第345回定例会の様子その2 自爆、誘爆、御用心...(WE)ソルジャーズ 翻訳着手10年目にしてようやく初対戦!

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(WE)Soldiers ソルジャーズ
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1コマ1人単位の最小単位戦術級を同好のKENさんとidiotenとで対戦
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※こちらの対戦の詳細は、素晴らしいリプレイブログを製作して下さっている、
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▼独軍が密集している目の前にある1軒の建物は独軍燃料集積所で、シナリオ・イベントによっては流れ弾が当たって誘爆する可能性があるという...
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初期配置はマップ中央に衝立を立てて〔敵の配置を見ずに〕同時配置。勝利条件は橋梁を眼下に納める中央の建物3軒を2つ支配している事。全2ターン、と言っても活性化は両軍各3チットが最大5回できるので長さは不定。ただ手番を先に得るために活性回数を削って競りを行うので、そんなに長引かない。
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 活性化すれば5アクション・ポイントで移動や戦闘を行うが、活性化度数とイニシアチブ値の合計を元に10面体ダイス1振りで「果敢」「積極的」「慎重」「臆病」という行動指針を決め、それに従って敵前での行動規制とアクションポイントの消費率が異なる。移動は原則1ヘクス1活動点消費。
 射撃は2点で、1人ずつ所持武器ごとに10面ダイス振って命中を求め、当たったらダメージを同じく決める。
 例えば独軍ならMP(短機関銃)、LMG、G43半自動小銃、K98ボルトアクション小銃、ピストル〔他に上級ルールでは突撃銃と梱包爆薬、手榴弾、小銃擲弾など〕で個別表になっていて、拙射〔慎重と臆病、臨機射撃時のイニシア判定失敗時に強制〕、狙撃、連射によって命中率が異なる。
 個人的に(VG)AMBUSH!は勿論、(BAN)最前線、親衛隊、(AH)Fire Power、プラトーン、(S&T誌)アイアンクロスと1駒1人単位の個人戦術級をプレイしてきたが、このゲームの出来はその中でも十分上位に喰いこむものだと感じた。
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 2回目の対戦の1ターン(ゲーム時間で20分)終了時。米軍右翼が崩壊。対岸の建物1軒の確保の為に12人中3人を割いた米軍の運用は、あたら遊兵を招くことに...
特に目前の橋梁が吹き飛んでしまい、迂回しないと救援に駆けつけることができなくなった。
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▼シナリオイベントで、2本ある内の1つの橋梁が、仕掛けられた爆薬に流れ弾が当たって誘爆! 橋梁が吹き飛んで橋の欄干も吹き飛び、石垣効果が無くなって視線が通るようになるという副産物も...
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ゲームシステムは端的に言って(VG/HJ)AMBUSH!ソロプレイゲームを、対人用に改造したもの。勿論デザイナーも同じバターフィールド氏
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▼ 興が乗って同じシナリオ3戦目。ただし一部上級ルール導入で展開は全く異なることに
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▼シナリオ3戦目にして上級ルールの「手榴弾/煙幕弾」「援護射撃」を導入。
 それを嘲笑うように初手のイベントで米軍側手榴弾が手元で誤爆。
これに対し、最もイニシアチブ値の高い分隊長が発火した手榴弾を遠くに放り投げることに成功して事なきを得たが、イニシア値を越えていたら、分隊の半数6人が建物内で爆散していた可能性があった。こうしたイベント性はAMBUSH!譲りで笑える。
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 競りにおいて同数優位を持つ米軍が強引な競り勝ちで先手を取り、建物を火制下におく。直接建物に入るのではなく、独兵に撃たれない建物の裏に陣取り、独兵が建物に進出したら必殺の臨機射撃を見舞う、ある意味、反斜面戦術の如き巧妙な運用。
しかも手榴弾による臨機射撃も可能なので、隣接した建物に侵入した独兵は強烈な臨機射撃を喰らう〔手榴弾投擲にはイニシアチブ判定が必要なく、命中修正も通常射撃よりずっと少ない〕。
 これに対し独兵は煙幕手投げ弾で臨機射撃を妨害しようとするが、煙幕ヘクス自体は視線を通過させないものの煙幕ヘクス自体は通常射撃命中修正+1に過ぎないので、独兵の半数が打ち倒された。
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159.png 原版付属のマーカーは貧相なので、ASLの煙幕手投げ弾マーカや(BAN)親衛隊の伏せ姿勢マーカ、(VG)AMBUSH!の戦死/重傷/軽傷マーカなど流用しています。

by ysga-blog | 2018-03-19 19:44 | 【その他戦術級ゲーム:総合】 | Comments(0)
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