軸同盟軍は不可)非装甲ユニットは、電撃戦結果表を使用して攻撃を行える。電撃戦の特徴として、運が良ければ連続して攻撃が行え、無限に戦闘後前進できる可能性もある。 なお冬季、または枢軸側がイニシアチブを失っているターンには電撃戦は行えない(手順をスキップされる)。解決は戦力など関係なく、ダイスを振る代わりに、戦闘解決チットを引いてそれを結果表に当てはめて判定する。ちなみに原則として枢軸軍は緑、ソ連軍は赤のチットが最良で、その逆が最悪となる。 5).枢軸軍通常攻撃:枢軸軍は通常攻撃結果表を使用して攻撃を行える(先に電撃戦を行ったユニットも通常攻撃が可能)。 またパルチザン掃討戦を1ターンに1回(だけ)行える。戦闘解決には戦力など関係なく、ダイスを振る代わりに、戦闘解決チットを引いてそれを結果表に当てはめて判定する。ちなみに原則として枢軸軍的には緑のチットが最良、赤が最悪である(ソ連軍的にはその逆)。 6).枢軸軍補給(ENCIRCLEMENYS)判定:西端まで長さ無制限の補給線を、敵ユニットまたは移動禁止地形によって遮断されているユニットは孤立したとして除去される。この孤立によって除去されたユニットの半数は降伏したものとして、そのユニット数分、ソ連軍のイニシアチブ値(マイナス方向)に換算される。なお大都市またはバルト海沿岸に位置する枢軸軍ユニットは、孤立していても除去されない。またそこが小都市であれば空軍マーカを消費して空中補給で除去を免れる事もできる。 7).枢軸軍冬季生産:空軍マーカ1個または針鼠陣マーカ2個のどちらかを受け取れる。 8).ソ連軍反撃(Soviet Counter-Attack):ソ連軍は、原則として3ヘクス以上から集中攻撃可能な枢軸軍ユニットのいるヘクスを、ソ連軍反撃結果表を使用して攻撃する。なお枢軸軍と違ってソ連軍ユニットには行動済みの概念が無く、1つのユニットが複数の攻撃に関与する事ができる。 9).赤軍大反攻(Soviet Initiative Hex Capture):イニシアチブが競合状態にあるかソ連軍側にある場合(つまり△2以下)に限り、ソ連軍が自動的に戦闘後前進してくるヘクス数をカードを引いて決める。この際、マップの北部/南部でそれぞれどれだけ前進できるかがカードに記載されており、その時点でのソ連軍イニシアチブ値によって増減したり、ドイツ空軍を消費する事で減らしたりする。なおその時点でのソ連軍イニシアチブ値によって前進の優先順位が決められており、あくまで枢軸軍としての立場でプレイヤーがこれを実施する。 (必然的に、できるだけ枢軸軍に有利に働くように前進させる事で、ソ連軍の拙い作戦能力を再現できる) 10).ソ連軍補給判定:東端まで長さ無制限の補給線を、敵ユニットまたは移動禁止地形によって遮断されているユニットは孤立しているとして除去される。この孤立によって除去されたユニットの半数は降伏したとして、その数だけ敵のイニシアチブ値に換算される。なお大都市または黒海沿岸に位置するソ連軍ユニットは、孤立していても除去されない。 11).イニシアチブ値調整と勝利得点換算:必ずまずイニシアチブ・カウンターをゼロに戻した上で、改めて両軍のイニシアチブ値を合算し直す。もし枢軸軍有利な+6に達すれば+1VPとなり、逆にソ連軍有利な△14に達すれば△1VPとなる。ここで決まった相殺後のイニシアチブ値は、次のターンのこの期まで、様々な基準とされる為に表示しておく。 12).枢軸軍戦略方針(ASM)決定 13).各種調整(Housekeeping) a.引かれた戦闘チットをカップに戻す(新たに投入されるバッテン付きチットがあればそれも) b.ソ連軍、枢軸軍の順で、予備ボックスにある精鋭ユニットを盤上の一般ユニットと差し替える。 c.枢軸同盟軍の調整。南部戦線に一定の枢軸同盟軍ユニットが占めるように差し替え ![]() あくまで個人の感想ですが、このゲームは非常に斬新で、かつ出来がいいと思うので、是非コマンドマガジンでノー・リトリートの様に日本語化ライセンスしていただきたいと熱望するところ。またそれだけの価値がある優れたソロプレイ専用ゲームだと感じています。これまで斬新だけどシステムが特異すぎて広く受け入れられなかったソロプレイ専用ゲームが多かった中で、このBarbarossaキャンペーンは、ソロプレイ専用ゲームのスタンダードになれる逸材ではないかと思います。システム的には斬新だけど極めて理解しやすくて合理的かつシンプルだというのが、私の印象です。試しにプレイしてくれたメンバーも、これは面白いと絶賛していました。 私が個人的に考えます、このBarbarossaキャンペーンの(日本語ライセンス化)推奨点は以下の通りです。 1).メジャーテーマでのソロプレイ専用ゲームというものは長年高いニーズがある。 2).VPGのコンポーネント(特にユニット)は、値段の高さの割りに質が悪い。丸チットなんて切り出すとバリが無限に出て始末に負えない。それだけに(コマンド誌別冊)ノーリトリートで見せたコンポーネントの綺麗さ(特に丸チットの処理の良さ)を、Barbarossaキャンペーンで活かしてほしい。 3).ゲームバランスが非常に調整されていて、無茶な展開になりにくい。過激な戦闘後前進など高いゲーム性が売りだったノーリトリートと比べて、ソロプレイの立場でやるドイツ軍の苦悩が良く再現されていて、非常に歴史性が高い。 4).ルールが極めて斬新ながら、例示が行き届いていて、殆ど疑念が出ない。システムがとても練られているので、非常に考えさせる。それでいてイベントカードや戦闘解決の方法などで、プレイを盛り上げて飽きさせない。 5).日本の住宅事情に合った大きさと、気軽にプレイできるプレイタイム。そして豊富なシナリオ(5本)。
by ysga-blog
| 2010-11-23 23:59
| (VPG/CMJ)独ソ戦ソリティア遍歴
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