(Compass) デザート・ブリッツクリーグ Desert Blitzkriegを試してみた

↘ この箱絵で、誰がこのゲームの主役なのか 雄弁に語られているという....
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(Compass) Desert Blitzkrieg
Rommel's North African Campaign
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↗ ボドゲギーク〔BGG〕から落とせる初期配置図版
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↘ 没になった箱絵。製品版の箱絵と比べれば、製品版は補給無視の偵察ユニットがどんだけ重要視されるようになったかが分かる。
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次回プレイする際にスムーズに肝を思い出せるようにする覚書

 10面ダイス1個振りですべて解決するが、出目ゼロはゼロと見なす。10ではない。そして万事 ゼロが最良の目。

 スタック制限が重要。基準が3つあり、まず...

1.最低限5戦闘ユニット(HQと兵站駒はスタック制限にカウントせず)
2.2個師団+1戦闘ユニット
3.1個師団+2戦闘ユニット

 ...のいずれか。
 例えば英軍は独立旅団が多くスタック上限5枚の場面が多いが、独軍は装甲師団で5ユニットとかあるので、2個師団で10駒+1駒とか可能。ちなみにイタリアと英軍の歩兵師団は歩兵1、砲兵1の2ユニットで1個師団が多い。
 そして退却はスタック全体でまとめて下がらなくてはいけないので、唯一の退却路に1ユニットでもあるとフルスタックで下がれない。もちろんスタックオーバーで除去するつもりなら下がれるが。

 また、戦闘中のラウンド増援もスタック制限の範囲内なので、独軍は沢山増援で来れても、英軍は5ユニットで一杯で隣接に大軍が控えていても援軍に行けないなどする。
 
 ゲーム手順を簡単に述べると、移動(迂回=突破、海輸、英軍のみ鉄道移動可)⇒同一ボックス内戦闘(マストアタックでどちらかが全滅するか退却するまで複数ラウンドで撃ちあう)⇒機械化移動/1歩突入(1歩だけ動いて敵地突入か、攻撃のない全力移動)⇒同一ボックス内戦闘。

 ユニットに記載MPはなく、一律3歩か、1級道路沿いだけ歩いて5歩か。これは戦闘ユニットだけでなく、兵站駒とHQにも適用される。
 ちなみに機械化ユニットは、車両イラスト、兵科マークの下に車輪付き、兵站駒、HQと定義される。

 オーバーランはないが、エポック社「マレー電撃戦」のように敵ユニットの存在するボックスを潜り抜けてその向こう側へ移動する突破(迂回)移動が行える。
 その方法は簡単で単に+1MPで向こう側に出る。その突破先に敵がいても良い。マストアタックになるが。

 突破中のボックスにいる敵は突破する敵に対して臨機射撃可能。
 ただし1個は1個に対してしか撃てず。1個の敵がいるボックスを5個の味方が突破したとして、1個に5個とも均等に撃たれることは無い。そのうちの1個が狙い撃ちされるのみ。
 ただし、このゲームの1損害は、もう1損害被らない限り何のペナルティもなく、臨機射撃で1発喰らっても、更に突破移動してもう1発喰らうか、突破先で戦闘しない限り、戦闘フェイズ後に1発だけの損害は自動的に回復する。

 なお臨機射撃は均等撃ちが原則で、2個の敵がいるボックスを3個の味方が突破して撃たれる際は、そのうちの2個が撃たれて、1個は撃たれずに突破する。
3個の内の1個に集中射撃することもできない。

 補給は補給源--英軍のみトブルクも--から2ボックス(1級道路沿いのみ3ボックス)毎に兵站駒でチェーンをつないで、兵站駒から2ボックス(1級道路沿いのみ3ボックス)の範囲で補給下となる。チェーンが切れると兵站駒自体に補給機能一切なし。一律補給切れとなる。



・ 自軍手番中いつでも偵察ユニット2つまで補給線不要のLRP〔ロング・レンジ・パトロール〕指定可能(マーカを置いて示す)。
 ただしLRPの運用は面白い反面、本筋とは関係ない前線背後のパズル的防御配置を強いられるため、プレイヤーの思考リソースをそんなことに割かせてどうするいう意見もあるはず。
気を抜くと補給チェーンを切られて全軍OOSもありうる。ローカルでオプションルールにする手もありだと思う。
そうでないなら、1ターン目から独軍は砂漠の奥に阻止線を張る為に奥地へ部隊を派遣する必要あり。

・LRPのみの単独攻撃を覗き、戦闘解決すると、攻撃1か所に付き一律兵站駒1個消費が原則。

・ボックス毎の戦闘解決は専用の戦場ボードに駒を移して行う。
 陣営毎に個々のユニットが目標指定してファイアパワーで撃ちあう方式。ただし撃つ前に全部、狙う先を指定しておかなければならないので、オーバーキルになることもある。その都度、再指定するなんてのは許されない。
 その戦場ボードは、前線エリアとその背後に位置する第2線エリアとで分かれ、好きに配分できる。ただし前線エリウにユニットがいなくなったら戦線が瓦解したとして その陣営が敗北と見なされる。
 前線ユニットは1対1で並べて 余ったら後ろに付けて集中射撃できる。
 2線配置のは縛りなくどの敵でも自由に狙える(敵の前線でも2線でも。例えば敵5駒の内ひとつに2線の6個集中射撃なんかも許される)。
 また、2線から前線エリアへの進出は許されるが、前線から2線ての撤退は許されない。

・1発命中て裏返り(能力変化なし)、2発目命中で除去となる。ユニット除去はVPにカウンドされる。

・戦闘1ラウンド終わるる度に防御側から先に退却宣言でき、追撃とかなしに隣のボックスへ退却できる。

・敵に攻撃補給を消費させて、1駒も死なないうちに早期退却して、兵站駒を無駄使いさせる手も有効。
退却によって「敗北」と言う名の1VP損失になるが、兵站駒1個を消費させる事に比べたら1VPなんて安いもの。

・1D10の戦力以下命中で、Wヒットでようやく除去なので意外に敵ユニットを除去するのは難しい。
退却も自動成功なのでなおさら。

・リアクション対応移動がないので、敵の攻撃後、続けて機械化移動/1歩攻撃されると大突破される可能性有り。自軍背後に回り込んだLRG偵察も好き放題走り回られる。

・通常移動フェイズ後の攻撃では、機械化移動フェイズに布陣し直せるが、機械化移動フェイズ後の1歩攻撃では布陣し直せないまま、敵の手番を迎えるので、かえって戦線に穴があいたりしがち。
同一ボックス内戦闘なので、勝つとそのまま移動先に留まる為。

・毎ターン末、支配VP累積方式。
だいたい毎ターン英軍4点(エル・アラメイン、トブルク、バルディア、メルサ・マトルー各1点)、枢軸軍2点(エル・アゲイラ、ベンガジ各1点)。さらに敵ユニット除去もVPになるのに加え、再建補充に集約した永久除去ユニットで更に1VP稼げる。


by ysga-blog | 2026-02-10 19:41 | 【砂漠の戦い/北ア・中東戦域】 | Comments(0)
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