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第345回定例会の様子その2 自爆、誘爆、御用心...(WE)ソルジャーズ 翻訳着手10年目にしてようやく初対戦!

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(WE)Soldiers ソルジャーズ
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1コマ1人単位の最小単位戦術級を同好のKENさんとidiotenとで対戦
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※こちらの対戦の詳細は、素晴らしいリプレイブログを製作して下さっている、
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▼独軍が密集している目の前にある1軒の建物は独軍燃料集積所で、シナリオ・イベントによっては流れ弾が当たって誘爆する可能性があるという...
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初期配置はマップ中央に衝立を立てて〔敵の配置を見ずに〕同時配置。勝利条件は橋梁を眼下に納める中央の建物3軒を2つ支配している事。全2ターン、と言っても活性化は両軍各3チットが最大5回できるので長さは不定。ただ手番を先に得るために活性回数を削って競りを行うので、そんなに長引かない。
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 活性化すれば5アクション・ポイントで移動や戦闘を行うが、活性化度数とイニシアチブ値の合計を元に10面体ダイス1振りで「果敢」「積極的」「慎重」「臆病」という行動指針を決め、それに従って敵前での行動規制とアクションポイントの消費率が異なる。移動は原則1ヘクス1活動点消費。
 射撃は2点で、1人ずつ所持武器ごとに10面ダイス振って命中を求め、当たったらダメージを同じく決める。
 例えば独軍ならMP(短機関銃)、LMG、G43半自動小銃、K98ボルトアクション小銃、ピストル〔他に上級ルールでは突撃銃と梱包爆薬、手榴弾、小銃擲弾など〕で個別表になっていて、拙射〔慎重と臆病、臨機射撃時のイニシア判定失敗時に強制〕、狙撃、連射によって命中率が異なる。
 個人的に(VG)AMBUSH!は勿論、(BAN)最前線、親衛隊、(AH)Fire Power、プラトーン、(S&T誌)アイアンクロスと1駒1人単位の個人戦術級をプレイしてきたが、このゲームの出来はその中でも十分上位に喰いこむものだと感じた。
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 2回目の対戦の1ターン(ゲーム時間で20分)終了時。米軍右翼が崩壊。対岸の建物1軒の確保の為に12人中3人を割いた米軍の運用は、あたら遊兵を招くことに...
特に目前の橋梁が吹き飛んでしまい、迂回しないと救援に駆けつけることができなくなった。
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▼シナリオイベントで、2本ある内の1つの橋梁が、仕掛けられた爆薬に流れ弾が当たって誘爆! 橋梁が吹き飛んで橋の欄干も吹き飛び、石垣効果が無くなって視線が通るようになるという副産物も...
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ゲームシステムは端的に言って(VG/HJ)AMBUSH!ソロプレイゲームを、対人用に改造したもの。勿論デザイナーも同じバターフィールド氏
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▼ 興が乗って同じシナリオ3戦目。ただし一部上級ルール導入で展開は全く異なることに
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▼シナリオ3戦目にして上級ルールの「手榴弾/煙幕弾」「援護射撃」を導入。
 それを嘲笑うように初手のイベントで米軍側手榴弾が手元で誤爆。
これに対し、最もイニシアチブ値の高い分隊長が発火した手榴弾を遠くに放り投げることに成功して事なきを得たが、イニシア値を越えていたら、分隊の半数6人が建物内で爆散していた可能性があった。こうしたイベント性はAMBUSH!譲りで笑える。
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 競りにおいて同数優位を持つ米軍が強引な競り勝ちで先手を取り、建物を火制下におく。直接建物に入るのではなく、独兵に撃たれない建物の裏に陣取り、独兵が建物に進出したら必殺の臨機射撃を見舞う、ある意味、反斜面戦術の如き巧妙な運用。
しかも手榴弾による臨機射撃も可能なので、隣接した建物に侵入した独兵は強烈な臨機射撃を喰らう〔手榴弾投擲にはイニシアチブ判定が必要なく、命中修正も通常射撃よりずっと少ない〕。
 これに対し独兵は煙幕手投げ弾で臨機射撃を妨害しようとするが、煙幕ヘクス自体は視線を通過させないものの煙幕ヘクス自体は通常射撃命中修正+1に過ぎないので、独兵の半数が打ち倒された。
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159.png 原版付属のマーカーは貧相なので、ASLの煙幕手投げ弾マーカや(BAN)親衛隊の伏せ姿勢マーカ、(VG)AMBUSH!の戦死/重傷/軽傷マーカなど流用しています。

by ysga-blog | 2018-03-19 19:44 | 【その他戦術級ゲーム:総合】 | Comments(0)

第344回定例会の様子その3...(L'nL)Nations at War White Star Riging:西部戦線1944

(L'nL)Nations at War
White Star Riging西部戦線1944
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▲ キャンペーンは、新たに発売されたシナリオ集「Compendium」収録のもの
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ドはまり中のFredさんvs.新BさんによるSt.Lo突破シナリオ5本連結キャンペーン
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St.Lo陥落せず 米軍敗退
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▼BATTLE of the BULGEにおけるハイテ空挺降下と米軍による掃討作戦、後のターンには独軍の解囲部隊が駆けつけるという熱いシナリオ
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地図もバルジ専用で、雪景色という凝りよう
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独軍ハイテ空挺、任務を果たした上で独軍装甲部隊に救援された
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by ysga-blog | 2018-03-02 19:24 | 【その他戦術級ゲーム:総合】 | Comments(0)

