(VG)Hell’s Highway (VG)地獄のハイウェイ かつてHJが鳴り物入りで発売した、VG社の「Hell’s Highway:地獄のハイウェイ」と「The Civil War:大戦略南北戦争」は、その高価格に比してルールブックを読んだだけではチンプンカンプンでシステムを理解できないというゲーマーが続出した(ブログ管理者もその例に漏れず)。 しかし、これは斬新なシステムもさる事ながら、英語原版ルールからして書き方が迂遠すぎる上に、システム理解を助ける詳細なリプレイ(今で言うイントロダクション・リプレイ)などが無いのも原因だった。 実際に(経験者のインストを受けて)システムを理解してプレイしてみると、いずれも意外な程シンプルで、非常に面白く、ウォーゲームブーム期にこの面白さを知っていれば、もっと充実した経験ができたものをと忸怩たる思いを抱いた。 特に、一昨年、上位互換たるシモニッチ氏の(GMT)The U.S. Civil Warが出た(VG)The Civil Warとは異なり、この(VG)Hell’s Highwayは、今に至るまでマーケット・ガーデン作戦ゲームの総合王者(個人の感想)であり、プレイできずに死蔵されている方も多いことから、今後機会があり次第すぐにプレイできるよう、システムの根幹を解説しておきたい(自分自身の備忘録としても)。 何故なら今度8月の例会と9月の猿遊会+〔その7年後2024年9月のマーケット・ガーデン作戦80周年記念ヘルズ6人戦〕で、Hell’s Highwayの多人数戦をやるのに、ブログ管理者も含めそのうち半分が10年ぶり、半分が初プレイということで、これからルールブックを読むにあたって参考にしてもらえたらという気持ちが大きいからである(当日ルールを口頭説明する時間が勿体無いという理由もある)。 まず、システムの根幹から。ゲーム手順は連合軍→独軍の順に移動と射撃戦闘を繰り返すだけ。ダブルインパルスと言うか二次移動のような面倒な手順はない。 なお、機械化部隊が戦闘後前進で道路を突進するという、特殊な機械化突破前進があるが、特例的なものなのでここでは説明しない。 ユニットの能力値は射撃戦力のみ。あとは兵科と保有ステップ数、有利な武装(間接射撃が許される重装備:Hとか、対戦車砲:ATとか、高射砲:F)を持っているかだけ。 移動は、一律6移動力で、兵科毎、行軍モードと戦闘モードとでヘクス地形の移動力消費が異なるだけ。 ただし、地形効果表を眺めてもらえば分かるとおり、行軍モードでないと道路を利用できず、機械化部隊の多くが行軍モードでないと殆ど動けない。そして戦闘モードで入れない地形に対しては間接射撃しか行えず、戦闘後前進もできない。 なお、独軍の定置高射砲(S)と、守備隊(G)は一切移動できず、退却も選択できない。さらに独軍の定置高射砲(S)は戦闘結果「D」でも除去される。ただし定置高射砲(S)と守備隊(G)の除去は連合軍VPにカウントされない。 また守備隊(G)ユニットのいるヘクスで他の戦闘ユニットが移動を終えると、守備隊は自動的に解隊吸収されて取り除かれる(通過だけなら解隊されず残置)。 スタック制限は、2ユニットまで、かつ最大でも5ステップが上限となる(スタックに関して司令部だけは保有ステップ数に関わらず1ステップ扱いとする)。 ZOCは、ユニットに「H:重装備」と記載されているなら強ZOCを持ち、そうでないなら弱ZOCを持つ〔なお司令部、守備隊、重装備表記の無い高射砲はZOC無し〕。 強ZOCの効用は、ZOC侵入即移動終了と移動開始時にZOC離脱する際に追加3MPを強いる事、それと都市ヘクスに対してと大河川/運河/湖ヘクスサイド越しにでも弱ZOCの効果を及ぼせる事。 これに対し弱ZOCは、ZOCに侵入しても追加2MP支払えれば、そのZOCを離脱して先へ進めるというZOC浸透を許してしまう。 また、都市ヘクスに対してと大河川/運河/湖ヘクスサイド越しだと弱ZOCの効果は消失し、そこはZOC無しと見なされる。 弱ZOCから弱ZOCへのZOC to ZOC可能。ただし弱ZOC to 強ZOC不可。同様に強ZOC to 弱ZOCも不可。 