(CoA)キングズ・ウォー(清教徒革命:第1次英国内戦)...2022.01.30(日)YSGA1月例会

(CoA)Kings War
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168.png前回YSGAでプレイされたのが実に17年前の2005年。その時以来、ずっと再戦の機会を窺い、3個もこのゲームをコレクションしてしまったbluebearさん(チャールズ1世率いる王党軍)とidioten(議会軍)とのキャンペーン対戦
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(⁰︻⁰) ☝初期配置終了時。次回の対戦がいつになるか分からないが、どなたかがこのゲームをプレイしてみようとなった時にも参考になるように今回身に染みて感じた事を書き残しておきます。
 英文ルール後半のシナリオページにキャンペーンを含め各シナリオ開始時の支配マーカーの配置図があり、これはプレイ前にコピーして両軍が同時に配置すべき。
 また最終的に支配マーカー1つにつにき1勝利得点に換算されるので、初期配置の段階でお互いの支配マーカーの数をカウントしておいてプレイ中に支配が入れ替わる度にVPテーブルで数を調整すべき。
今回は最後に地域ごとにカウントした為、余計な時間と手間が掛かった。
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110.png初期配置のコツは、まず歩兵・騎兵連隊ユニットを名称のついた地域シート(⁰︻⁰) ☝に配置し、そこからつまみ出して配置する。どうせ除去されてもこのシートに戻されるし、徴兵もこのシートから選ぶので配置しておいて損はない。
なお、地域名ではなく特定の都市ボックス名記載の連隊もあるので注意。
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(⁰︻⁰) ☝戦闘は騎兵戦⇒歩兵戦の順に行われるが指揮官が少ないとダイス修正(指揮官ユニット左下数値=作戦能力値)か率いるユニットの戦力2倍(駒右下=戦術値)かのどちらかを諦めないといけない。
 例えば歩兵と騎兵がいるスタックの場合、最低限3人いれば、一人が総大将として作戦値を使用、残りの2人がそれぞれ騎兵と歩兵指揮官となれば、それぞれの戦術値分だけのユニットの戦力を2倍計算できるので俄然有利となる。

 上記の例で言うと議会軍(オレンジ色指揮官)は指揮官1人しかおらず、戦闘解決(2d6)時のダイス修正になる作戦値も、戦術値に等しいユニット数だけ戦力を2倍にできる戦術値も1なので、乾坤一擲に賭けて騎兵1ユニットの戦力を倍にして王党軍の騎兵に対して2-1で攻撃した。
 しかし王党軍の指揮官は作戦能力を行使してダイス修正マイナス3を議会軍のサイ振りに適用。そんなこんなで解決してみれば議会軍は全滅。王党軍は無傷だった上に勝者として2個連隊を新兵(4戦力)面からベテラン面(6戦力)へと引っ繰り返せる。
しかも敵に2損害以上喰らわせての勝利なので、自身がいるボックスだけでなく隣接するいずれか一つのボックスまで自軍支配下マーカーを置ける。
 また、歩兵または騎兵だけしかいない敵に対してこちらは歩兵・騎兵を揃えて攻撃すると、一方的に2損害を与えたとする見なし勝利の処理があり、非常に有利に戦える。
勿論、相手の兵力内容を事前に調べられない戦場の霧ルールがあるので容易に見分けられないが、威力偵察するなどして歩騎分離を確認できたら、こちらは歩兵騎兵揃えて攻撃したい。そして勝てば戦力も増強でき、支配マーカも労せず置ける。
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 攻囲戦は陣地マーカと黒い六角形表示の砦がゼロ、要塞1~3がその数値分だけの強度を持ち、それに篭城している連隊数を足した数値が、攻囲強度となる。
攻撃側は攻囲強度と同数または上回る連隊数を持たなければ攻囲マーカを置けない(置けなければ攻囲しているとはみなせない)。
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 ルールはA4和訳で16ページくらいしかないので、(Compass)NATOとか平気で80ページあるような物に比べるとへっちゃらとさえ言えるもの。
エラッタや明確化まで和訳には反映されていて、プレイ中に湧いた疑問はルールか和訳されたチャートを見れば細かなところまで解決した。その意味で翻訳者のZENINEKOさんに最大限の感謝を捧げたい。
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 毎ターン末に無作為チット引きで決まる脱走で消滅する連隊数と徴兵で増やせる連隊数には両軍ともが一喜一憂させられた。
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☟ 今回、英文ルール折込の支配マーカー配置地図をコピーしておかなかったので、最後に配置マーカの数を確認したが、えらい手間が掛かった。
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 第1シナリオの勝敗計算とすると1ターン分超過していたが、参考の為に計算したところ、トータルで王党軍プラス7点だった。議会軍はマイナス6点以下ないといけないので点差は13点ほどあった。
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【次回対戦の為の覚書】

・手持ちチャートは黄色と青色の2枚あり。大抵のことはチャートに書いてあるのでどこにどんな記載があるかよく確認しておくこと。

・籠城中でない敵指揮官から間4スペース空けていれば、1個連隊しか率いていない指揮官でも、支配マーカの置き換えは追加1MPで済む。
その意味で序盤は5MPとかの快速指揮官に1個連隊ほど率いさせて、支配変換して回るのが良い。逆を言えば簡単に変換させないように随所の要塞スペースに友軍指揮官をバラ撒いておくのが良い(王党軍は敷感が少ないので難しいが)。

・議会軍は北部にいるトマス・フェアファックス(最優秀指揮官)を王党軍に狩られないよう、初手で港のある要塞スペースまで逃がすか、単独なら10MP使える指揮官移動で一気に南部の味方まで逃げ延びさせる。今回は序盤に壊滅させられて運悪く戦死してしまった。

・議会軍はどこの支配下港湾から/港湾へ各ターン3個連隊プラス指揮官3人を海輸できるのを最大限活用する。一向宗の大坂城よろしく攻囲戦を受けていても海輸入城できるので、攻城側のユニット数がギリギリなら攻囲可能ユニット数を打破する連隊数を送り込んで解囲させる事もできる。

・移動終了マーカーをどこかのゲームから流用するなど、間違って2回移動させない工夫が必要。交互活性化なので、それがないと動かしたか動かしていないか見分けが付かなくなる。


by ysga-blog | 2022-02-04 16:42 | 【中世/近世ヨーロッパ:総合】 | Comments(0)
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