カテゴリ:【大東亜"新秩序"戦争:総合】( 196 )

やっぱユニット打ち抜き(しかも分厚いラージサイズ)だと気軽にプレイしようって気になるね...堀場さんの「ビッグサイズ・ノモンハン」

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ハガキのノモンハン
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▲ ハガキゲームってプレイしてみれば面白いんだけど、まずカラーコピーして、駒部分切り出して、それをブランクカウンターに両面貼り付けるという作業が一番の障害だと思う(あくまで個人の感想)。それがこのボーナス・セットだと最初からこんなに分厚くて大きなサイズの打ち抜きカウンターがついているので、ルール読んですぐプレイしようって気にさせられる。しかもユーロゲームの駒みたいに指で簡単にライナーから抜けて、片付ける際はまたライナーに嵌め込めるのも便利。
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5/5のゲムマで堀場工房『日露戦役』を購入された先着100名様に無料で配られるとのこと。
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序盤は赤軍が圧倒的に負けていたが、シーソーゲームの末に終盤、赤軍が逆転勝ち。
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by ysga-blog | 2018-04-14 17:03 | 【大東亜"新秩序"戦争:総合】 | Comments(0)

第345回定例会の様子その3:茶色に塗りこまれているが、ここは地獄に違いない...〔ペーパー・ウォーズ誌〕Rising Sun Over China 日中戦争キャンペーン

〔Paper Wars誌〕Rising Sun Over China
日中戦争キャンペーン
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提督閣下に和訳を融通していただいたお陰でスロープさんとFredさんとで閉会まで対戦
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二次上海戦、進行中
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▼ 北支戦線
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▼ 南京陥落
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▼ 第17ターン〔1937年11月〕終了時
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ゲーム展開も問題なく、これなんてコマンド・マガジンの付録ゲームに最適なんじゃないかとの声挙がる。コマンド42号の「Battle for China」から100号経たわけだし、あちらはエリア・マップの抽象的な戦略級だったから、こちらのヘクスマップ的作戦級ウォーゲームのニーズは確実にあるのではないかと。
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北支戦線
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▼ 中支 武漢三鎭に迫る帝國陸軍。
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蒋介石軍としては北支戦線から大撤退して武漢三鎭の防衛に充てるべきだったと後悔していた。
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▼ 南支 蒙古騎兵が大陸打通して仏印近くの蒋介石軍を攻撃中
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▼ ちなみに重慶は、水墨画的な大山系を越えた西端にあり、いかに遠いかが視覚的にも分かる
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by ysga-blog | 2018-03-20 19:43 | 【大東亜"新秩序"戦争:総合】 | Comments(0)

第344回定例会の様子その6...(XTR/CMJ別冊)フェン・タイガーズ・ファイト (XTR/CMJ別冊)両虎相闘:When Tigers Fight 日本帝國陸軍最後の攻勢

(XTR/CMJ別冊)フェン・タイガーズ・ファイト
(XTR/CMJ別冊)When Tigers Fight
日本帝國陸軍最後の攻勢
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山陽さんvs.ピンキチさん
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▼重慶陥落エンド
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by ysga-blog | 2018-03-06 19:18 | 【大東亜"新秩序"戦争:総合】 | Comments(0)

不屈!28年連続のバルジ大会その13 〔盆栽ゲームズ〕大東亜共栄圏を夕方まで複数回対戦

〔盆栽ゲームズ〕大東亜共栄圏
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堀場さんvs.Ⅱbさんによる終日連戦
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複数回対戦されて日本軍の勝ち率が高かった模様
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by ysga-blog | 2017-12-25 21:13 | 【大東亜"新秩序"戦争:総合】 | Comments(0)

2017年度『猿遊会』の様子その6 (GMT)Asia Engulfed 、〔盆栽ゲームズ〕大東亜共栄圏

(GMT)Asia Engulfed
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〔盆栽ゲームズ〕大東亜共栄圏
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N黒さんの来場と共に盛んにプレイされた盆栽ゲームズ最新作『大東亜共栄圏
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by ysga-blog | 2017-10-01 20:25 | 【大東亜"新秩序"戦争:総合】 | Comments(0)