なお敵ZOCに味方ユニットが存在する事は、補給と退却、行軍モードでの侵入、そこからの砲兵射撃に関して、敵ZOCの効果を打ち消す。 ちなみに、混乱または行軍モードのマーカが置かれている間は、ZOCを失う。 戦闘はファイア・パワー方式で、隣接している敵スタックに対して攻撃射撃を宣言し、これに対し撃たれる側は攻撃射撃に先んじてピンポイントで攻撃側ユニットを指定しての防御射撃を解決できる。 なお、射撃には直接射撃と間接射撃とがあり、砲撃射程が記載された砲兵ユニットと、「H:重装備」ユニットだけが間接射撃を行える。 直接射撃と間接射撃の違いとして、直接射撃は命中率が高い(命中修正が大きい)代わりに、防御射撃を受けるかもしれない。 間接射撃は命中率が低い(命中修正が小さい)代わりに、防御射撃を受けないのが最大の利点となる。 間接射撃(砲撃)を行った砲兵には、混乱マーカが置かれる為、丸1ターン行動できなくなる。 なお、戦闘モードで進入できない地形に対しての直接射撃は行えず〔例え目標ヘクスに町があったとしても直射、戦闘後前進は許されず〕、駆逐戦車でない対戦車砲は非装甲目標に直接射撃を行えない(いずれも H:重装備なら間接射撃のみ実施可能)。 H:重装備表記の無い「高射砲」は、直接・間接射撃いずれも行えない(高射砲範囲による航空任務妨害の役割のみ)。なお、ゼロ戦力の独軍村落守備隊(G)も一切の射撃不能〔戦力ゼロだから当たり前だが〕。 射撃解決は単純で、合計火力を求めて6面体ダイスを1つ振り、出目に各種修正を加えるだけ〔修正後の出目が大きいほど良い〕。 他のゲームと違ってプラス修正が大きいほど目標に命中しやすく、馴染まないと地形効果表に違和感を抱きがち。 その結果は「混乱(混乱の代わりにステップロスで代用可)」と、「1から5までのステップロス(1ステップロスだけは防御側のみ退却1ヘクスに変換できる)」しかない。 ただし、最良の目である「6」を出してしまうと、射撃ユニット数(砲兵はステップ分)に等しい補給ポイントの消費を強いられる。 支払えないと代わりに、不足分の半分にあたるステップロスを支払わなければならないので、補給が底を尽きだしたら射撃は慎重にしないと自滅する。 しかし悪いことばかりでなく、敵側がその戦闘に司令部支援を使用すると宣言していれば、敵司令部を混乱させたりステップロスさせたりできる(攻撃側は、戦闘工兵の適用範囲内にいた直接射撃ユニットの全てが防御射撃で混乱させられると、工兵支援が適用できなくなって無駄になる)。ただしこれによって敵司令部を除去する事はできない。司令部の除去は師団崩壊時にのみ発生する。 なお、このユニットには固有の防御力というものはなく、兵科と地形によるダイス修正が防御力みたいなものとなる。 ...とりあえず、上記の流れを知っていれば、最低限プレイはできる。もちろん細々したルールもあるが、架橋や空襲ルールのいらないマップ北部だけの「包囲軍」シナリオを少し動かしてみたあと改めてルールブックを読めば、すんなりとルールを理解できると思う。 それでは、ここからはアルンヘム降下の序盤2ターンだけを採り上げて、詳しく解説していきたい。 ゲーム手順としては両軍補給受領(3ターンに1回)、連合軍❶空挺降下判定、❷行軍/戦闘モード変換(攻撃側混乱マーカ取り外し、防御拠点/塹壕構築/爆薬再設置の開始)、➌移動、❹射撃戦闘、❺孤立判定/防御側混乱マーカ取り除き、独軍❷から❺繰り返しとなる。 降下可能なのは平地(白色)と混合地(薄茶色)、破砕地(黄緑色)で、敵ユニットの隣接ヘクスや、高射砲範囲内、既に混乱した友軍がいるヘクスだと不利な修正が適用される。 従ってスタックで降下させる場合、より重要なユニットから先に降下判定した方が良い。 上掲写真は、 あとは司令部の支援範囲と砲兵の射程を勘案することだが、第1ターンのSS16訓練大隊に対する攻撃には使用しないほうが良い(理由は後述)。 半分以上の確率で降下時混乱が付くが(ただし防御側混乱扱いなので、連合軍ターンの最後には取れる)、幸運にも混乱を免れれば、すぐにモードの変換もできて(砲兵と偵察だけは不可)、移動して、攻撃もできる。 