YSGA第348回定例会の様子その2 どれだけ強き風吹けど...Compass社『Saipan - The Bloody Rock』 (CSS:中隊規模シリーズ第一弾)

Compass社Saipan - The Bloody Rock
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シナリオ4『地獄の一週間』

帝國陸軍歩兵第四十三師団:酒さん 歩兵第四十七旅団+海軍:もりっち
米第2海兵師団:官兵衛さん、第4海兵師団:idioten

▼初期配置終了時。これからゲーム始めるところ
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▼ 第1ターンの特別艦砲射撃と空襲を終えた盤面。これからいよいよ上陸開始
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173.png秋の再々戦に備えて、赤裸々に今回の不手際と戦訓を書き留めておきます。

145.pngまず、今回米軍が屍山血河を築いた最大の要因を。それは直接射撃と間接砲撃の命中値修正を混合してしまったこと。直射では目標の姿勢(ユニット能力値の真ん中にある±修正。記載がなければ修正もない事を意味する)が適用されるが、間接砲撃ではこれが適用されない。今回は間接砲撃にも適用していたので、上陸したばかりの海兵の+1や迫撃砲などの+2が適用されて命中率が大いに高まった。
 例えば大抵の日本軍間接砲兵は3火力を持ち、これにアムトラックに下に隠れた修正△(マイナス)2が適用されたとして命中値1(出目ゼロと1のみ命中)。しかしこれに姿勢修正を適用してしまっていたので、命中値が2や3となっていた。
 勿論、第2海兵師団の上陸序盤のようにアムトラックを伴っていなければ、これが4や5といった殺人的命中値になるので、何をかいわんやである。

148.png第1ターンは特別ルールにより、チットは「上陸チット」「日本軍直接指揮チット」「米軍直接指揮チット」しか無作為引きカップに入れない。
 しかし後発のグアム・ルールに詳しく目を通していなかったので、直接指揮(ダイレクト・コマンド:DC)で日本の間接砲兵を活性化させて、上陸したばかりの米海兵をつるべ撃ちしたので、潰走判定を強いられた海兵の多くが潰走判定失敗(海兵士気値6を上回る出目)で一発除去されてしまった。
 これも上陸チットが先に出て、続いて米軍DCチットとなれば上陸直後の米軍が別ヘクスへ散開して(スタックをバラして)まとめて潰走判定に晒されないようにしたり、日本軍DCチットが出た後で米軍上陸チットが出たりすれば、ここまでの損害はなかったのだが、これはチット引きシステムの綾なので不運と言う他ない。

171.pngこれは日本軍の戦訓だが、間接砲兵は稜線(Ridge)の際に配置するのではなく、一歩後ろに退いて配置すべきだったと後悔していた。
なぜなら間接砲兵は、直接目標を視認できなくても友軍が視認してくれれば(特に序盤はガラパンの煙突効果で有利)問題なく射程内を砲撃できるので、米軍からも視認されうる稜線(上陸展開した迫撃砲で砲撃されたり、肉薄されて隣接しか撃てなくなる)に寄せて配置するのは無為に不利を招くのみと判断された。

166.png一切の修正を受け付けない米軍空襲は第4海兵師団側のガラパン市内に投じるのも手。ここは地形効果が硬いので、直接正面から抜こうとしても手こずる。
 ガラパンを落とせれば、第2海兵師団の救援にも行けるわけで、要はサイパンのカランタンみたいなもの。また煙突ヘクスに艦砲を喰らわせて(煙突は倒せないけれども)弾幕効果で着弾観測を封殺する手も考慮すべき。