〔もっちひ同人〕ぱんつぁーふぉー各種、〔Fred同人〕ガンダム・テストプレイ、ダンジョン・オブ・マンダム8

〔もっちひ同人〕ぱんつぁーふぉー各種
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もっちひさんとSaehideoさんとで夕方まで手を換え品を換えてテストプレイ
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〔Fred同人〕ガンダム・テストプレイ
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夕方、顔を見せたFredさんとSaehideoさんとでテストプレイ

ダンジョン・オブ・マンダム Ⅷ
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ASLを終えた2人と、テストプレイを終えたもっちひさんとで閉会までに30分ほど

by ysga-blog | 2018-02-26 18:29 | 【その他戦術級ゲーム:総合】 | Comments(0)

積み木の市街戦(現代戦)... Nuts! Publishing : Urban Operations ソマリアと西ドイツでの市街戦

(Nuts! Publishing)
Urban Operations
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購入者のironcradさん対KENさん
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▼フルダ・ギャップ
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※こちらの対戦の詳細は、素晴らしいリプレイブログを製作して下さっている、
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ソ連軍、自身の進撃路上に毒ガス散布して進撃頓挫...148.png
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by ysga-blog | 2018-02-22 20:30 | 【その他戦術級ゲーム:総合】 | Comments(0)

YSGA2月例会の様子その6 (Compass)Paths to Hell 東部戦線1941:1ユニット小隊レベル戦術戦闘ゲーム War Storm Series3作目【第1班】

(Compass)Paths to Hell
東部戦線1941:1ユニット小隊レベル戦術戦闘ゲーム War Storm Series3作目
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War Storm Seriesが3卓6人並ぶという壮観なテーブル
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マルチシナリオの戦術級だし、異なるマップにドイツ陸軍と武装親衛隊とで分ければ1セットでも2卓ぐらいの同時プレイは楽勝だろうとタカをくくっていたら、ソ連軍の歩兵中隊が不足する事態に148.png仕方なくシステム練習ということで不足分は工兵などで代用してのプレイ。
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こちらはゲーム提供者のFredさんvs.ぱんさん卓。
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赤軍の兵力構成がやや異なるが、シナリオ4「Towards Minsk Siege」
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残り2ターンで、独軍がどこまで勝利条件ヘクスに肉薄できるかといった白熱の場面だったが、隣の卓が2シナリオ終えたので、合流して大きなシナリオをやることになりお開きに。
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by ysga-blog | 2018-02-09 19:41 | 【その他戦術級ゲーム:総合】 | Comments(0)

YSGA2月例会の様子その7 (Compass)Paths to Hell 東部戦線1941:1ユニット小隊レベル戦術戦闘ゲーム War Storm Series3作目【第2班】

(Compass)Paths to Hell
東部戦線1941:1ユニット小隊レベル戦術戦闘ゲーム War Storm Series3作目
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久しぶり参加のEGChさんvs.新Bさん。シナリオ1「Tarnopol」:SS-Wiking対Tarnopol守備隊の戦い
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▼シナリオ8『Bialystock』 1941年7月29日
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▼ シナリオ5『Boldin's Counterattack』 1941年6月26日
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赤軍EGChさんとぱんさん、独軍Fredさんと新Bさんの4人で
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by ysga-blog | 2018-02-09 19:40 | 【その他戦術級ゲーム:総合】 | Comments(0)

2月例会その4 今すぐフランスを攻めましょう...(Compass)La Bataille de France, 1940 小隊規模戦術級ゲームその➊

(Compass)ラ・バタイユ・ド・フランス 1940
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提督さんvs.idioten。システム解説の甲斐あってか総勢6人が集まったウォー・ストーム・シリーズ勉強会。さすがに1セットの「Paths To Hell」を使って3卓に別れるのは無理だろうということで、提督さんに前作「フランスの戦い1940」を持参していただいて、1卓はフランス戦で対戦した。
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最初は練習がてらLBFシナリオ7「ヌフシャトーへの競争」を。
包囲されたベルギー軍〔珍しいベルギー軍戦車、と言っても対戦車自走砲〕を、フランス軍騎兵戦車が救出に来るという内容。
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独軍戦車4個中隊に対して、仏軍戦車1個中隊じゃ、勝目ないよなーと思っていたら、idiotenの勘違いで独軍戦車を2倍多く登場させていた事〔GまたはH中隊を、GとH中隊といった風に誤読〕が判明!! そりゃ勝てないはずだわとお開きに。
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▼気を取り直して今度はイタリア軍がフランスの山岳陣地を攻めるシナリオ12「Menton」
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イタリア軍歩兵9個中隊〔新兵〕vs.仏軍掩蔽陣地3個〔2個中隊〕のはずが...
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by ysga-blog | 2018-02-07 20:18 | 【その他戦術級ゲーム:総合】 | Comments(0)

YSGA2月例会その5 西側連合軍苦戦中...(Compass)La Bataille de France, 1940 戦術級ゲームその❷

(Compass)ラ・バタイユ・ド・フランス 1940
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2回連続で初期配置兵力をidiotenがミスったので、今度こそ正確な兵力でシナリオ3本目。カレーを目指す独軍を、2箇所の渡河点で阻止しようとする英軍というシチュエーション。
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▼第3ターン終了時。難攻不落に思えた渡河点対岸の英軍スタックが、中隊モラルチェックにしくじって次々と潰走を開始。英軍は兵力の逐次投入で渡河点を守ろうとするが...
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by ysga-blog | 2018-02-07 20:17 | 【その他戦術級ゲーム:総合】 | Comments(0)

