〔青侍〕観応の擾乱テストプレイ 9.行軍フェイズ 9.1. 各行軍フェイズの最初の行動ラウンドで、そのフェイズの第1プレイヤーは、まず武将と武士団の集団(以下、スタックと呼ぶ)を動かす。 その場合、隣国以外に動かすことはできない。水域を使う移動については、特殊移動で説明する。1行軍フェイズでプレイヤーが動かすことのできるスタックは最大5個である。 1回に1個以上で5個以内であれば、いくつのスタックを動かしても構わない。移動の後、パスといえば次のプレイヤーに順番が回る。 第2プレイヤーが同じことを繰り返し、次のプレイヤーに順番を渡す。これを動かすものがなくなるまで繰り返し、すべてのプレイヤーが終了した時点で行軍フェイズが終了する。 9.2. 自分の順番で、スタックを1つも動かすことが無くパスをすると、まだ動かす権利を残していてもその時点で、そのプレイヤーのその行軍フェイズは終了となる。 ※このゲームを特徴づける大きな物の一つに、この移動方式があります。 ルールを一見すると、各プレイヤーが自分の手番に5スタックまで一度に動かすように感じますが、実際は自分の手番に1つのスタックを動かし、次のプレイヤーに移動機会を回します。これを5回繰り返して、最終的に5スタックまで移動させるわけです。なお、原則としてパスはできず、パスを宣言すると残りの移動ラウンドでは、もはや移動を行えません。従ってパスする時は移動できるスタックがない場合が殆どです。 具体例を挙げるなら、1番手が南朝、2番手が尊氏党、3番手が直義党だったとすると、南朝がまず1スタックを動かしただけで次の尊氏党に手番を回します。残り4スタック分の移動機会は、尊氏党と直義党の移動を見てから決めた方が良いからです(ただし移動させるつもりだったスタックが敵方のエリア突入で拘束されてしまう危険が高い場合は先に動かしておいたほうが良いです)。 手番が回ってきた尊氏党は、前述した拘束を恐れて2スタックを動かしました。3番手の直義党は、1スタックを動かして、第1移動ラウンドを終えます。 続いて第2移動ラウンドが始まり、南朝が残り4スタックの内、2スタックを動かしました。尊氏党は残り3スタックの内2スタックを動かしました。直義党は1スタックだけ移動させました。 第3移動ラウンドでは南朝が1スタック、続いて尊氏党は最後の1スタック、直義党は1スタック動かしました。 第4移動ラウンドでは南朝が最後の1スタック、尊氏党は全ての移動機会を使いきっているのでパス、直義党は1スタック動かしました。 最後の第5移動ラウンドでは、唯一移動機会を残している直義党だけが1スタックを動かします。全ての移動が終わったので、戦闘解決に移ります。 ちなみに、これが第1行軍フェイズ(言い換えるとターン前半移動期)であると、支配圏決定フェイズがないので、ある意味、気楽に移動できますが、これが第2行軍フェイズ(言い換えるとターン後半移動期)であると、移動/戦闘後すぐに支配圏決定がなされるので、移動の重要性が段違いとなります(その意味で移動順番が最後のプレイヤーが優位に立てます)。
by ysga-blog
| 2016-12-10 16:55
| 【戦国日本ゲーム:総合】
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Comments(2)
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山本56
at 2016-12-13 19:45
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山内会長 観応の擾乱のデザイナー様
先日は観応の擾乱のプレイのメンバーに 加えていただき ありがとうございました。 キャラクターが盛りだくさんで、 なおかつ、システムが中世っぽくって 面白いゲームでした。 信長モノや関ヶ原モノは数多くありますが、 南北朝時代のゲームは、なかなか珍しいです。 (タレントも豊富なんだけどね⁉) 住居問題が済んだら、またお邪魔します。
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青侍
at 2016-12-23 00:15
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テストプレーに参加いただき、ありがとうございました。システムは、ほぼ完成していると思うのですが、まだ足らない点が多いように思います。また、おしえて下さい。
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