(GMT)Barbarossa:Army Group Center〔最新第2版〕 シナリオ7『ドニエプルの雷鳴=スモレンスク包囲戦から始まるキャンペーン』...2022.05.29(日)

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バルバロッサ・シリーズ:中央軍集団〔Second Edition〕

シナリオ7 『ドニエプルの雷鳴
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独軍グデーリアン:堀Ghさん、ホト:idioten、ソ連軍北部:青侍さん、南部:ぱんさんの4人で。4人ならスモレンスク・シナリオに南マップが追加されたぐらい余裕だろうと呑気に構えていたら、これがちょっとしたビッグゲームだったという105.png
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☟ この第2版になって、Velikye Luki方面が追加されて、史実でホトの部隊の一部が突進したというVelikye Luki(北端ギリギリにある赤い星マーカのある所)目指して2個機械化師団ほど突進させてみた。
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☟ 南部ソ連軍〔ぱんさん〕によるVPヘクス奪回の為の反撃!! 断じて行えば鬼神もこれを避くの精神で護衛戦闘機なしの爆撃機3ユニットによる裸航空支援は、まさかの迎撃会敵失敗で空戦に至らず、攻撃側に最大限有利なダイス修正を得て、独軍の撃退に成功した。
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☟ 史実通り、第2ターンの独軍ターンにスモレンスクの南側都市に取り付いて一撃奪取に成功した場面。
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☟ 最新第2版で新規追加された独軍航空妨害ゾーンの絶大威力も効いて、史実通り、第3ターン終了までにスモレンスク両都市の占領に成功した独軍。
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☟ 全てのマーカーを戦闘ユニットの上から取り去った盤面
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168.pngidiotenの対戦後コメント:第2版になって、独軍が勝つのが更に厳しくなったかもしれないという危惧から、今回は独軍に本システムに慣れた者を充てて、真面目に検証してみた。

 その結果、新しくなった独軍航空妨害ゾーンを最大効率で利用し、大胆かつ繊細に部隊運用に努めてみたところ、ゲームバランス的な危惧は杞憂に終わった。
 航空妨害も大きいが、シナリオのVP設定や勝利条件レベルも大きく見直されており、初版からして厳しめだった独軍を、救済する方向へ新版は修正されていることがわかった。

 そこでいつもソ連軍担当〔今回は北部独軍、ホト装甲軍担当だった〕の私としては、次回ソ連軍をやる時の為にチェックリスト的に注意点を書き留めておきたい。

❶.スモレンスクの都市には、ZOCを持つものを必ず篭城させ〔可能な限りNKVDも入れる〕、また、簡単に包囲されないよう、都市に隣接する鉄路には装甲列車を置くなどしたい。

➋.ホト方面の要衝ポロツク(I地図ヘクス2012)のVPが初版のそれに比べて3倍以上の7VP(最初のターンに陥落したら。2ターン目からは4VP)となった。
 第1ターンの初動で陥落したら為す術がないが、もしソ連軍ターンまで持ちこたえたら、その周辺のソ連軍が全滅することになっても良いので、ポロツク防衛に全てを注ぐ。
 また、ポロツクが陥落した後も、ポロツクからヴィテブスクへ抜ける街道を独軍がスムーズに移動できないよう、部隊を磨り潰してでも妨害しつづける。

177.pngちなみに参考として初版シナリオ5『スモレンスク包囲戦』と、今回の最新第2版シナリオ4『スモレンスク包囲戦』の勝利条件〔OKHプラン〕を比較しておきたい。
 勿論、独軍航空妨害のルールをはじめゲーム展開に大きな影響を与えるルールやユニットの増減(両軍の航空機大幅増)などあって単純に比較できるものではないが、目安として挙げておくことに何がしかの意義はあると思う。

※初版の独軍勝利30VP以上の獲得(勝利段階なし)

 第2版のそれ21VP以上で独軍辛勝(28VP+なら作戦的勝利、33VP+なら戦略的勝利)

※初版VPヘクス ⇒ 第2版VPヘクス

・モギレフ:4(6ターンまで) ⇒ 7(2ターンまで)
Hex3532  (7ターン以降) ⇒ 4(3~6ターンまで)
                ⇒ (7ターン以降)

・ポロツク:2(終始) ⇒ (1ターン目のみ)
Hex2012        ⇒ (2~7ターンまで)
⇒ (8ターン以降)

