(AH/HJ)Fire Power 現代歩兵戦闘のすべて ⇔ 2023.04.15(土)YSGA第406回定例会

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(AH/HJ)Fire Power ファイア・パワー
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終日、Fire Power⇒Fire Team対戦のファイア・コンビ、idioten 対 新Bさん。
駆け付け三杯ならぬ駆け付けキリンFire缶コーヒーを飲んでから開始
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173.png設定は国境紛争シナリオの改編で、1985年北海道で陸自歩兵分隊2個とソ連空挺分隊2個とが衝突するというもの
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idiotenの対戦後コメント:Fire Powerですが…、実は帰宅後にこちらもルールを再読してみましたら、まったく間違っていました。ルールに例が少なすぎるのも悪いのですが、やはり事前にソロプレイできずにぶっつけ本番でやったゲームは、その対戦経験をもとにルールを読み直してからの再戦が本当のプレイと言えるのでしょう。

 で、何が違うかと言うと、1枚のチットで個々の兵士がもらえる移動力を使って行える戦闘アクションは1回限定だということ。4移動力あるから2回連続で射撃したりはできません。

 そして指揮官が与えられるのはダイレクトな移動力ではなく、あくまで非活性化の兵士を活性化させられるということで、その際に指揮官の5移動力の残り移動力を与えてその兵士を活性化するということでした。
 例えば指揮官の隣接ヘクスに3人の非活性化兵士がいた場合、その指揮官が1移動力使って3人がいる隣接ヘクスへ移動し、そこでそれら3人を活性化させるとします。その指揮官の残り移動力が4なので、それら3人の兵士はそれぞれ指揮官の4移動力を使って射撃したり移動したりできます。
 前回のプレイみたいに兵士の移動力に指揮官の移動力を足した合計で撃ちまくるなんていうのは、射撃は1回だけ、指揮官の移動力を合計するわけではないという意味で、まったく間違いでした。

 あと、射撃後に移動したり、移動した後、射撃したりすると消費した移動力がダイレクトに不利なダイス修正になります。また、走ったマーカーが乗っていると、それも当たりにくいダイス修正になります。

 モラルチェックの要素は、リアルにしようと導入すると煩雑になること間違いなしなので、そこは妥協するしかないと思います。
 ラジコンで…というのは、ボードウォーゲームの限界でしょう。そこは目をつむるしかないと。

by ysga-blog | 2023-05-25 00:30 | 【その他戦術級ゲーム:総合】 | Comments(0)
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