143.png また今回、米第2海兵師団がほぼ壊滅した理由の大きなものに、上陸海岸が偏差して2つのビーチが1つに合体してしまったことが挙げられる。
 これによりスタックオーバーで後続が揚げられないまま、1発の命中でまとめて潰走判定を強いられるなど多大な不利を被った。しかしこれは運次第なので、改善の方法はない。
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164.png ゲーム自体の評価としては、細かいことは細かいけれど元祖GTSの4分の3程度の難易度にまでシンプル化されていて比較的分かり易い。
 戦闘解決も理解してしまえば、命中値や白兵戦修正も暗算できて、10面ダイス1振りの一発判定の明瞭さ。
 非統制レベルや混乱、煙幕/弾幕などの影響もマーカーで一目瞭然など、とても洗練されているし、盛り上がる。
 なにより、またすぐ再戦しようという声が挙がるだけで、面白い内容だと分かっていただけると思う。従って必然、続編のモンテリマールへの期待も高まっている。
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▼第3ターン(午前11時)終了時の盤面。
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▼第5ターン(15時)終了時の盤面。
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▼第5ターン(15時)終了時の盤面。
 砲撃で叩かれた上に日本軍に乱入されてほぼ壊滅状態の米第2海兵師団に比べ、アムトラック効果で損害を軽くできた第4海兵師団(色の薄い緑色ユニット)は、直近の日本軍が臨機射撃できないほど非統制レベルが上がったのを確認して突撃することで、橋頭堡の拡大に成功。次ターンである夕方(17時)には、稜線まで進出して間接砲兵に肉薄。これにより間接砲兵を封殺するまでに至った。
 また、前回の戦訓にのっとり、可及的速やかに展開面となり、蛸壺を掘ったのも戦力温存に寄与した。その点でも展開面になる前に撃たれ続けた第2海兵は不運であった。
 チット引きなので、日本軍チットより先に第2海兵のチットが引き当てられれば、まず展開面になった上に蛸壺を真っ先に掘ることができた(DCでは展開/移動面への転換不可なことに注意)。
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▼岬の突端にある洞窟内海軍砲台は、艦砲も空襲も効かず、弾幕を命中させて煙幕効果で他のヘクスを撃てなくすることぐらいしかできなかったが、ようやく米海兵が岬まで駆け抜けて当該ヘクスへ突入成功(少なくなくとも隣接すれば、砲兵も隣接しか撃てなくなるので橋頭堡を守れる)。
 しかし海兵1個程度の火力では洞窟の防御効果にかなわないので、このあと洞窟効果無視の火焔放射器を持った海兵を増派した。
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148.png夕方までの6ターンで、写真の如き米軍除去中隊の屍山血河となりました。
 余りの除去ユニットの多さに史実に比べても多すぎる、何かルール的な勘違いがあるんじゃないかと疑心暗鬼となったのですが...
 後日、CSS経験豊富な市川さんと、グアム、モンテリマールの訳者馬場夫さんとツイッターで意見交換しましたところ、グアム掲載のシリーズ共通ルール改訂〔21〕〔27〕により、日本軍はダイレクト・コマンドで間接砲撃できなくなったそうです。
 師団/組織チットによってのみ、日本軍は間接砲撃可能になるわけです。
 これまでは、師団/組織チットでつるべ撃ち、直接指揮チットでまたつるべ撃ちでしたから、屍山血河となるのは当たり前です。

 直接指揮で撃てなくなれば被弾確率がほぼ半分に減るわけですから、カッコ悪いローカルルールを考案する必要もなくなりました。
 何といっても一番の悪者は直接指揮での間接砲撃でしたから、それさえなくなれば...

 あと謎だったグアム追加の煙幕ルールも。
 直射可能な全てのユニットが煙幕展開可能となっていて、どのタイミングなのか、射撃アクションとして隣接1ヘクスに煙幕マーカ置けるのかが分からずサイパンでは導入できませんでしたが、馬場夫さんの解釈では、直接射撃アクションとして射撃解決しないて隣接する1ヘクスに煙幕マーカ置けるとしていいみたいですね。 
 これで、9月の再戦に向けて懸念材料がほぼ払拭されました。
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そうはならんやろ...〔米第2海兵師団ほぼ壊滅って145.png
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by ysga-blog | 2018-06-18 20:39 | 【大東亜"新秩序"戦争:総合】 | Comments(0)
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