(VG)Omaha Beach-Head...2022.01.15(土)YSGA第391回定例会

(VG)Omaha Beach-Head
オマハ・ビーチヘッド
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168.png 10年前にプレイして大変感銘を受けた、もう一人のYSGAクリエイターズKENさん特製立体マップを使って、滅多にYSGAに来れなかった旧友の松上敬さんをもてなそうという企画。
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 今回はかつてのウォーゲームブームには早すぎた佳作「オマハ・ビーチヘッド」を味わってもらおうと、オマハBH所有者4人で対戦しました。
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(⁰︻⁰) ☝そして何故、立体マップにこだわるかの理由はこちら☟
砲兵観測は必ず目標より1レベルは高くないと不可能といった高度レベルが重要なゲームで10段階の高度レベルを持つマップなのに、色の濃さの段階がやや常識はずれな上に、色が不足したからか茶色が低高度と高高度とで2度使われるという、その識別にとても苦しむ原版マップを見れば一目瞭然。
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157.pngデザイナーは同会場で絶賛プレイされていた(AH/MMP)the Great Campaigns of the American Civil War〔GCACW〕のデザイナーでもある天才バルコスキー氏。
 いつものバルコフスキィ節で、ルール読んでもさっぱり分からないが、実地にプレイしながら理解してみれば、こんな簡単で、たぎるシステムはないというゲームマイスター。
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☟ 水陸両用HQにいた敬さん指揮するビックレッドワン〔米第1歩兵師団=兵科マークの中が赤色ユニット〕は、史実のブラッディ・オマハはどこ吹く風で無血上陸を成し遂げ、一身に流血を引き受けたブルー&グレー〔29歩兵師団=青色〕の新Bさんを横目に、一気呵成に内陸へと進撃した。
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デラッディ・オマハなブルー&グレー〔29歩兵師団=青色〕
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▼全10ターン中、2ターン終了時
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▼全10ターン中、3ターン終了時
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▼全10ターン中、4ターン終了時
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▼全10ターン中、5ターン終了時
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史実のように慎重に橋頭堡を広げるようでは決して勝てないオマハ・ビーチヘッドの米軍。死力を尽くして遮二無二突進、浸透しなければ辛勝も掴めない!
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▼全10ターン中、7ターン終了時
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▼7ターン終了時
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【次回やる時のルール備忘録】

 交互にオペレーション・フェイズを行うのだが、独軍が先攻を得たとしたら、10面体1個振って出た出目がダイレクトに作戦ポイント(OP=活性化ポイント)となり、それで買い物するように個々のユニットを活性化させたり、砲爆撃したり、アセットを6ヘクス以内の味方歩兵・砲兵ユニットの上に移し替えたりする。
 そして活性化した歩兵・砲兵ユニットは一律「3活動ポイント(AP)」を使って、各種移動や攻撃(独軍なら拡張展開や陣地化など含む)を行う。
 そして出目分だけのOPを使い切ったら、今度は後攻の米軍が10面振ってOP得て、それを使い切るまで活性化する(使い切らずに捨てるのも自由)。
 1-OPずつ小刻みに交互活性化するのではない。
 そしてオペ・フェイズの終了は、お互いにダイスを振る権利を放棄して両軍が連続してパスするか、OP貰うために10面振った際に最低のゼロを出して、ターン毎に決められたフェイズ終了判定値に基づいてもう一度10面振って値以下を出せば強制終了する。

 一度活性化したり攻撃を受けたりすると「疲労」し、既に疲労しているユニットが重ねて活性化する際には、それが独軍なら+1追加OPが、米軍なら+2追加OPの支払いが必要となる。
 そして既に疲労しているユニットが重ねて活性化すると1戦力ロスする。例えば3戦力の米軍歩兵が、まず活性化して疲弊し、次の米軍手番にもう一度活性化させる為には1+2=3-OP支払わなければならず、更に活性化した瞬間に1戦力失って2戦力となる。更に次の米軍手番が回ってきてその歩兵を3度活性化させると3-OP支払った上に1戦力まで減少する。そしてこの活性化で無為に除去されないよう、疲労した1戦力ユニットの活性化は禁止されている。

 攻撃解決時、同一連隊に所属する1個大隊が攻撃目標に隣接していれば攻撃側有利な+1ダイス修正。これが2個大隊だと一足飛びに+3修正となる。

 米軍は勝利条件をよく検討して作戦方針を決める必要有り。VPは毎ターン累積する方式だが、6ターンのショートシナリオで最低21VP、8ターンで37VPというレベルはかなりキツイ。デザイナーの意図としては史実通りの進出具合では米軍の負けと言いたいのだろう。米軍移動の足かせのなくなる第3ターンにどれだけ無茶して前進するかが勝敗を分ける感じ。

 米軍は歩兵+シャーマン戦車アセット3枚(アセットのスタック上限)のキラースタックを作って、師団砲兵を集中運用、敵を攻撃する前に砲爆撃で混乱(Do)・壊乱(Dm)マーカを乗せて、同一連隊の大隊を集めて接敵させ、背後を遮断して補給切れにするなど、得られるだけの+ダイス修正を集めて攻撃するぐらいの確実性がほしい。
退却のない消耗型の戦闘結果表なので、意外と敵が粘る。VPヘクスを占領しても補給道路を確保して、道路から3ヘクスの補給線がVPヘクスに引けないと得点に換算されない。

 独軍ZOCへの侵入に追加+1MPが必要になるのは、あくまでその独軍歩兵ユニットが拡張展開(防御)している場合に限る。この場合のみ、2ヘクス先のZOIと隣接のZOCそれぞれの侵入に+1MP必須とされる。

 米軍勝利得点について、特定の勝利得点ヘクスの占領条件は、道路から3ヘクスの補給線ではなく、長さ無制限の連絡線で良く、勝利得点確保に補給線が必要なのは、最前線ライン(どれだけ南下できているか)についてだった。
...更に追記予定(時間が経つとプレイの肝やルールの解釈を忘れていってしまうため)

159.pngオマハBH、確かに同システムの「St.Lo」(WE)に比べると地味なゲームなんですが、何だかんだ言って、また再戦したくなる不思議なゲームなんですよ。さすがバルコスキーと言うべきか。

by ysga-blog | 2022-01-15 19:44 | 【ノルマンディー戦:総合】 | Comments(0)
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