多人数戦に備えて事前システム解説➊War Storm Series.Ⅲ:(Compass)Paths to Hell 東部戦線1941

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シリーズ最新作、2018年9月発売予定〔Draco社〕ノルマンディー
 このゲーム出版の為の200万円のキックスターターが既に780万円以上も集まっている。リンク先の最後にある、ユーチューブでのルール解説も有り難い。3/2までに事前注文すれば日本円で1個5000円弱、仲間を集って6個まとめて注文すれば1個あたり3300円程度(送料別)で買える模様。
※結局、YSGA内で12人の注文(12個セットだと1個あたり3000円足らず:送料別)があり発注。
 ちなみに発注者はFredさん、鈴弘さん、AOKさん、酒さん、ウラビィさん、もりっち、ぱんさん、饅頭屋さん、ironcradさん、官兵衛さん、鬼政さん、idiotenの12人
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(Compass)Paths to Hell
東部戦線1941:1ユニット小隊レベル戦術戦闘ゲーム War Storm Series3作目
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 デザイナーがスペイン人だからか、これまで「スペイン内戦」「西部侵攻1940」「独ソ戦1941」と、微妙に不人気なテーマ続きで知名度の低かった、この戦術級シリーズ。
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 しかし出版社をスペインのゲーム会社に移行しての4作目は、掴みが大事とばかりにメジャーテーマのノルマンディー上陸からサン・ロー攻防戦までを描くアメリカ・ドイツ戦。ならば、それに備える意味もあって来たる2/4例会で希望者を集めて勉強会プレイしようという企画。
 しかし当日、ユニットの見方からルール口頭説明していては時間が勿体ないので、事前にここでシステム解説しておいて当日すぐプレイできるようにしておきたい。なお、日本語ルールも作られていないゲームなので、あやふやな英文ルール素読みであり、誤読や勘違いなども多々あると思うので、公開されている英文ルールと比較して間違いがあればコメント欄で指摘していただきたい。ウォーゲームのルール和訳とルール理解を助けるためのサポート記事は、ゲーマーの共有財産であるべきだとの信念で臨んでいるので恥も外聞もなく常に正しい情報に刷新していくつもり。⇔2/4の6人戦で大いに英文ルール誤読、勘違いが判明。こちらの解説記事も該当部分にこんな書き換えラインを引いて逐次訂正!
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 それではまずユニットの見方から。一番左端の大隊長は無視〔特殊なシナリオのみ使用〕するとして、次の独軍歩兵小隊の記載は、左上の黄色い四角で囲まれた数字「6」は、対人(AP)火力6である事を表し、その右肩の小さな数字「2」は通常射程を表す。従って2ヘクス先までのソフトスキン目標に対して6火力で射撃可能となる。
なお通常射程を越えて2倍の距離までは火力半減で撃てるので、3~4ヘクス先の目標には3火力で撃てる事となる。
 右上のアルファベット「A」はA中隊所属の小隊という意味で、その下の緑丸は、視認に関して小型目標と見なす事を意味する。
 そして右下の白抜き数字の「5」は、移動タイプ徒歩で5移動力を持つという意味。

 隣のソ連軍(右脇の数値背後が黒色は歩兵)中隊長の見方としては、左上のアルファベット「A」はA中隊を率いている事を表す。
 左上枠外の「1」は、指揮範囲を表し、中隊長のいるヘクスと隣接するヘクスまで指揮範囲下におけることになる。
 黄色の「6」は中隊全体の士気値を表す。士気判定は6面2ダイスの出目合計で、士気値以下をださないといけないので、この中隊は並以下の余り信頼のおけない中隊だと分かる。ただし左下の黄色い丸の中の赤数値「2」は、スタックしている指揮範囲内にいる部下の士気判定に有利なダイス修正2を適用できると共に他の中隊との協同活性化の判定においてもこの数値の合計が成功値(6面体1ダイスで数値以下)となるので、中隊全体の士気こそ低いが中隊長個人の能力は高いと分かる。
 そして右下の白抜き数値「5」は、歩兵と同じく移動タイプ徒歩で5移動力を持つという意味。
 ちなみに指揮官は、スタックする友軍がステップロスすると除去判定を強いられ(ただしスタックが白兵戦で全滅すると指揮官も自動的除去)、除去されると次のターンの冒頭の指揮統制フェイズに無作為引きされた補充指揮官が登場する。

 旧式のソ連軍76.2㍉歩兵砲の見方は左上から、白で囲まれた数字「4」は、対戦車(AT)火力4であることを表し、その右肩の「2」はその通常射程。隣のオレンジ色で囲まれた数字「6」は、砲兵(ART)火力6であることを表し、その右肩の「6」はその通常射程。迫撃砲と歩兵砲に関しては、その砲を率いる中隊長が観測する限りにおいて間接砲撃を行える。間接砲撃の利点は砲兵自身は隠れていて視線が目標に引けなくても撃てるのと、火力半減でメガヘクス弾幕砲撃ができること。ただし間接砲撃は偏差の可能性あり。
アルファベット「A」は歩兵砲A中隊に属し、黄色のは視認に際して中型目標と見なされる。右端の赤色「T」は、トラックや馬車に懸架して運搬可能だが、白兵戦からの退却不能=白兵戦での敗北即除去を表す。
そして右下の白抜き数値「1」は、歩兵と同じく移動タイプ徒歩で1移動力を持つという意味。