なお、8月のプレイで間違えたのは空挺増援の出し方で、ルール〔17.3〕に明記されている通り、それ以前に投入予定の空挺増援ユニットが全て投入済みでないと、その増援より後の空挺増援は投入できない。 例えば英第1空挺の増援が全て出払ってからでないと自由ポーランド空挺旅団は増援降下させられない。 第1空挺が殲滅必至だからと敢えて後詰増援を降下させない手もあるが、そうするとそれ以降の全空挺増援が投入不可となる〔17.3〕参照。 しかもポーランド空挺は『晴天』ターンにしか降下させられない(曇天不可)。 そして6ターン増援のポーランド空挺が全部降りないと、7ターン以降の米軍空挺増援も降下できないことになる... 徒歩の歩兵であっても、行軍モードになれば道路沿いに1ヘクス1MPで進めるので、アルンヘム市街地へ少しでも多く進めておきたい。 徒歩の歩兵と砲兵は、行軍モードでも平地と混合地は普通に移動できるのに注意。道路以外で行軍モードとなって道路まで移動し、その後は道路を利用して移動することもできる。 また、戦闘モードの空挺偵察(ジープ)と独軍偵察は、平地・混合地・破砕地まで移動できるのに注意。 この際、行軍モードのユニット同士はスタックや通過もできず、脇道(赤くない道)では隣接することも許されないので、後続の邪魔にならないよう先頭の歩兵大隊は脇道からオーステルベルグの都市ヘクスへ乗り換えているのに注意。 道路移動を始めたからには最後まで道路を離れられないといった縛りはないのだ。 これにより後続の歩兵大隊も森の外縁まで移動でき、次ターンには戦闘モードでアルンヘム市街へ進出できる。 なお、脇道では戦闘モードの友軍ユニットの存在さえ行軍モードでの進入を不可とする為、脇道を移動に使う場合は、事前に邪魔者をどけておく必要がある〔6.4の和訳15ページ中段〕。 その他のユニットは、SS16訓練大隊の除去を願って攻撃位置に就く。幸運にも混乱しなかった司令部も前進して、SS16訓練大隊を司令部支援(戦闘工兵)範囲である2ヘクス以内に収める。 ちなみに後程この例でも判明するが、これまでの戦訓によれば、SS16訓練大隊の移動拘束と包囲こそ優先すべきで、退路を残したまま拙速に攻撃してしまうと、かえって粘り易い地形へ逃がしてしまう可能性があるのに注意する。 これに対しSS16訓練大隊は、最も脆い平地に位置する歩兵に防御射撃を宣言した。 注意すべきは、攻撃射撃は防御ヘクス全体に対して行われるが、防御射撃は防御側1ユニットにつき攻撃側1ユニットを選択して射撃解決する点。 なおこの際、英空挺は重装備記載のある平地の歩兵大隊に間接射撃させるべきだった。そうすれば不利な平地で防御射撃されることもなかった。 ちなみに重装備表記があるからと歩兵大隊2個に間接射撃させた場合、もし防御射撃が外れたり、敢えて行わなかったりした場合に、攻勢射撃全体が間接射撃扱いになってしまう事に注意する。 なぜなら攻撃に参加する5ユニットの過半数3つが間接射撃するから。 森に対する直接射撃の修正は+3だが、間接のそれは+1にまで修正値が2つも悪化するのだ。 その実は単に地形毎、兵科と「戦闘モード:C=コンバット・モード」「行軍モード:T=トラベル・モード」での移動コスト、直接射撃に対するダイス修正/間接射撃に対するダイス修正が書かれているだけという肩透かし。 この防御射撃だと、戦闘モードの歩兵が平地にいるので、直接射撃修正+6が適用されると分かる。 攻撃側はステップロスを退却に変換できないので、撃たれた平地の歩兵大隊1個は1ステップロスした上に「攻撃側混乱マーカ」が置かれる。混乱マーカが置かれている間は射撃も移動もできず、ZOCも失う(もしそれだけが工兵範囲内だったら支援修正も失う。また混乱したユニットは砲兵観測の機能も失う)。 “支援範囲にいる射撃ユニットが一つでも混乱せずに射撃を行えたら支援効果発揮”という解釈 これにより1個大隊を欠く事となったが、それでも攻撃側は歩兵3個大隊計12戦力と砲兵4戦力の計16戦力(直接射撃を宣言した際の直射ユニットが1つでも健在なら直接射撃として解決できる)で、森の対歩兵+3と司令部支援+1の計+4ダイス修正が適用される。 