・スモレンスク:各3(終始) ⇒ 各6(1~5ターンまで)
Hex5019、5020       ⇒ 各2(6ターン以降)
 
・ヴィテブスク:2(Hex3215:終始)⇒ (同)
        (Hex3315:終始)⇒ (同)

➌.オルシャ後方のソ連軍主力は、道路に依存してスモレンスク方面へ撤収しようとしても航空妨害ゾーンによって足止めされ、ホトとグデーリアンによって大包囲されがち。
 それならばいっそ、道路に依存することなく、平地のコストを払って北西へ群れをなして離脱すべきかも知れない。
大包囲されて孤立消耗(降伏)判定されるぐらいなら、Velikye Luki方面まで落ち延びる覚悟で北進したい。

➍.独軍の航空妨害がゲームチェンジャー的威力を持つとは言え、ソ連空軍ユニットも初版に比べて2倍以上増えている。
 ならばその戦闘機ユニットの全力を挙げて、航空妨害の迎撃にあたりたい。もちろん全ては迎撃できないが、ここだけは道路を使いたいとか、この司令部だけは健全でありたいという要所順に優先順位を付けて迎撃したい。
 また、ソ連軍高射砲ユニットは、スモレンスクを中心とする縦深配置を心がけ、スモレンスクが妨害ゾーンに覆われないようにする。
 オルシャ背後にあるソ連軍高射砲も、重要な道路を守るように移動させる。

➎.独空軍による航空妨害が唯一効かないところ、それはである。
の中にいるソ連軍HQは、指揮値が減少させられる事も、非機能化する事もない。

⇒ルール14.64のC参照〔妨害ゾーンの効果(14.65と14.66)はには及ばない〕

 従ってオルシャ背後のソ連軍主力に含まれるHQは、極力、ヘクスに占位させ、ここぞという所でダッシュで逃避先のへ走り込ませる。

➏.戦闘結果表が流血型なので、ソ連軍も1-1が立つなら積極的に攻撃したい。特に独軍装甲師団だけが突出しやすいので、そこを叩きたい。
 もちろん対応移動や砲撃支援で酷い比率に落ち込むかもしれないが、戦車と砲兵以外のステップロスでVPを失うことはないので、ダメもとでとにかくダイスに賭けてみたい。10面体ダイスの振り幅ならひょっとしたらひょっとする。

【旧版キエフ・トゥ・ロストフ(KtR)と新版ルールとの違いメモ】

〔3.52〕3又は4ステップを有すユニットは、全てステップ減少編成カード上に表示されます。これらは、オリジナルの完全戦力カウンターと同じユニット名称を持つ減少戦力代替カウンターを使用します。

〔5.32〕 限定された泥濘[Limited Mud]

 乾燥傾向中〔中央軍集団キャンペーン期間中はずっと乾燥傾向〕、連続する2ターンまでの泥濘が認められます。
 3番目のターンに泥濘が発生したら、その泥濘結果は無視して乾燥(非嵐)を使用します。

〔5.33〕限定された乾燥天候[Limited Dry Weather]

 乾燥傾向中、連続する5ターンまでの乾燥が認められます。
 6番目のターンに乾燥が発生したら、その結果は無視して泥濘(非嵐)を使用します。

〔6.48〕c. マップ上のASPsからの大規模補給集積所の創出 [Large Supply Dump Creation from ASPs on the Map]

  プレイヤーは、大規模補給集積所を創出するため、マップ上の補給集積所の数値を3や4へ増加させることができます。

〔6.5〕 枢軸軍の燃料欠乏[Axis Fuel Shortage]
⇔ キエフ2ロストフのシナリオルール〔5.2〕にて追加されたルールだが念押し
 一定の枢軸軍ユニット・グループ(通常は師団)は、燃料欠乏と呼ばれる更なる移動制限に従います。

〔6.51〕ほぼ全てのグループが、ドイツ軍の装甲師団と自動車化師団です。
 資格を持つ他のドイツ軍又は枢軸同盟軍のグループは、プレイ・ブック内に列記されます。これらは、マップの位置又はそれらが存在するどのマップかにかかわらず、燃料欠乏に従います。

〔10.46〕 [Woods]

