2018.0401例会の様子その5 直義の苦悩...(青侍同人)観応の擾乱:3人用マルチゲーム時短テストプレイ①

〔青侍〕観応の擾乱テストプレイ
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青侍さん〔南朝〕vs.もっちひさん直義党vs.idioten尊氏党
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▲第1ターンの戦闘解決順決定時▼
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※テーマこそマイナーではあるが、「太平記」システムを噛み砕いた簡単なルールで、足利尊氏とその弟である直義、しぶとく正統を主張する南朝という、みつどもえの戦いを描いた、青侍さん入魂の3人用マルチゲーム。
 ゲーム展開も非常に面白いのだが、唯一の問題は時間がかかりすぎることで、1年4ターンの4年間、全16ターンで、しかも1ターンに2回、移動・戦闘ができるダブル・インパルス方式だった為、終わりまでやると2日必要と言われていた。
 システムの簡単なマルチで1泊コースでは余りに取っ付きが悪いということで、せめて6時間で決着がつくようにするにはどうすべきかと青侍さんが思案の末、大胆にダブルインパルス制を廃止、ターン数も1年減らして12ターンにしてみてのテストプレイ。

ゲーム「観応の擾乱」テストプレー用改変    18.4.1.

3.ターンの構成
3.このゲームは、観応二(1351)年の春のターンから始まり、文和元年(1352)の冬のターンの12ターンで終了する。
各ターンの進行は以下の通りである。
 ① 順番決定フェイズ
 ② イベントフェイズ
 ③ 中立武将工作フェイズ
 ④ 第1行軍フェイズ
    第1~第5行動ラウンド
 ⑤ 第1合戦フェイズ
 ⑥ 第2行軍フェイズ        削除
    第1~第5行動ラウンド 削除
 ⑦ 第2合戦フェイズ 削除
 ⑧ 支配圏決定フェイズ
    ア 支配圏決定ラウンド
    イ 大将任命ラウンド
 ⑨ 軍備フェイズ
    ア 軍勢解散ラウンド
    イ 軍勢催促ラウンド
    ウ 中立武将登場ラウンド
    
以下の文章を挿入。
12.軍備フェイズ
12.1. プレイヤーは、毎年の春と秋のターンに、支配している地域から武士団を催促することができる。催促を行う地域ごとに催促する武将を一人決め、サイコロを一つ振って、軍勢催促表の当該欄の数値を適応する。その折、催促を行った武将の威信で修正する事ができる。催促した武士団は、武将の上限以上に所属させることはできないし、国力の限界以上に催促することはできない。ただし、催促する武将がその地域出身かどうかで催促された軍勢に差が出る。出身者ならば軍勢催促表の数値をそのまま使い、出身者でない場合はその数は半減する。端数は切り捨てる。
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by ysga-blog | 2018-04-01 20:40 | 【戦国日本ゲーム:総合】 | Comments(0)
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