(GMT)Combat Commander : ヨーロッパ戦域シナリオ「ブラジル軍、イタリアの山岳地で戦う」の巻...2026.04.26(日)神奈川公会堂❶

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(GMT)Combat Commander :
ヨーロッパ戦域
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     ➹ ブラジル軍のトレードマーク『スモーキング・コブラ』。
 ポルトガル語の言い回し:「蛇がタバコを吸う方が~するよりも簡単だ」
- 元大統領ゲトゥリオ・バルガスは、親独のブラジルがドイツに対して戦争を始めるよりも、蛇がタバコを吸う方が簡単だと言ったが、勝ち馬に乗り遅れるなとばかりにブラジルは1944年10月に対独参戦。
 それを皮肉ってブラジル遠征軍のモットーとなった。

プラトーンを3戦したあと、おもむろにコンコマをidioten vs.MWさん
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133.pngMWさん怒りのブラジル軍参戦シナリオ12。
 二次大戦後期に対独参戦したブラジル軍など珍しい軍隊が付くと、喜んで買ったMWさんだったが、蓋を開けてみるとユニットの色合いが少し違って、指揮官の名前がブラジル人になっているだけで兵士のイラストも能力値も寸分たがわず米軍と一緒であり、シナリオも洞窟狙撃兵ルールが付くぐらいで既存のシナリオ12と全く同じ103.png

 せめてプレイして憂さを晴らそうと選んだはいいが、並べてみるとユニットの地色が独軍と同系色で紛らわしいことこの上ないので、結局米軍ユニットに差し替えてプレイしたという...145.png
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➹ イベントで火災が発生したが、ランダムヘクス決定で指定された野っ原に火災マーカをダイレクトに配置するという間違いを犯す。帰宅してルール再読したら、火災は最寄りの森か建物に配置し直すとあった119.png
 プレイ中は、よりにもよってダブルVPヘクス(初期設定で5点、プレイ中のイベントで更に5VP指定)となった独軍掩蔽壕ヘクスが、何故だか火災に2度も指定されるという奇跡に、掩蔽壕の弾薬に引火爆発したに違いないと盛り上がったものだったが105.png 
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 そんなこんなでシナリオ対戦は盛り上がって、我々以外みんな帰った後で1時間半も粘ってフルターン決着まで。ブラジル軍の突撃をことごとく撃砕し、時間切れとした独軍の勝利だったが、あと1ユニット除去されていればブラジル軍の勝利だったので極めて伯仲していた。
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【次やる時の為の個人的備忘録】

👆 一般的なターンの概念ではなく、「タイム」マーカの進捗によって時間の経過を表す。例えばあるシナリオが「サドンデス・マーカ」をタイムテーブルの「10」に置くと指定されて、タイムマーカを3に置くと指定されていた場合、どちらかの山札を引き切るか、ダイストリガーとして使ったカードのダイス部分に赤字で「タイム!」と書かれていたら、タイムマーカが1つ進む。タイムマーカがサドンデス・マーカと同じ欄に入ったら(この場合だと3から10へ進行した場合)、直ちにダイストリガーして、その出目が10またはそれを下回っていたらそこでゲーム終了となる。もし11以上だったら、次にタイムマーカーが1つ進む時に再び終了判定を行う。

・各軍のサレンダーマーカが置かれた欄迄、除去ユニット(分隊、半個分隊、操作班、指揮官。なおヒーローは除去ではなく死散するのでカウントされず)が積み重なったらその軍の敗北決定となる。ただしイベントの「エラン:闘魂」とかでサドンデス限界が向上する場合もある。

・VPマーカは基本的にハンデ込みで指定されている。また、VP地点の奪取は占領側にプラス、失陥側にマイナスとして動くので原則として2倍動く形となる。例えば2VP地点が奪われたら4VP分動く。
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・かくのごとく、タイム、サレンダー、VPテーブル(重要順)の3つしか重要でないし、テーブル運用は決して複雑ではない。
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➹ ルールを読んだだけでは分からなかった、イベントで増援を得られた際にダイストリガーしてその出目とシナリオの年月とを交差させて選択できる、増援早見表。

・各軍とも一律にそのシナリオ状況によって手札枚数が決まる。攻撃側6枚、偵察側5枚、防御側4枚といった具合。そして手札を使い切るまでが(プレイヤー)ターンと呼ばれる(ただし使用枚数上限有。例えばアメリカ軍なら攻撃側として手札が6枚あっても、その内の5枚までしか手番全体(1ターン)で出せないとか)。
 また、1ターンに1ユニットは1回しか活性化させられない(唯一の例外がヒーローの活性化)。手札が揃ったからと1ユニットが移動して、射撃して、突撃したりはできない。
 ただし回復はユニット活性化ではなく、プレイヤー自体の活性化なので、回復判定してから、移動とかはできる。その逆も。また活性化は、盤上の友軍で回復を必要とするユニットすべてが一律判定できる。
 もちろんプレイヤー活性化も1ターンに1回なので、回復カードが複数枚あったとしても、1ターンに2枚使う事はできない。