 航空機は特別なシナリオにしか登場しないが、盤外砲兵に似たルールで、このポリカルポフ複葉爆撃機の場合、「8」砲撃力でヘクスを攻撃できることになる(当然偏差の可能性もある)。

▼独ソ戦41までのユニットの見方〔上段〕と、ノルマンディからのユニットの見方〔下段〕
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▼続いて戦車ユニットの見方。3号戦車G型の場合、左から黄色の囲みで対人火力「3」通常射程「4」、白の囲みで対戦車火力「6」通常射程「4」、赤の数値「4」は装甲値、「R」はR中隊、赤丸は視認に関して大型目標、そして右下の黒字の「10」は、移動タイプ装軌式(T)で10移動力を表す。
 ただし装軌式の場合、道路こそ1MPで行けるが、平地で2MP掛かるので、平地を進撃するなら歩兵と同じく5ヘクスしか動けないことになる。なお、この小隊規模ゲームには向きの概念はない。T-34BにBT-5、47㍉対戦車自走砲、KV-1Aともに見方は同じ。

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▲ 変わり種としては、T38水陸両用偵察戦車の水色Aが表す渡河能力、赤丸の下の赤字「R」が表す「視認補助能力」がある。水陸両用能力は登場するシナリオが希なので無視しても良いが、赤字「R」が表す「視認補助能力」は意外に重要で、このゲームでは目標が存在するヘクス地形によって視認可能なヘクス距離が決まっており、視認するユニットと赤字「R」を持つユニットがスタックしているか、視認を行う中隊長の指揮範囲内に赤字「R」を持つユニットがいれば、視認可能距離が割増される。
 あと独軍2号火炎放射戦車の赤で囲まれた数値「16」と射程ゼロは、敵と同一ヘクスにいる場合にのみ使える対人火力。
 最後のソ連軍タチャンカ(機関銃馬車)は、移動タイプ徒歩で8MP持つのが利点。ただしオートバイとタチャンカは敵ヘクスに自ら突入(白兵戦)できない。
ちなみにルール単純化の為に、AFV同士の白兵戦(敵AFVと同一ヘクスになること)は不可とされている。


▼独ソ両軍における偵察(R)兵各種。トラック乗車歩兵やハーフトラック乗車歩兵と同じく、乗り降りには移動力の半分(端数切捨)を必要とする。またいずれの歩兵も固有の移動手段を引き連れて移動していると見なされ(移動力の回りの色を黄色くする事で表す)、オートバイやトラックなど車両が進入禁止な地形には歩兵モードであっても進入が禁止される。その代わりハーフトラック(装甲兵員輸送車)歩兵などは、歩兵面での移動中にも装甲援護効果である避弾修正が得られる。
 また下を詳しく見れば分かるとおり、騎乗していると移動力は少し増えるが火力は半減したり、被弾率が上がったり、騎兵突撃できたりする。
オートバイの場合は移動力が大幅に増えるが(装輪式だと平地コスト2MP)、視認に関して中型目標となる。またサイドカーの機関銃が使えるようになるので全体としての火力は下がっても射程は延びているのが分かる。
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 後回しになったがゲームスケールを紹介すると、個々のユニットは個人である中隊長ユニットを除き小隊規模(歩兵3個分隊相当、戦車4輌前後)で一律3ステップを有す。1ヘクス約200メートル、1ターン15分、各ゲームごとシナリオ13本(シナリオ自作ルール有)。なお当然ながらステップロスに連れて火力と白兵戦力(および個々の士気値)は低下する。
 そしてスタック制限は、1ヘクスにつき3個小隊(3ユニット)まで。

 システムは簡単。先手側から中隊長1人を活性化。その中隊に属する各小隊ユニットが、それぞれ移動、射撃、臨機射撃(リアクション・マーカーを置いて敵の移動に対して全火力で臨機射撃できるように待機する)、混乱回復(中隊長とスタックしていないと不可)の内いずれか一つのアクションを選択して行う。
これを交互にパスが連続するまで中隊単位で活性化させ続ける。
 活性化した中隊の各小隊ユニットには活性化済(フィニッシュ)マーカを配置(伏撃を命じた小隊には活性化済みの代わりにリアクション・マーカが置かれる)。
 ちなみに、臨機射撃は、リアクション・マーカーが載っていなくても未活性であれば行えるが、リアクション・マーカなしの臨機射撃は火力半減する。
 臨機射撃で面白いのは、移動中のソフトターゲット(対人射撃)は臨機射撃を受けると被弾しやすく、移動するハードターゲット(対戦車射撃)には当たりにくい修正が適用されること。
AFV中隊と協同活性化してAFVユニットと歩調を合わせて(スタックして)移動するソフトターゲットには、装甲援護効果として命中しにくい修正が適用されるので、その意味でも諸兵連合効果が利いている。
 また、友軍AFV中隊と協同活性化できれば、そのAFVとスタックして活性化を開始した徒歩ユニットは、そのAFVを引き連れて共に突撃(白兵戦)でき、突撃前モラルチェックを免除できたり、有利な修正を得たりできると効果は絶大。
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 そして臨機射撃を行ったユニットには活性化済みマーカが置かれる(リアクション・マーカを持つユニットが臨機射撃を行ったら、当然リアクションマーカを取り去って、入れ違いに活性化済みマーカを置く)。
 なお、一度置かれたリアクション・マーカは、臨機射撃を行うか、次ターン以降に違う活動命令を受けるか、白兵戦に巻き込まれるか、潰走しない限り、ずっと置かれ続ける。
一つの活用法として、リアクションを命じた小隊ユニットを守備隊として後方に残置したまま、中隊の残りの小隊ユニットは中隊長と共に前進を続けるなどがある。
中隊長の指揮範囲にいない小隊は、個別に1手番費やして不利なモラル判定を行って成功しないと活動できないが(判定にしくじると活性化済みマーカが置かれてしまう)、取り敢えずリアクション・マーカが置かれている限り、敵の接近を躊躇させる効果はある。
 ただし、対戦車砲と高射砲を除き、迫撃砲や歩兵砲、野砲はリアクション・マーカを置けないことに注意。奇異に感じるかもしれないが、ゲーム的に十分強力なので、リアクション・マーカ無しの半分火力での臨機射撃に止めて、本領発揮は砲兵器側の手番が回ってきた時の射撃に任せているのかもしれない。