2017年度『猿遊会』の様子その12 猿遊会恒例のミニチュア・ウォーゲームでマレー戦「壮烈!島田戦車隊」

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※こちらの対戦の詳細は、素晴らしいリプレイブログを製作して下さっている、
軍曹亭28号さんの「かめカメラ」サイトをご覧下さい。
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by ysga-blog | 2017-10-01 20:19 | 【大東亜"新秩序"戦争:総合】 | Comments(0)

YSGA第339回定例会の様子その④ 最悪の戦場に奇跡は起きた...(GAMERS/MMP)OCS:ビルマのキャンペーン2を7人でⅡ

(GAMERS/MMP)OCS:ビルマ
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▲第5ターン、コヒマの英軍団司令部強襲の夢は、英戦闘機ハリケーン×2による道路妨害によって阻止された。対空射撃に成功したり、道路妨害失敗〔5割の確率〕したりすれば、コヒマ電撃占領の可能性は大きかっただけに残念無念...143.png
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死の谷フーコンで菊師団がまた逆奇襲に成功! 雲南軍のメンタルに大ダメージを与える
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▼インパール、危うし!!
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▼万歳突撃が決まって、ディマプール~インパール街道の遮断成功!!
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by ysga-blog | 2017-09-16 22:37 | 【大東亜"新秩序"戦争:総合】 | Comments(0)

YSGA第339回定例会の様子その❺ 最悪の戦場に奇跡は起きた...(GAMERS/MMP)OCS:ビルマのキャンペーン2を7人でⅢ

(GAMERS/MMP)OCS:ビルマ
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6ターン終了時
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▼インパール街道に突入した歩兵第五十八聯隊は、インパール盆地の英印軍に多大な補給消耗を強いたあと、致死奮戦して掻き消えた...
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by ysga-blog | 2017-09-16 22:20 | 【大東亜"新秩序"戦争:総合】 | Comments(0)

YSGA第339回定例会の様子その➌ 最悪の戦場に奇跡は起きた...(GAMERS/MMP)OCS:ビルマのキャンペーン2を7人でⅠ

(GAMERS/MMP)OCS:ビルマ
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日本軍
第31師団(烈):idioten コヒマ攻略
第15師団(祭):ぱんさん* インパール東方面より挟撃
第33師団(弓):新Bさん インパール南方面より挟撃
第18師団(菊):Miuさん 死の谷フーコン防衛とチンディト空挺攪乱隊の討伐
*ぱんさんは、太平洋の陸戦もOperational Combat Seriesも、このゲームが初めて。

連合軍:
インパール:bluebearさん
ディマプール~コヒマ:饅頭屋さん
雲南遠征軍:ironcradさん
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▼最北を進む烈兵団(三十一師団)は5ターンまで一度も接敵することなく、ただ黙々と山道を登っていった。
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▼インパール前面の英印軍が、最南の弓兵団(三十三師団)の出鼻を華麗に叩いた事から、その成功に酔って攻勢防御に転じた隙を突いて、インパール正面中央の間道を通って祭兵団(十五師団)の一個大隊がインパール盆地を眼下に望む地点まで到達。
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 OCS特有のゲーム的テクニックだが、自軍ターン開始時に予備指定しておいて移動期に(地形コストに関わらず)一歩前進、移動・戦闘後の突破移動期に全移動力で移動する事で、1ヘクス余分に移動できるだけなく、道路から隣のヘクスの道路へスイッチングしてから突破移動で全移動力発揮などできる。祭兵団の奇襲的移動もそれであった。
 こうしたテクニックを初プレイにしてモノに出来るぱんさんのゲーム勘の良さよ。
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▼第4ターンの先行を得た日本軍は、インパールに隣接する位置に予備拘置されていた英印軍砲兵に肉薄。かさにかかって弓兵団を攻め立てていた英印軍前衛の背後を遮断し、史実では成し遂げられなかったインパール肉薄という実績を残した。
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▼菊兵団の山砲隊が、米軍ガラハド奇襲戦隊の攻撃に対し、ピンゾロで逆奇襲に成功。しかも6シフトダウンで、ガラハド奇襲戦隊は木っ端微塵に砕け散った。
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by ysga-blog | 2017-09-16 20:13 | 【大東亜"新秩序"戦争:総合】 | Comments(0)