 地形効果表TECは、枢軸軍ユニットについてのコストを表示します。
ソヴィエト軍ユニットは、林ヘクスで枢軸軍ユニットよりも1少ないMPを消費します。
 例えばソ連軍の歩兵なら、林ヘクスをベースの平地1MP+林1MP=2MPではなく、1MPで移動できます。これに対し独軍歩兵なら2MP必要です。

〔11.36〕c. 蹂躙の最低要件[Required Minimum]

 蹂躙しているユニットは、少なくとも5対1の戦闘比を達成しなければなりません。

 注釈:5攻撃戦力ポイント未満の部隊は、最低要件の5対1の戦闘比を達成できないため、蹂躙を実施するための資格を持ちません。

未確認状態ユニットは、活性部隊が少なくとも5攻撃戦力を持たない限り蹂躙され得ません。

〔11.37〕J. 失敗した蹂躙にソヴィエト軍騎兵が参加していたら、要求された損失に加えてその騎兵ユニット(又は騎兵のグループ)から1ステップ損失を取り去ります。

107.pngKtRルール〔旧11.43.m〕損害が出たら1つは最優先で騎兵に与えるというルールが、新版では自動的に「騎兵直撃!追加1損害」となった。

〔11.48〕 特別な浸透移動の条件のb:友軍戦闘ユニットが目的地へクス内でフェイズを開始したら、いかなるユニットも(緑色と橙色のMAユニットを除く)そのへクスへ進入するために浸透移動を実施できます。
 目的地へクス内の初期友軍ユニットは、浸透移動が完了した後で同じ移動フェイズにどこへでも自由に移動できます。

〔12.2〕 最小戦闘比[Minimum Combat Odds]

〔12.21〕 戦闘は、初期戦闘比が1対4未満であると宣言できません。
戦闘比は、宣言攻撃マーカーが防御側へクス上へ置かれる瞬間にチェックされます。
 防御側が未確認状態ユニット [15.43] を持つ場所では、可能な初期最小戦闘比の判定について各1の防御戦力を持つと仮定します。

〔12.35〕 HQの倍化効果[HQ Doubling Effects]

 活性化中、各強制攻撃について、1つの機能HQはその残りの非妨害指揮値が2倍になります[21.12a]。
 HQについての倍化を獲得するため、ここでそのHQによって活性化された少なくとも1つのユニットは、続く戦闘フェイズ中の1つの強制攻撃に参加しなければなりません。
 同じHQ(又はその他のいずれか)は、満たすための強制攻撃がある各ターンに二倍にできます。

〔12.41〕対応移動

 各防御ヘクスについて資格を持ついずれか1ユニットは、その許容移動力の半分までを使って移動できます。

⇒初版では各戦闘につき1ユニットという上限は無かった。従って初版では1防御力の雑魚に対して攻撃マーカを置いたら、そこから3ヘクス以内にいた敵機械化ユニットがこぞって対応移動で防御ヘクスに後詰してきたりした。

〔12.54〕 ソヴィエト軍の退却命令配置[Soviet Retreat Orders Placement]
                                                                                                                                                                                                                                                                                          b.ならびに泥濘の町を含む防御側DRMが適用される地形 [12.53b] を占めているNKVDユニットは、HQ指揮ポイントの要求なしで、そのへクスに退却不可命令マーカーを自動的に与えます [21.12d;21.51dも参照]。

107.pngKtRルール〔旧22.42〕旧版では天候に関わらず町ヘクスでNKVD死守が効いたものだが、新版では乾燥時の町ではNKVD死守不可となった。

 これらのへクス上に明らかにされた退却不可命令マーカーを置きます。
 なお、これらは機能HQによって取り去ることができます [21.12eと21.51c]が、非機能HQ では取り去ることが許されません [21.25]。
 