 ゲーム手順としては、およそ次の通りで、先攻後攻決定フェイズ 指揮統制確認/中隊長補充フェイズ 先攻後攻決定フェイズ 活性化フェイズ(両軍がパスするまで交互に継続)で1ターンが構成されている。
 ターン冒頭の先攻後攻決定フェイズでは、お互いに1D6して修正後の目が大きいほうが先攻を選べる。
この際のダイス修正には、シナリオ攻撃側+1、前ターンの先攻側+1が適用される。
言い換えると前ターンの最後に活性化した中隊が、次ターンの先手で間髪入れずに再度活性化する「ダブルムーブ」という現象が発生する可能性がある。

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▲参考までに最新作のノルマンディーユニットから。原則的にユニット記載の能力値は同じだが少し進化していて、中隊名(アルファベット)の下の数字は「白兵戦力」。
もちろん旧作にも白兵戦力はあったが、いちいち白兵戦力チャートで確認する必要があった。あと歩兵の対人火力の数字が黒字と赤字になったが、これは黒字がボルトアクション小銃、赤字が半自動小銃を主に装備していることを表すらしい。
 あと視認の際の目立ちやすさを表す色付きは見分けにくいということで、ユニットの右肩(中隊アルファベットの背後)に、カラーバンドとして大きく記載される形に変更されている。従って緑は小型黄色は中型赤は大型目標と見なされる▼
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▼指揮範囲に関して。敵の存在や地形に関わらず直属中隊長の指揮範囲内にいれば指揮下。ノルマンディーユニットの例で言えば、ヘクス509のE中隊長(指揮範囲1ヘクス)は、ヘクス510の小隊のみ指揮下に入れていることになる。
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▼中隊長の指揮範囲は敵ユニットの存在や地形に影響されない。下図で言うと、指揮範囲2ヘクスの中隊長が指揮統制下における範囲はこんな感じ。
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【移動ルール】移動も単純。以下の地形効果表通りに進入するヘクス単位で移動コストを支払っていくだけ。移動タイプには「徒歩」「装輪(車輪)」「装軌(履帯)」の3種があり、地形によってコストは異なる。
 ちなみに道路の「1+1ヘクス」は、徒歩タイプが全ての移動を道路沿いに行った場合、路上で追加1ヘクス貰えることを示す〔ASLにもそんなルールあり〕。
 ちなみに独立家屋(ディスパース・ビルディング)ヘクスとは、ヘクス内に2軒しか建物がないヘクスを指す。 なお、集落(ビルドアップエリア)ヘクスの「0.5-2(装輪式の場合)」とかは、道路沿いに進入した場合とそうでない場合を示す。
上掲の例図で言うと、ヘクス510から410の集落へ歩兵が移動した場合は道路沿いなので0.5MP、ヘクス411または509から410の集落に移動した場合には徒歩で1MPかかるわけだ。注意すべきは道路沿いでも戦車などの装軌式は集落ヘクスへの進入には2MPかかるということ。これは戦車の運用にかなり邪魔となる(道が狭いからか、それとも警戒する為か)。
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よく考えると違和感ありまくりなので英文ルールにあたると、手持ちチャート(フルカラー)の地形効果表とルールブック記載の地形効果表とに明確な違いがあり、モノクロの手持ちチャート(上掲)にある移動コスト表を確認すると、集落の部分 
『Built-up Area: 1 (徒歩)/0.5-2(装輪/ 0.5-2(装軌)』
..とあり、やはり徒歩タイプは道路を使おうが集落1MP、装輪式と装軌式は道路沿いで0.5MP、そうでないと2MPであることが判明。単なる印刷ミス。
その解釈で行くと、徒歩タイプは道路沿いでなく独立家屋(ディスパース・ビルディング)に入るのは2MPだけど、より建て込んでいる集落ヘクスに入るのは1MPで済むことになる。これは集落の方が路地が沢山あって移動しやすいからか!?
これに対して独立家屋は、ほぼ平地だから平地と同じ2MPと言う訳かも知れない。

 なお、移動すると敵から臨機射撃を受ける可能性があり、その際、同兵種で6ステップ(無傷の2ユニット)以上スタックしていると被弾率が上がる。そしてAFVに対する臨機射撃では当たりにくい修正が、非AFVだと臨機射撃は当たりやすい修正が適用される〔ASLにもそんな修正あり〕。
 また、臨機射撃でなくとも移動したターンに敵から射撃を受けると、移動目標ダイス修正が適用される〔マーカーが不親切で、移動済みフィニッシュ・マーカが欲しい〕