これは最悪の展開で、最善は低火力で最も効率良く戦闘結果「D」を被らせること。 理想としては直接射撃3火力の素振りで、森の+3を足して出目6が出ても戦闘結果「1」にならず、3分の2の確率で「D」を被らせる事だが、大抵の場合、4火力の射撃となり、出目6だと「1」になってしまうが、これは仕方がない。 火力を集中して、工兵支援など与えれば確かに命中確率は上がるが、必然的に退却可能な「1」の結果も出やすくなる。 また、防御射撃によってアテが外れるのを恐れるなら、間接射撃力11~13を投入できさえすれば、出目3から5で「D」を被らせることができる。 ただし出目6だと「1」となって退却されてしまうのに変わりはない。 元警官のおっさんと少年兵で構成された、この最貧SS訓練部隊の存在が、史実同様、英第1空挺師団の命運を握ることになるかどうか... 従って、第1ターン増援(n8ボックスから登場)の自動車化歩兵大隊2個は、戦闘モードで盤上に登場するしかない(次ターンに盤外移動する為、その場に留まるという深謀遠慮があれば別)。 ちなみに、初期配置のSS戦車大隊は、戦闘モードでは隣の都市ヘクスにしか移動できないので、赤い街道から離れてわざわざ脇道に移るのもバカバカしく、その場に留まる。 心積もりとしては、次ターン、自動車化歩兵がアルンヘム近郊の町に進出し、そこへ後から行軍モードの戦車でスタックするつもり。行軍モードでは敵ZOCに侵入できない原則だが、味方が既にいるならそこへ入れるからだ。 英軍の移動意図としては、アルンヘムへの進出を最優先としつつ、空挺補給堡の防衛の為にも背後の守りにも部隊を派遣。憎っくきSS16訓練大隊も大戦力を集めて殲滅を狙うというもの。 ただし、今から見ると色々と移動をルール的に間違えているのが判明。間違いの指摘もルール理解の一助となるので、恥ずかしながらそのまま解説を続ける(もう一度マップ広げてユニット並べて訂正写真を撮り直す時間なし)。 堅固な都市ヘクスは一つでも多く支配したいので、できるだけ市街地の外縁まで部隊を進めたい。 続いて行軍モードを維持していたグライダー歩兵大隊が道を通って、8116ヘクスまで進出しているが、これはMP計算ミス。開始が7611ヘクスからなので、ここまで来ると7MP使っている。かと言って1歩後ろの8015ヘクスに止めると後続の道路移動を邪魔するので、最善手としては7915から幹線道路に乗り換えて後戻りし、7914ヘクスにいかなければならない。 次に、先に道路上に空挺降下していた空挺偵察ジープが行軍モードで脇道を突進、アルンヘム橋の北岸7917ヘクスに進出する。地形効果表を確認してもらえば分かるが、行軍モードの機械化ユニットは、敵味方の存在が邪魔したり橋梁が落ちていない限り、道路に沿ってどこまでも移動できる(道路の移動コスト「U:無限」がそれ)。 本来は他の行軍モードユニットの隣を通過することはできないが、道路が枝分かれしている交差点では、それが許される。 そのあと、オーステルベルグにいた歩兵大隊が5歩進んで、8117の都市外縁に進出しているが、これは間違い。なぜなら移動を開始したオーステルベルグは、先に退却したSS16大隊(重装備H表記)の強ZOCが、都市変換で弱ZOCとなって及んでおり、その離脱に追加2MP支払わなければならないので、残り4MP分しか動けない。従って本当は8015ヘクスまでしか進めないはずだった。 色々と移動ミスが多いが、これを他山の石として、対戦相手の独軍も英軍の移動に目を光らせていただきたい。 これに対して防御側のSS16訓練大隊は強力な英軍5戦力歩兵に対して防御射撃を敢行。 ※これも英軍5戦力空挺大隊は重装備を持つのだから、防御射撃を受けなくて済む間接射撃をさせるべきだった例。 幸い、SS16訓練大隊はまだ包囲されておらず長さ無制限の補給線が辿れるので、親元のSS第2装甲軍団の補給ポイントを、1減らす。 何故ならその射撃をしたユニット数が1だからである。 従って最終的に「6」となり、16の縦列で6は『1(ステップロス)』。 ※調子に乗って英軍もボカスカ撃っているが、もし出目6が出ていれば空挺補給を5ポイントも消費する事になるのを常に心に留めておくべき(初期保有12ポイント)。 