〔13.15〕b. 2つまでのソ連軍ロケット砲ユニットは、1(又は2)砲兵ユニットの限度に追加できます。ロケット砲は、指揮範囲内にある必要はありません。

〔13.32〕 ロケット砲兵 [Rocket Artillery]

a. 両軍のロケット砲兵ユニットは、その支援戦力の後に「A」を持ちます。
 これは、これらが攻撃を支援しているときにのみその支援戦力を使用でき、防御側を支援できないことを意味します。

b. 両軍の攻撃している2つまでのロケット砲兵ユニットは、スタッキング限度の上にスタックできます。戦闘結果又は攻撃側が退却不可を持っていたかにかかわらず、これらは戦闘後に退却 [16.4] するか又は除去されます(除去ボックス)。
 これらは、戦闘後前進ができません [16.5]。

c.スタッキング限度の上にスタックしているかにかかわらず、攻撃している全てのソヴィエト軍ロケット砲ユニットは、たとえ実際の戦闘結果によって退却することを要求されなくても、戦闘後に退却を要求されるか又は戦闘後に除去されます。
 攻撃している枢軸軍ロケット砲ユニットは、スタック制限を超過しているなら強制退却ですが、スタック制限内であれば退却しても、しなくても任意です。

131.png何で撃つ度に退却必須なのかと思われますが、ソ連軍の場合はこの時点でのカチューシャロケット砲はスターリン肝いりの秘密兵器であり、決して鹵獲される危険に晒せませんでした。更にロケット砲は噴進砲と呼ばれるようにロケット弾の底部から夥しい噴煙を後に残しながら飛んでいくので、撃ったらすぐ陣地転換で場所を移さないと対砲兵射撃で粉砕されてしまいます〔ロケット弾も誘爆しやすい〕。
 そんなロケット砲特有の行動規範を作戦級の標準ルールに組み込むなんて、とても1ヘクス8キロ規模のゲームとは思えないが、東部戦線マニアからすれば『だが、それがイイ』157.png

〔14.21〕航空任務のb. 単一の航空任務又は単一へクスへ割り当てることができる航空ユニット(ダミー航空ユニットを含む)の最大数は、以下のとおりです。:

・活性〔攻撃側〕プレイヤーの3航空ユニット、又は
・非活性〔防御側〕枢軸軍の3航空ユニット、又は
非活性〔防御側〕ソヴィエト軍は2航空ユニット

〔14.26〕b. 任務ユニットに随伴し、航空戦闘で敵航空ユニットと交戦しない航空ユニット(射撃ユニットとして)は、やはり航空任務が完了した瞬間に自軍飛行済ボックスへ行きますが、それらの所有者は直ちにそれぞれについて航空準備の手順 [9.0] を実施します。失敗したユニットは、飛行済ボックス内に留まります。パスしたら、準備ボックスへ移されます。

〔14.6〕ソヴィエト軍航空機もシナリオ選択ルールによっては妨害任務を行えます。

〔14.65〕妨害ゾーン内では全ての道路移動コストが利用できません〔例外:舟橋マーカとフェリー・マーカ、林の中の道と両岸のうち片方でも林ヘクスに架かる橋梁は道路利用できる〕。
 また、妨害ゾーン内では一切の対応移動が禁止されます〔入退出含む全て禁止〕。

〔14.66〕b. ソヴィエト軍HQは、妨害ゾーンにより非機能状態になり得ます
妨害マーカーが置かれた直後、その妨害ゾーン内の各機能HQについてサイを1つ振ります。サイの目が妨害マーカー(マーカーは1又は2)上に表示された妨害レベル以下であると、HQ をその非機能面に返します。
 妨害ゾーンに進入した各HQについてもサイを一度振ります [機能状態のHQの回復については、21.28を参照]。

〔14.7〕 空輸任務 [Air Transport Mission]

14.71 空輸ユニットは、準備ボックス内で開始するという条件で、移動フェイズ中に空輸任務を実施します。
 この航空任務は、目的地へクスで敵の航空戦闘を受け得るため [14.3]、プレイヤー諸氏は防護のために護衛戦闘機を割り当てることができます [14.75c]。

107.pngKtRルール〔旧11.75〕泥濘時の町ヘクス内外への空輸は工兵ユニットの存在が必須だったが、新版ルールからは工兵の存在が削除。                                                                                                       

〔15.44〕 掩蔽壕の破壊[Bunker Busting]

  宣言されたら、資格を持つ枢軸軍ユニットは、非破壊状態の拠点、陣地帯、陣地線、都市、大都市地形に対する宣言攻撃(ただし蹂躙は不可)の一部であるとき、その攻撃戦力を2倍にします。これらは、ブレスト城塞に対して2倍にしません。
 ソヴィエト軍ユニットは、これらの資格を持ちません。

a. 資格を持つユニット:

独軍高射砲、自動車化高射砲、突撃砲

b. 攻撃毎に、資格を持つ1ユニットのみが掩蔽壕破壊ユニットとして宣言できます。資格を持つその他の参加ユニットは、その通常攻撃戦力を使用します。

c. 現行戦闘中、AA射撃にDRMを提供するAAユニットは、掩蔽壕破壊者として指定できません。代わりに、その通常攻撃戦力を使用します。

デザイン・ノート:突撃砲は、元々陣地に対する歩兵を支援するために設計され、この役割を非常に良く実行しました。1942年3月に開始して、これらは新たな主砲を受け取ります。これにより、これらは戦車殺しとしての名声を獲得し始めます。
 北アフリカで88mmAA砲が連合軍戦車に対してそうだったように、AA砲は掩蔽壕に対する即席の役割で有効であることを証明しました

〔15.57〕f. ソヴィエト軍ユニットは、諸兵連合効果(CAB)ダイス修正についての資格を持ちません [彼らは、訓練と戦術熟練度が欠けていました]。

〔17.0〕大都市の市街戦用マップの項目が3ページ〔中央軍集団では不要〕

〔18.5〕ブレスト城塞ヘクスに関する専用ルールが半ページ

〔21.28〕 司令部の状態回復 [Recovery of Operational Status]

a. 管理セグメント中、ソヴィエト軍プレイヤーは、HQの回復を試みることができます。各非機能HQについてサイを振ります。
 サイの目がHQ回復値の2倍を超えたら、HQは非機能状態に留まります。サイの目がHQ回復値の2倍以下であると、HQをその機能状態面に返します。
 ソヴィエト軍プレイヤーは、活性ボックス内(基幹又は除去ボックスは不可)の非機能HQについてもサイを振ることができます。

b. HQがその上に非補給下マーカーを持つと、その回復値を2倍にしません。

〔21.31〕 装甲列車のスタッキング[Stacking]

 いずれかのフェイズ終了時に、あるへクス内に1つのみの装甲列車が認められます。装甲列車が他の装甲列車と共にスタックすることを強制されたら、代わりに除去されます。145.png
107.pngKtRルールでは装甲列車にスタック制限は適用されず、陸軍・民兵・海軍・NKVD装甲列車が一同に会して(1ヘクスにフルスタックさせて)「装甲鉄ちゃんの会」を楽しめたものだが、新版で否定された。

〔21.71〕 未確認状態の民兵[Untried Militia]

 シナリオのセットアップ指示が異なる指定をしない限り、全てのソヴィエト軍の未確認状態民兵ユニットのカウンター内容物を、シナリオ・セットアップ・カードの無作為配置で引くために不透明容器内に入れます。
 マップ上に、未確認状態の民兵ユニットを未確認状態面で置きます。未確認状態のMGユニットと同様に [21.61]、戦闘(攻撃又は防御)又は蹂躙に従事した場合にのみこれらを明らかにします。
107.pngKtR〔旧11.61〕未確認状態のUR/MGユニットをソ連軍プレイヤーの任意で確認面に裏返して移動させられるルールがあったが、上記のごとく新版にて削除。

〔22.42〕 いずれかの補給状態の、いずれかの戦闘ユニットは、友軍工兵フェイズ中に大河川の橋梁爆破を実施できます。
 ユニットは、大河川橋梁へクスサイドを含む2つのへクスのどちらかに位置し、橋梁爆破を実施しているユニットを含むへクスから7へクス以内に敵ユニットがあると(砲兵の射程と同様にカウントします)橋梁爆破を実施できます。
 そのへクスサイド上の全ての橋梁は、そのへクスサイドについて橋梁爆破が宣言されたとき自動的に破壊されます [例外:22.43c]。
 破壊された橋梁は、修理されるまでそれを越える地上移動又は鉄道移動をもはや認めません。橋梁は、破壊と再建が無制限な回数できます。⇔ キエフ2ロストフのシナリオルール〔5.2〕にて追加されたルールだが念押し

107.png 〔23.0〕枢軸軍の分割連隊マーカ:旧版には師団規模でないグロース・ドイッチランドとSS-LAH旅団も特別に分割連隊を生み出せたが、新版にてそんな特別扱いは削除された。

by ysga-blog | 2022-06-10 19:41 | (GMT)バルバロッサ:軍集団 | Comments(0)
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