 また、「徒歩」移動タイプに限り移動時に一切、敵ユニットの隣接ヘクスに存在/侵入しないことを条件として、移動力を+3増やせる「強行軍〔Double Time〕」がある。
 ただし強行軍を行うと強行軍マーカが置かれ、臨機射撃だけでなく通常の射撃に対しても被弾率が上がる〔単なる移動目標が1修正に対し強行軍は2修正でキツイ〕。
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▼河〔メジャーリバー〕はヘクスサイドではなくヘクスの真ん中を流れているタイプで、河ヘクスで移動を終えないことを条件として、河畔の地形に従って河ヘクスを通過できる。そして河は橋梁または浅瀬を利用しないと渡河できない〔例外:水陸両用戦車〕。
 下の図で言うと、ヘクス1308の歩兵は、ヘクス1208の河畔を通過してヘクス1108まで平地各1MPずつ計2移動力消費で移動できるわけだ。
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【射撃ルール】 射撃は火力を基に6面体2ダイスを使用する射撃戦闘結果表で損害値を求め、この損害値を目標が存在する地形による防御値とで割って出た結果が実際に目標ヘクス内の敵が被るステップロス数となる。
これは対人射撃、対戦車射撃(対戦車肉薄戦)、砲撃も原則的に同様で、戦車の絡まない白兵戦のみ戦闘比で解決される。
 射撃に関しては少しだけ斬新なので、ここでぐだぐだ説明するより、次の射撃例で解説したい。
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▼せっかくなのでノルマンディーの図例を流用して。
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 ヘクス1209の3ユニットが、3ヘクス先の独軍を射撃しようとしている。まず敵を視認できるか確認すると、平地の小型目標は視線が引ける限り7ヘクス以内の敵から視認される(移動中なら10ヘクスまで延長)。

 生垣はノルマンディで追加された新たな地形だが、おそらくASLと同じく敵側生垣ヘクスサイドに接するヘクスまで視認可能と思われる。従ってこの場合は3ヘクス先なので十分視認できている。
 また、目標は2ユニット・スタックしているが、それぞれ1ステップロスしている為、4ステップしか持っておらず、被弾率が上がる6ステップ以上スタックではない。
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 火力の合計は9火力(歩兵は延長射程で射撃しているので火力半減なのに注意)。6面2ダイスの合計は7だったとする。多分生垣の効果はダイス修正+1だと思われるので、修正後8となる。
これを射撃戦闘結果表の縦列「9」火力、横列ダイス「8」の交差で確認すると『2』とある。続いて地形効果表の防御値「AP(対人)射撃」に求めると、平地の防御値は「2」とある。従って2ヒット÷防御値2=1により、目標は1ステップロスを被る。
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 どの小隊に損害を割り振るかは任意だが、原則として累積損害が均等になるようにしなければならない。この場合はどちらも同じ1損害なので、どちらに適用しても良い。2ステップロス喰らった小隊ユニットは、1損害マーカを取り除いて減少戦力面へ引っくり返される。
そして1つでも損害が発生したので、独軍中隊長は除去(死傷)判定を強いられ、6面2ダイスで修正後1以下になれば除去される。この射撃では合計1損害被ったのでマイナス1修正が適用され、ピンゾロが出ると除去となる。
 更に恐ろしいのが中隊士気チェックで、この独軍D中隊(3個小隊編成)は既に小隊数と同じ3損害を被っており、そこに1損害を追加されたことで小隊数の3をオーバーしてしまった。
これは中隊士気判定の切っ掛けとなるので、中隊長ユニットに記載された士気値7を基準に、この損害を新たに被ったヘクスを目視できるD中隊ユニットは全て個々に士気チェックされる。
この際適用される修正は、小隊数を越える損害につき+1、そのユニットが被っている損害につき+、スタックする指揮範囲内にいる中隊長のマイナス修正となる。
従ってヘクス910で2損害を持つ小隊は士気値7マイナス3+指揮修正1=5以下を出さないと潰走(潰走マーカを載せて直ちに3ヘクス後退)する。
また修正後士気値を5上回ると潰走を超越して壊乱となり一発除去される。従ってこの場合は出目10以上で小隊が消える。
残りの1小隊は士気値7マイナス2+指揮修正1=6なので6以下で耐えられる。そうでないなら出目7~10で潰走、11以上で除去となる。
 そして隣接するヘクス911のD中隊所属小隊も士気判定を強いられ、士気値7マイナス1+指揮修正1=7が基準値となる。
 こうなってしまうと、もはやいつ中隊が潰走してもおかしくなく、独軍としては、もはやD中隊は信頼に値せずとなる。
 この、「部隊は一定の損害を越えると、もはや戦闘組織としての機能を失う」という軍事常識が上手く再現されているのが、このゲームシリーズ最大の売りであり、個人的にも惹かれた点である。
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▲射撃解説をもう一つ。中隊長の指揮範囲内(B中隊長の2ヘクス以内)にいる直属小隊は火力を合計して射撃できる。上図で言うと6火力の歩兵小隊×3と7火力機関銃×1(皆「B」歩兵中隊所属)による計25火力による射撃を平地にいる独軍に加え、射撃結果「8」を得た。
平地の防御値は2なので一挙4ステップロスを与えた事になる。撃たれた独軍は歩兵1ステップしかいなかったので当然全滅し、指揮官も損害相当のマイナス4修正で指揮官除去チェックを強いられる。その結果(2D6)「1」以下になれば指揮官は除去される。
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【対戦車射撃】
 こちらも適当な写真の持ち合わせがないので、ノルマンディーの図例を流用して解説したい。
 独ソ戦1941とノルマンディ44とでは対戦車力に格段の差があるが、そこは下掲の砲性能表に置き換えて考えたい。
 対戦車砲が、2ヘクス先の戦車スタックを射撃するとする。まず視認できるか確認するが、平地の戦車〔大型目標〕は12ヘクス先から視認できるので(移動中ならこれが18ヘクスまで延びる)問題なく視認できる。
 次にスタック内のどの戦車を狙うか宣言する。この距離なら大抵の戦車の装甲を貫通できるはずなので、装甲値7の方を狙う。
 そして14対戦車火力で出目7だったとすると、4ヒットと出た。
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 図では75㍉対戦車砲だが、独ソ戦41の独軍では50㍉対戦車砲が最新なのでそうだとすると、1ヘクスで装甲値10までの戦車を貫通でき、2ヘクスでは装甲値9まで抜ける。
これが当時としては一般的な37㍉対戦車砲だと、最大貫通力5なので装甲値9のT34/76や、装甲値11のKV-1A等に対してはまさにドアノッカーにしかならない。
なお、対戦車射撃の際に適用されるダイス/コラム修正は、射撃戦闘結果表下の右側にまとめられている。左側は対人射撃/砲撃に適用される修正一覧となっている。
ちなみに同じ中隊に属し、中隊長の指揮範囲内にあってスタックまたは隣接し合う同じ〔下図の砲アルファベットが同じ〕砲は、火力を合計して射撃できる。
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▲独ソ戦41に登場する全ての戦車砲、対戦車砲、高射砲、野砲の貫通力算定表。縦列がヘクス距離、横列が固有の砲となる▼
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▼いずれにしても、その距離での貫通値が目標の装甲値以上であれば射撃結果で得たヒット数が使える。装甲さえ抜いてしまえば、あとの処理は歩兵とかと同じで、その戦車がいるヘクス地形で防御値〔AT射撃の縦列使用〕を求め、ヒット数を防御値で割って出た整数がステップロスとなる。
 先の例で言うと平地なので2防御値、ヒット数は4なので、目標戦車に2ステップロス与えたとなるわけだ。
これにより無傷だった戦車小隊ユニットは、裏面の減少戦力面へ引っくり返される。
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取り敢えず、指揮と移動、射撃の基本はこんなところ。次は詳しい活性化システム、白兵戦や盤外/盤内砲兵による間接砲撃、中隊士気チェックその他について解説していきたい。
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【ルール情報集約】
Fredさんからのコメント:デザイナーから直々に回答もらいました。
http://talk.consimworld.com/WebX?14@@.1dd160f5/1899