・念押しするが、1ターン中に手札は上限まで使える。よくある1枚ずつ交互に出し合うタイプではない。

・ダイストリガーのスナイパーで混乱させるユニットを選ぶのは(ランダム決定したヘクスまたはその隣接の敵を狙える)、スナイパートリガーを引き当てたプレイヤー(1.9.1.3)。

・カウンターアクションのアンブッシュで損害を割り振るのは、それを喰らった側の選択。従って理想を言えば弾除けユニットが一緒にいればそいつに食らわせられる。

・射撃の火力計算はメインに選んだ1ユニットの火力はそのままに、追加1ユニット毎に+1(火力に関わらず)、もしメイン駒が指揮官とスタックしているならその指揮値の合計+ダイストリガーの出目となる。
 なお、機関銃と分隊がスタック(操作)していても、ASLの様に分隊火力+機関銃火力を合計したりできない。あくまで分隊火力を使うか、機関銃火力を使うかのどちらかしか選べない(射程の差や散布射撃アクションの可否によって選択)。

 防御側はモラル+地形カバー+もし指揮官とスタックしているなら指揮値の合計+ダイストリガーの出目となる。
 これら攻防の最終的出目を比べて、同数なら打たれた側に委縮マーカが置かれ、攻撃側が1つでも上回っていれば撃たれた側は混乱(ユニット裏返し)する。なお、混乱の上に混乱が重なると除去される。


・混乱回復判定は、モラル+地形カバー+もし指揮官とスタックしているなら指揮値の合計に対して、ダイストリガーの(修正後の)出目がモラル未満なら成功(混乱面から完全面へ戻れる)、等しい場合は混乱は直らずそのままに、さらに萎縮[Suppress]が追加される(O22.3)
 なお、委縮マーカは、回復カードを出した時点で全て自動的に取り除かれる。

・ダイストリガーでタイムとかイベントとか出した側が、それを実施する権利を持つ。例えばスナイパーを出した側がランダムヘクスを決めるカードを引いてメガヘクスで狙いを定められる上にどのユニットに当たったかまで決められるし、イベントなら自分の山札から1枚引いてイベントを実施する。

・スタックした指揮官は、それとスタックする、分隊[Squad]ユニットと半個分隊/班[Team]ユニット(3.3.1.2)(と条件を満たす武器(3.3.1.3)。)それぞれに等しくその指揮値を加算できる。ただしヒーローや他の指揮官には加算できず。
 特に重要なのが白兵戦時で、スタック上限イラスト7人のところ、2火力の武器操作班3個(イラスト2人×3=6人絵)と指揮値2の2火力指揮官(イラスト1人)がスタックしていたところを白兵戦に巻き込まれたら、2火力×3=6にそれぞれ指揮値2が加算されて12火力+指揮官の2火力も足されて14火力となる。

・1枚のカードでは原則1ユニットしか活性化できないが、指揮官を活性化することにより、その指揮範囲内の全ユニットがその命令活性化を行える。

・シナリオで指定される兵質(エリート、ライン、グリーン)は半個分隊になる際に必要となる。

by ysga-blog | 2026-04-26 21:02 | ASLコンコマコンフリ三大戦術 | Comments(2)
Commented by AMI at 2026-05-05 13:42
CC警察です。素晴らしいまとめですが、いくつか細部が間違っています
・スナイパーで混乱させるユニットを選ぶのは、スナイパートリガーをロールしたプレイヤーです(1.9.1.3)
・回復判定は(修正後の)出目がモラル未満なら成功、等しい場合は萎縮[Suppress]です(O22.3)
・指揮官の指揮値を加算できる対象は、「全てのユニット」ではなく、分隊[Squad]ユニットと半個分隊/班[Team]ユニット(3.3.1.2)(と条件を満たす武器(3.3.1.3))だけです。

良きカードドローを!
Commented by ysga-blog at 2026-05-05 21:53
> AMIさん いつもブログ興味深く拝読させていただいています。

CC警察大歓迎でございます!! 私はいくらでも恥をかいて構いませんので、よりよいプレイへ向けて少しでも正しいルールへ近づきたいです。

 ご指摘の点は、ありがたく覚書に加筆訂正させていただきます! 
 Combat CommanderとASL、Conflict of Heroesこそ当代を代表する3大戦術級ゲームだと信じ、コンコマは末永くプレイしていく所存です。
 ですので、またプレイして気が付いた点があれば書き込みいたしますので、今後とも御指導ご鞭撻のほどよろしくお願いいたします。
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