サイパン戦を学ぶ会...Compass社の最新作『Saipan - The Bloody Rock』 (CSS:中隊規模シリーズ第一弾)。ほぼその場でのルール口頭説明で四人いきなり上陸シナリオ

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Compass社の最新作Saipan - The Bloody Rock
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シナリオ4『地獄の一週間』

帝國陸軍歩兵第四十三師団+海軍:官兵衛さん 歩兵第四十七旅団:ironcradさん
米第2海兵師団:idioten、第4海兵師団:Dublinさん
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 シナリオ3〔上陸初日のみ〕とシナリオ4〔上陸からの1週間〕では、同じスタートラインながら配置ユニットや活性化チットの数が大きく違うので、どのシナリオで配置を開始するかお互い確認しておく。
 今回、日本側はシナリオ4の配置で、米軍はシナリオ3の配置でやっているものと勘違いしていて、初動で部隊はあるのに活性化チットがないとか混乱が起きた。
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▲初期配置終了時のサイパン島南部〔米軍視線〕
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▼1ターンを終えたところで、サイパン購入者の一人O林さんも見学に来場されたが、徹夜明けだったのもあり少し眺めたところで夕方まで熟睡された...112.png
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 タラワ戦の戦訓を如実に活かしていると感じられた、米軍水陸両用戦車と共に歩兵が上陸する事による防御効果。
 装甲ペラペラのアムタンクでもスタックに含まれるだけで、命中率を二割も下げる効果は抜群。
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▼第2ターン終了時〔午前10時末〕
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今回の失策&ルール適用間違った(すぐ気づいて訂正した)点一覧〔備忘録〕:

砲兵による遠距離臨機射撃の間違いも大きかったが、米軍上陸部隊がすぐに展開状態にならなかったのも失策。
展開面になってさえいれば、潰走判定に失敗しての即全滅は無かった(司令部が上陸していない間は揚陸後の潰走判定に失敗すると永久除去となる/エラッタによる明確化)。

2ターンまで米軍が行える事前砲撃(おそらくロケット砲LST)は、命中しなくてもそれによる弾幕マーカが置かれたヘクスでは移動と回復アクションの禁止が課せられるのも大きい。
今回は近視眼的に目の前の敵にぶつけてしまったが、日本軍予備隊の移動阻止や砲兵観測の妨害など、もっと広い視野で砲撃ヘクスを選定すべきだった。

米軍空襲〔1つにつき1ダイレクト・コマンド・ポイント支払い必須〕では、地形や部隊の隊形修正など一切無視して、単純に空襲火力〔6〕以下命中で解決できる。例え相手がトーチカに篭っていようと、戦車(ハード目標)であろうと無修正でダイスを振れる。

重機関銃を含むユニットが臨機射撃を行ったら出目にかかわらず「継続射撃」マーカを置き〔臨機射撃済マーカでなく〕、次の臨機射撃以降、出目が7以上〔7を含んで上〕にならない限り、以降も臨機射撃できる(ASLのROFみたいな感じ)。
 ただし7以上になると米軍は故障/後方送りになったと見なされてユニットから剥ぎ取られて師団プールに戻される。
 ただし、日本軍が2度目の臨機射撃(既に継続射撃マーカが置かれて)以降7以上を出すと完全に故障/または弾薬枯渇に陥ったとして重機関銃は永久除去される。
 また、通常の射撃でも支援兵器を使用していて最悪の出目「9」をだすと、同じように故障/除去される(〔8.4〕参照)。

途中までダイレクト・コマンド・チットを引き当てても、ポイント受領数決定だけしかしていなかった。
ポイント受領後、そのポイントを使って1ユニットにつき1アクション行えたにもかかわらずである。これによる行動数不足は米軍を大いに不利にしてしまった。も参照

受領蓄積したダイレクト・コマンド・ポイントを支払って行うセカンド・アクションだが、日本軍の間接砲兵だけはセカンドアクションで砲撃アクションを選べない(知らずに日本砲兵がダブル砲撃していたのも米軍橋頭堡の壊滅に寄与した)。
 また、両軍とも所属司令部の範囲内にいるか、友軍指揮官とスタック/隣接していないとセカンド・アクションする権利を持たないというのも読み落としていた。