1.Q:ある中隊が戦車突撃を受けて2ステップロス以上したのを目撃した他の中隊は、それによって連鎖的に中隊(フォーメーション)士気チェックするのか?

A:友軍の他の中隊の損害を目撃した中隊が士気チェックをすることはない。

2.Q:友軍の他のユニットが戦車突撃でステップロスしたのを目撃したユニットは士気チェックするのか。

A:あくまで戦車突撃を受けた中隊のユニットが、その損害を受けたユニットを目撃することによってのみ

3. Q:拡張射撃(通常射程を越えて射程の2倍までの距離)で砲兵力を使用できるか。

A:2倍までの射程で半減の砲撃力で可能。

4. Q:拡張射撃で煙幕が撃てるか。

A:撃てない。

5. Q:迫撃砲で煙幕を常に撃てるのか。パスヘルのシナリオで特に迫撃砲に割り当てられた煙幕弾に関する記述が見つからないので不明瞭。

A:同梱シナリオにはないが、自作シナリオにおいて導入することが可能。

【追加質問】
質問1:PAK 37による間接攻撃の是非
返答:不可
対戦車砲と高射砲は間接射撃できず。
高射砲と対戦車砲はリアクション指定できる。

質問2:歩兵の白兵戦と戦車突撃の勝敗、ステップロスによる中隊の士気チェック
答:歩兵の白兵戦:負けた中隊のみ
戦車突撃:2以上のステップロスした中隊、勝敗関係なし

質問3.:敵ユニットに隣接して白兵戦をする間、中隊の行動が続くのか。
答:中隊のユニットの準備が整ってから白兵戦を実施する。

SSのMG42やマーダーIIIなど魅力的なユニットがいっぱいです。

by ysga-blog | 2018-02-03 19:41 | 【その他戦術級ゲーム:総合】 | Comments(2)