3ターンに空挺補給の受領判定があるので序盤は強気に撃つ事も可能ではあるが、3ターンの空挺補給時に補給を受け取らない代わりに空挺堡をオーステルベルグ南方の河岸か都市の隣の破砕地(ヘクス7914)に移設するべきなので、補給の温存には留意したい。 退却の時点でオーステルベルグに英軍ZOCが及んでいなかったので、退却先としてルール的な問題はない。行軍モードおよび混乱のユニットはZOCを持たないからだ。 英軍は戦闘後前進で丘の上に登れたが、都市に籠られるとその掃討は厄介を極めることになる。これも戦訓としていただきたい。拙攻するより、まず包囲して下がれなくするべき。 ネーデルライン河以北の部隊名にSSを冠したユニットには、被攻撃時の孤立修正+2が例外的に適用されないとは言え、包囲して退却できなくしていれば着実に減殺できる。 なお、気を付けないといけないのが、直射させて防御射撃を喰らい混乱するとZOCを失う事で、火力を上げようと不用意に直射したが為に撃ち返されてZOCを失い、その隙間から退却される可能性。 意図としては、英軍の進出をここで抑えることと、後続の布陣のためである。 行軍モードの機械化ユニットは、町と都市と混合地、平地でのみ戦闘モードになれるので、先に敵に隣接した町に進出したSS自動車化歩兵のいる8118ヘクスに赤い街道を利用して強力な6戦力戦車を移動させる(次ターンにそこが町または混合地ヘクスという点で戦闘モードになれる)。既に戦闘モードの味方がいないと敵ZOCには入れない行軍モードの機械化だが、赤い街道沿いに既に味方ユニットがいるのでこれを満たしている。 第2ターン増援の3ユニットもそれぞれに布陣。8218ヘクスに入ったSS駆逐戦車は、次ターンに破砕地だけど町という利点で戦闘モードとなり、8118へ進出する心積もりだ(スタック的に自動車化歩兵は、どかさざるをえないが)。 ▲もし防射に耐えて8戦力で攻勢射撃できたとしても、都市「Def 0/+1」で修正なしだと、出目5、6で混乱止まりとなるのが分かる。 ただ、進出したSS第9師団司令部が工兵支援範囲2ヘクスに収めているので、+1ダイス修正を与えることかでき、そうすれば出目6なら戦闘結果「1」が期待できる。 都市攻撃では工兵支援の+1が頼りなので、両SS師団司令部は効率的に布陣させなければならない。ちなみに第2SS装甲軍団の補給は比較的潤沢なので、撃ちまくって良い。ただしSS第9装甲師団は英第30軍団前面でも除去されるので、ゲーム中盤には師団崩壊すると心得ていたほうが無難。 なお、師団崩壊したら間接射撃に徹し、防御射撃によるステップロスは極力避ける。無理に戦力投入し続けると、補給ポイントの不足分の半分(端数切捨。ただし最低1=ルール12.4参照)がダイレクトにステップロスするので、敗北への近道になりやすい。連合軍にとって30軍団の進撃より、独軍ユニットの除去の方が、確実に勝利へ近づける(〔18.4と20.4〕参照)。 【総合的な戦闘解決の例示】 ▼独軍が、丘の上で森のヘクス6522に対して攻撃を行うとする。しかし、自走砲(本来荒地では戦闘モードになれないのだが、町があるので戦闘モードになれる)は、森に直接射撃を行えない〔8.2の機甲(装甲)制限〕。 ただし射程3を持つ砲兵でもあるので間接射撃としては行える。一緒にスタックする自動車化歩兵も重装備記載があるので間接射撃してもよいが、そうなると合計6火力の間接射撃として解決される(利点は間接射撃だと防御射撃を受けずに済むこと)。なお間接射撃した砲兵は混乱マーカが置かれる。 修正としては森に籠る歩兵に対する間接射撃で+1、防御側が丘の上でマイナス1、従って修正は相殺されて修正は無くなる。6火力の無修正ダイス振りでは出目5、6で混乱止まりである。 それでは効果が薄いので、自動車化歩兵が直接射撃を行うことにする(そうすれば修正が良くなって(+2)、出目6なら相手に戦闘結果「1」を与えられる)。 攻撃側が直接射撃を行うなら、そのユニットに隣接する全ての防御側ユニットはそのユニットに対して防御射撃できる(それ自身が撃たれていなくとも)。 