(GAMERS/MMP)BCS BRAZEN CHARIOTS...2023.04.29~30(土日)YSGA34年目のGW連続例会

(GAMERS/MMP)BCS
BRAZEN CHARIOTS
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関心の高いゲームにはとことんのめり込むFredさんvs.もりっち
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168.pngFredさんの対戦後コメント:

 BRAZEN CHARIOTSの対戦ありがとうございした。思い返せば、もりっちとは他のYSGAメンバーとはなかなかプレイできない和訳がない、新システムなど変化球づくしのゲームを対戦して頂き感謝の気持ちでいっぱいです。
 その反動としてくせ球への耳が痛くなる辛辣なご意見を賜ることが多いですが、逆に考えるとそれだけシミュレーションに対する直向きな姿勢で取り組んでいる現れだと思います。
  ローカルルールに関しては対戦相手同士が合意すれば使用することは大賛成です。
 100%完成した状態で発売されるボードゲームは存在しないと思います。
 発売直後にconsimworldで指摘されてコロコロとルール改訂するデザイナーは別として、ある程度やり込んだゲーマーが改良していくのはむしろ義務とまでは行かないまでも、歴史好きの苦行かゲーム道と言えるのではないでしょうか。

  BCSに関しては命令フェイズに基本的には1次移動で行く場所と2次移動したい場合の2目標を書くというのはどうでしょうか。
 そのヘクスの4桁の数字に攻か移の1字も加えることでやや後方で単にA地点からB地点に移動する予定だった歩兵師団の前に最大移動力で移動してきた装甲師団に突撃するような事態を防ぐことができるような気がします。

  個人的にBCSで最も違和感を持つルールは砲撃です。歩兵戦闘+2、強襲+1は当然だと思いますが、3発投入して場合によっては6ステップの塹壕内の歩兵大隊が半滅する可能性があるのは違和感を覚えます。逆に航空機による場合はクローズトップ戦車は5、6命中で良いのでは。
  ゲーム的には両軍共にできるため、爽快感があり、他のゲームと比較して補充ステップが多めなのを含めてのルールかも知れません。特に両軍が攻勢に出ない場合でも補充ステップは来るため、傷病兵や脱落兵を表しているのかもしれません。

168.pngもりっちの対戦後コメント:

 BCS、Brazen_Chariotsについては、思いのほかヘビーな作品で、やり応えがありました。
 命令ルールについては、デザイナーの意図がどこにあるのか、今一つ掴みかねているというのが本音です。
 個人的な見解ですが、クルセイダー作戦シナリオについては、命令ルールはなくても良いかな、とも思いました。

168.png Fredさんの対戦後コメント:

ルールとシナリオに慣れたところで早めに再戦したいです。陣営はお任せします。
英連邦で今度やるときに試してみたいこともありますし、枢軸でも取りたい作戦があります。
  命令ルールは可能な限り入れたいので短期的、実質可能なものでお願いします。
 どうしても命令ルールを入れないのであれば、交互に部隊チットを選択するのではなく、カップに入れてランダムに引く方式でお願いします。
それからもりっちが予定のない1日例会での対戦で、BCSシリーズの中でも1日でプレイ可能なチュニジア戦のbaptism of FIREを対戦しましょう。
 地雷ルールを採用し、ユニット数も少なめです。
 BCSシリーズはルール難易度が高いというよりも勘違いしてのプレイにハマりやすいので本当にそうなのかと掘り下げるもりっちの思考が必要です。
  勝手なお願いばかりで申し訳ないですが、何卒よろしくお願いします。

by ysga-blog | 2023-05-31 00:44 | 【砂漠の戦い/北ア・中東戦域】 | Comments(0)
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