「釘付け(Pin)」と「混乱(Suppression)」の違いを、よく認識していなかった。射撃結果でゼロを出すとあるDG/Sを非統制/釘付けと早合点して、釘付け(Pin)マーカを置いてしまっていたが、本当はもっと縛りのキツイ~射撃も移動も不可な~混乱(Suppression)だった。
 釘付け(Pin)は、スタックの中で潰走判定にしくじって取り除かれたユニットと判定に成功してその場に踏み止まったユニットがいたときに発生し、取り除かれたのを横目に踏み止まったユニットに置かれるマーカ〔8.5.1〕参照。

移動隊形⇔戦闘(展開)隊形への変換は、師団/組織活性化の冒頭にのみ可能。ダイレクト・コマンドによる活性化では隊形変換できない(〔6.0〕文末参照)。

支援兵器や指揮官による火力増加は、戦闘(展開)隊形にあるユニットだけが享受できる。移動隊形のユニットは、それらとスタックしていても活用できない(〔8.3.2〕参照)。
 また、集中射撃や、スタックした友軍ユニットによる合同射撃も、戦闘(展開)隊形になければ行えない。

日本軍に限り、潰走判定を強いられた際、1DG被れば判定しないで済ませられる(〔8.5.3〕参照)。

展開隊形の徒歩ユニットは、1アクションで蛸壺〔防御修正△1〕を掘れるのを読み落としていた(〔11.1〕参照)。これは上陸直後の米軍が橋頭堡にしがみ付くには有効なルールであった。

カラーコードの異なる部隊ユニットが移動してきてスタックして活性化を終えると、非統制度が1悪化(+1DG)する。

米軍の強襲は1ダイレクト・コマンド・ポイントの支払いが必須で、次の活性化まで1クッション挟まなければ実施できないが、日本の突撃はポイントもいらず、1クッション挟まずに即実施できる。
 ちなみに強襲/突撃の解決は、TQをそのままプラスしたりする各種修正後の出目をお互いに差し引いて、残った数値が相手に与えるDGとなる。例えば防御側18-攻撃側11であれば、強襲/突撃してきた攻撃側が返り討ちに遭って7DGを被ることになる。
これが複数ヘクスから行われたのならDGを分散させられるが、それができないと4DGを超える毎に1ユニット除去なので、単純に考えると最低でも3ユニット除去ということになるわけだ。
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▼今回最大のルール間違い。日本軍後方配置の間接砲兵〔火力ボックスが黒色〕まで米軍の侵攻上陸時に臨機射撃したこと。
 これはルールの書き方が悪く、間接砲兵は臨機射撃できない〔火力ボックスが黒色のユニットは射撃ゾーンを持たない=臨機射撃は射撃ゾーンの敵に行える〕というルールが、ルールブック冒頭の用語の定義の中にある「射撃ゾーン」の所に何気なく書かれていて、我々がそれに気がついたのが夜になってからだった。
 その為、上陸したばかりで移動モードの最も撃たれ弱いところを、つるべ撃ちされて、レッド・ビーチ、グリーン・ビーチの米軍上陸第一波が殲滅され、更に日本軍に蹂躙されて後続上陸不能となった。
 従って正しくは、上陸したばかりの米軍ユニットに隣接している日本軍ユニットと、火力ボックスが白色の日本海軍沿岸砲台だけが射程内の海岸に上陸したばかりの米軍および上陸海岸へ接近中の米軍舟艇〔海上のリーフ・ボックス〕に対して臨機射撃を行える。
 もちろん、日本軍チットで活性化した砲兵が米軍橋頭堡を撃ち白ますのは当たり前にできるが、チット引きのタイミング次第なので、米軍が先に戦闘隊形に展開を終えたり、上陸する前に活性化し終えていたりする。
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▼第4ターン終了〔上陸開始8時間後〕まで。これだけのユニット数、しかも4人中ルールを口頭説明されただけのメンバーが3人という状況で、夕方までに4ターン終わらせたのはかなりサクサクできる証拠と言える。
 色々間違ったかもしれないが、システムがとても簡単で盛り上がることは確認できた。官兵衛さん曰く、元ゲームのGTSよりシンプルなのは間違いないと。
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 流れも理解して、ルールの勘違いも正されたので、これは是非近いうちにまた再戦したい!!
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by ysga-blog | 2017-09-03 18:28 | 【大東亜"新秩序"戦争:総合】 | Comments(0)