従って独軍自動車化歩兵に隣接する米軍空挺3ユニット全てが防御射撃を行える事になる。 防御スタック全体に対してまとめて解決する攻撃射撃と異なり防御射撃は、可能な限りバラして1対1になるように射撃しなければならないが、この例では独軍歩兵1個しか直接射撃していないので、特例的に防御射撃は合計される(計9火力)。 防御射撃の修正としては、荒地の自動車化歩兵で+3、丘の上からの撃ち下ろしで+1の計+4となる。注意しなければならないのは、攻撃側の独軍が占めるヘクスには町があるけれど、防御射撃に対しては町の修正は適用されず、無視されることである〔射撃修正データ参照。丘の上も同様〕。 9火力の+4と言うことは最悪でも「混乱」、最良の出目6だと「2損害と混乱」を与えられる(ただし出目6だと参加ユニット数3に等しい補給3点を消費)。 従って独軍自動車化歩兵は絶対に直接射撃を行えない事が、事前の目算で明らかとなる。 ちなみに、一見すると湖とZOC無しの司令部によって、独軍の補給線がヘクス6524から6424へと引けて補給がつながるように思えるかも知れない。 しかし、湖は大河川と同様に見なされるので、湖対岸ヘクス6624の米空挺歩兵の強ZOCが弱ZOCに減退しつつもヘクス6623と6524にZOCを及ぼしているので独軍スタックは、独軍プレイヤーターンの終わりの孤立判定時に孤立状態とされる。 従って補給ポイントをどれだけ与えるか決めて、孤立マーカ(番号管理)を配置しなければならず、孤立マーカがある間は、連合軍の射撃に対し非常に脆くなる(撃たれる際、常に+2射撃修正が科される。例外:アルンヘム側のSS部隊)。 独軍にとっての最善手は、森で丘の上に陣取る歩兵を撃つのではなく、破砕地の米空挺歩兵を間接射撃で攻撃することである(破砕地に対しても自走砲は直接射撃できず、自動車化歩兵も直接射撃を宣言すると前述した3ユニットからの防御射撃集中を喰らうため)。そうすれば一切の防御射撃を免れた上、出目3~5で混乱、6で1損害を与えられる(その代わり出目6だと補給2点消費となってしまうが)。 この例で逆に米軍が攻撃したとする。最善手は2火力空挺歩兵2つが直接射撃(司令部範囲内で直接射撃を行う歩兵に対戦車砲(AT)効果を与えて修正+1。工兵支援と対戦車効果とは累積しないので工兵は無視)して、重装備記載の5火力歩兵は防御射撃を受けずに済む間接射撃を行うことだが、こうするとそれぞれの2火力空挺歩兵は、3火力ずつの防御射撃を受け、特に森の空挺は直接射撃+3修正(丘の上修正は防御射撃を喰らう際には適用されない事に注意)で撃たれるため、出目3以上50%の確率で混乱して攻撃から脱落する。そうなると工兵支援は無駄になる。これがもし工兵支援を与えていなければ、破砕地の歩兵の方が脆いので、破砕地に対して直接防御射撃+4修正を実施して、ピン以外で混乱とされるだろう。 それでも1つでも直接射撃のユニットが残れば、間接射撃1個と合わせて7火力の直接射撃(参加ユニットの半分が直接射撃なら直接射撃で解決できる)を行えるが、防御側はスタックの中で最も防御効率の良い兵科のユニットを矢面に立たせて良いので自走砲を対象とする。そうすると荒地の自走砲に対する修正はゼロ、防御側の町でマイナス1。7火力のマイナス1では出目6で、ようやく混乱止まりとなる。 しかし、次の米軍ターンまでこの状況を維持すれば独軍は孤立するので、そうすれば孤立修正+2が付く。 更に補給1点を支払って工兵効果と、対戦車(AT)効果(その代わり直接射撃している事が絶対条件)を与えれば、どちらかが防御射撃に耐える事で+3修正まで持っていける(ただ両方無事でも工兵+対戦車の合わせ技で+2にはできない。どちらかのみ適用)。 いずれにしても、機甲(装甲)兵科の異常なまでの堅さは、元ゲームの(SPI)Highway to the Reich譲りなので、敵の機甲(装甲)兵科ユニットを都市や荒地に布陣させない事が、米英軍のテクニックとなる。 ...以上、あくまで最低限の例示ではあるが、極めて覚えにくいルールブックと格闘するより、こちらを一読すれば、システムの根幹は理解できると思う。 願わくば、決して難解ではない、『傑作』作戦/戦術級ゲームたる「Hell’s Highway」をプレイしてみようかなという方が一人でも増えて下されば、これに勝る喜びはない。 ▼10年振りのプレイ当日(8/13)、Hell’sルールマスター気取りのブログ管理者が、間違ったルールを主張したり、ルール違反の行動を取ったり、初プレイの面子にルールを教え忘れたりした事に対する弾劾表。 この反省をもとに、本記事内容も追記訂正(青字部分)し、将来のプレイに役立てる事とする。 【弾劾表の解説】❶青色は8月例会でのバグ、➑橙色は猿遊会でのバグ事項 茶色は2024.09.14-15対戦時の学び ❷ 空挺師団の空挺堡は、空挺補給を1回受け取らない代わりに移設できる事〔12.7中段〕を教えなかったために、無理な位置にある空挺堡を守ろうとして英第1空挺師団の有力大隊が無為に包囲されそうになった。 ➌ 司令部からの戦闘工兵支援を投入するとだけ宣言 “支援範囲にいる直接射撃ユニットが一つでも生き残って混乱せずに射撃を行えたら、支援効果は発揮される”という解釈が正しく(和訳23ページの終わりから24ページの頭にかけての記述)、どのユニットに支援を割り当てたか特定し、それを狙い撃って混乱させることで支援なしとできるわけではない。もちろんそれしか支援範囲におらず、それしか直接射撃していないなら、それが射撃できなくなったら支援効果も発揮されない。 ❹ ゲーム中盤、独軍第1降下猟兵軍所属の第107装甲旅団など強力な装甲兵力を、マップ東端の第1降下猟兵軍予備ボックスから盤上に行軍モードで出し、そのまま道路を走り抜けてマップを横断、西端の第15軍予備ボックスに飛び込ませてナイメーヘン北岸の中洲へと移動させる算段でいた。 しかし、予備(盤外)ボックスが色分けされ、SSの髑髏、降下猟兵の襲いかかる鷲、15軍の陸軍徽章が描かれている事には意味があるはずだの主張にルールを精査してみると、ルール〔16.2〕に『所属戦略単位のボックスから異なる所属戦略単位ボックスへ移動できません』とあって、指揮統制無視のゲーム的移動は否定された。 ❺ 攻撃側が町や丘の上にいた場合、防御射撃を受ける際にそれら町や丘の上修正を適用していたが、町や丘の上修正を得られるのはあくまで防御側だけだった。 考えてみれば、攻撃側はそれらの地形から身を曝して肉薄してきているのだから、それらによる遮蔽効果を得られないのは当然であった。 ➏ 湖ヘクスサイドを越えてZOCは及ばないだろうと勝手な脳内イメージだけで解釈していたが、ルール〔6.6〕に湖は大河川と同様に見なすとあった。 ❼ ゲーム序盤に間接射撃の勘違いを皆に指摘されていながら、中盤でまた勝手に重装備もないのに間接射撃で防御射撃を免れようとした。 ➑ 最大の錯誤はゲームバランスに関する物で、猿遊会でNaClさんが指摘して下さったお陰で判明。猿遊会では全26ターン中17ターンを終えた時点で、ようやく英30軍団がフェーフェルの渡河点に達した程度で、「これじゃあ、英軍の大敗は間違いない」と連合軍側が嘆いていると、NaClさんが「いや、連合軍の勝利ですよ。独軍除去ユニットの数を見てください」と指摘。半信半疑でルール18.4と20.4を読み直してみると、独軍除去ユニット数と師団崩壊した師団の限界突破ステップロスから、英30軍団の減少戦力面ユニットの数と師団崩壊した空挺師団の限界突破ステップロスを引いた結果、少なくともその時点で連合軍の戦術的勝利のレベルに達していると判明した。勿論、30軍団がワール河を渡れば、1ユニットにつき1VP、ネーデルライン河を越えれば1ステップにつき1VPを得られるが、独軍ユニットの除去の方が効率が良いのは明らか。 これまでYSGAでは、史実に比べての英30軍団の進撃の遅ればかり取り沙汰して、真面目に勝利条件を精査していなかったので、連合軍の勝ち目は薄いと早合点していたが、デザイナーは独軍が神の視点で効率よく動かせるゲームでは連合軍の進撃が遅延するのは想定済みであり、その上で勝利条件を科してあるのだと、今にして分かった。 要は30軍団の進撃を遅らせる為にその進撃路上に立ち塞がって死守する事は、時間とVPとの交換に過ぎず、30軍団主力の進撃遅延と引き換えに除去ユニットを増やせば独軍は負けるということであり、死なない程度に抵抗して適当なところでユニットを撤収させ、30軍団の主力が走り去ったところで、また横槍を入れるという史実の再現を誘導していると思われる。 ➒ ルール4.3の例外事項を根拠に、目標ヘクスに町さえあれば戦車系ユニットが破砕地、荒地、森に対して直射して戦闘後前進を行っていたが、あくまでこの例外は行軍⇔戦闘モードの変換に関するものに過ぎず、戦闘モードで侵入できない地形に対しては間接射撃しか行えず、戦闘後前進もできないとゲーム終盤で北方組は気が付いた。南方の英30軍団bluebearさんは正しく認識していたが、北方まで目が届かず、是正勧告できなかった。 ➓ 渡河施設に対する爆薬の再設置の場合、独軍司令部の工兵範囲が1であったなら、その司令部は確保橋梁ヘクスサイドに接していなければならない。要は爆薬を再設置する橋の両岸を工兵範囲に収めていなければならない。 ⓫ 橋梁を渡るのは、機械化/戦闘モードでも可能で、大抵+2MPで渡れる(地形効果表参照)。戦闘モードで渡れないのは非機械化砲兵と自動車砲兵のみ。 ⓬ バグではないが認識を新たにしたのは塹壕の強力さで、塹壕=都市の防御効果であった。従って独軍は勿論、英第1空挺師団も積極的に序盤から塹壕構築に努めるべきで、森の中の丘の上に塹壕を築ければ最善である。ただし塹壕や防御拠点マーカは、それを掘ったユニット固有の物なので、掘った塹壕にこだわって動けなくなる可能性も配慮しなければならない。 なお、防御拠点構築には司令部の工兵範囲は必要ないが、非敵ZOCで、かつ都市、町、丘の上、塹壕のあるヘクスには作れない。 これに対し塹壕は、司令部の工兵範囲内で補給1点の消費を必要とし、非敵隣接で、かつ都市、防御拠点のあるヘクスには作れない。 ちなみに塹壕は都市防禦並みに堅いが、工兵支援が適用されると塹壕地形効果は打ち消されて、そのヘクス本来の地形効果が適用される。これは防御側が工兵支援を投入したからと言って相殺されるものではない。 また、防禦拠点や塹壕効果を打ち消す工兵支援と、射撃DRM+1の工兵支援は重複しないことに注意。なぜなら射撃DRM+1の工兵支援は防禦拠点や塹壕にない敵にしか適用できないから〔11.2参照〕 ⓭ AT=対戦車支援は、敵戦車だけでなく装甲擲弾兵や騎兵マークの偵察装甲車にも効く(要は機械化全般に有効)。 ⓮ ドイツ第1降下猟兵軍〔1P〕のコマンド・リザーム(CR)ボックスの記載が北と南のマップで異なる事に終盤で気が付いた。その為、北マップを眼前にして座っていたドイツ第1降下猟兵軍担当者は、終盤までオペレーショナル・リザーブ(OR)ボックスのO9、O10にしか行けないものだと勘違いしていた。これは北マップが局地シナリオの『包囲軍』に対応していて、南マップがキャンペーンシナリオ対応である事の弊害で、製作側の親切心が仇になっている。次はこんな勘違いが起きないように、南マップの1P-CRを下記の様にカラーコピーして切り出し、北マップの当該部分に被せ置くことにしたい。 3ステップ持つSS司令部なら大枚6点を献上する事になる。それゆえ師団崩壊が近づいたら損害を受けないよう退避すべきである。 今回のプレイでは米101空挺師団が、あと1ステップロスで師団崩壊と分かっていたのに、不必要にも独軍に接敵して、被らなくても良い損害を受けて司令部が吹き飛び、そのせいで辛勝を逃した可能性さえある。 ⓰ バグではないが今回のプレイで、そのルール記述を探して時間を喰ったので書き残しておきたい。戦闘モードになれない地形ヘクスで戦闘モードへの変換を強いられた場合(師団崩壊や30軍団の補給線遮断、行軍中に攻撃されたなど)、行軍モードのまま留まり、自軍ターン移動禁止となる〔4.3の最後参照〕 『え~!なるっちの担当箇所がバグだらけ~!?』
by ysga-blog
| 2017-10-01 20:15
| 【マーケットガーデン作戦:総合】
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