対支一撃論ではないけれど...War Storm Seriesシステム解説➋(Compass)Paths to Hell 東部戦線1941

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 個人的に最初に買ったSGが(HJ)戦車戦で、(BAN)最前線や(AH/MMP)ASLをこよなく愛好する身として、これまで幾多の戦術級ゲームをやってきたが、小隊規模のゲームとして最も痺れたのが、この「Paths to Hell 」。
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 では何に痺れたのかと言うと、AFVイラストと指揮官の顔写真、ユニットの大きさに比しての数値記載のバランスといった駒の見た目もさることながら、指揮統制、移動、射撃、白兵戦といった基本システムの素直さ、それに何より中隊単位でのモラルチェックが強いられることによる対支一撃論にも似た、苦しい戦局の中でも一縷の望みを抱ける事や、これがプレイタイムの短縮化に繋がっているのが良かった。
 中隊が潰走/霧散するかもしれないモラルチェックの要因は幾つかあるが、白兵戦での一方的勝利やAFVによる蹂躙の成功がその切っ掛けの要因となっているのが、いかにもそれらしくて良い。
 そうでないと明治42年改正の歩兵操典にある通り、「射撃だけで敵を撃滅することは期待できない。銃剣突撃によって敵を殲滅しない限り、戦闘の目的は達成しえない」と、実際の日本軍のように速戦即決を信条に安易に突撃を選んだりしないからだ。本作でも冗長に射撃損害を蓄積させて敵中隊を破断界に追い込むより、突撃して一撃を加えた方が敵の堅陣が脆くも崩れ去る可能性が高い〔白兵戦に持ち込める限りにおいてだが〕。もちろん白兵戦を成功させる為には、側面や背後から十分な火力を浴びせかけて敵を抑え付け、白兵戦力が肉薄できるようにする必要がある。
 そして他のゲームでは、敵を物理的に完全に打ち崩さないと目標を占領または防御できないが、このシリーズであれば、中隊が保有する総ステップ数の3分の1を越えるステップロスを被れば中隊ごと潰走する可能性があり、戦闘組織としての破断界が目に見える形で存在するのが良い(勿論モラルチェックに成功し続ける限りにおいて最後の一兵まで戦える余地もある)。
 これがあるが故に、まず射撃で敵の力を弱め、可能なら煙幕を張って敵の前線にAFVと歩調を合わせて肉迫し、可能なら敵を包囲する形でその背後を遮断して潰走路を限定または潰走不能で除去できるようにし、更に可能ならAFVと協同して白兵戦を挑むという、ファイア&ムーブメント、包囲、諸兵連合効果の原則が実に有効に機能する。
 また、指揮統制がしっかりしているのも良く、直属中隊長の指揮範囲を離れた小隊ユニットは半分近い確率で何もできず、また指揮外で損害を被るとそれだけで潰走の要因(不利な修正付)になるなど、事実上指揮外では無価値な存在と化してしまう。
 さらに個人的な嗜好は末期戦で、42年以前のテーマには余り食指が動かないのだが(だからFredさんに正月イベントとして誘われるまでプレイしなかった)、このシリーズは戦争初期のちゃちな戦車や装甲車にも活躍の余地が十分にあり、赤軍オートバイや騎兵といった他のゲームではほぼ据え物(例外はボリスのゲーム)でしかない弱小兵科にも大きな使い道があるのが気に入った。
 そんな訳で、ひとくさり本シリーズの気に入った点をお話したところで、本題に入りたい。
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対支一撃論(たいしいちげきろん)とは、 日中戦争初期に武藤章、田中新一らによって 唱えられた事変拡大論で、「蒋介石政府は日本軍による強力な一撃を加えるだけで屈服し 、早期講和に持ち込める」と言うもの。
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【指揮統制】指揮統制と交互活性化について上掲の図を例として解説したい。
 このターンの先攻は赤軍として、T-38水陸両用偵察戦車「S」中隊と赤軍歩兵「L」中隊が、武装親衛隊歩兵「B」中隊を攻めようとしている。
 ゲーム手順で言えば、ターン冒頭でまずダイス判定によって先攻後攻を決めた後、両軍の指揮統制外にあるユニットに指揮統制外マーカを配置しなければならないが、赤軍戦車S中隊長の指揮範囲1ヘクス内にS中隊直属戦車小隊はあり、赤軍歩兵L中隊長の指揮範囲2ヘクス内にL中隊属歩兵小隊もいる。もちろんSS歩兵B中隊長の指揮範囲2ヘクス内にSS歩兵B中隊所属小隊もいるので、お互いに全て指揮統制内にある。
 続いて活性化(アクション)フェイズ。まず最初に赤軍から活性化できるので、最も効率の良い選択肢として赤軍戦車と歩兵とが協同で活性化して、戦車と歩調を合わせてSSに肉薄、しかるのち白兵戦を挑む手がある。図で言えばSSはリアクション・マーカを載せていないので、臨機射撃されても火力は半分でしか撃たれない。
 協同活性化の判定方法は簡単。まずどの中隊長の主導で協同活性を試みるか宣言し、その中隊長の指揮範囲の2倍までの距離内にいる他の中隊長との指揮値(ユニット左下の黄色丸の中の赤数字)合計以下を6面1ダイスで出せれば成功。しかし見て分かるとおり、戦車1+歩兵ゼロなので6分の1でしか成功しない上、この独ソ戦41では独軍には有利な1修正、赤軍には不利な1修正が適用されるので成功確率自体無い。そしてもし失敗すると主導した中隊長には活性化済みマーカが置かれて、その中隊まるごとこのターンでの主体的アクションができなくなる(臨機射撃は可能)。従ってこの選択肢は無い。ただしもし失敗しても罰則は特になく、単に協同活性化できないだけで、主導した中隊長とその配下の小隊だけが活性化する。
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 であれば水陸両用の利点を活かし、池を押し渡って戦車をSSに突っ込ませたいところだが、あいにくT-38水陸両用偵察戦車の白兵戦力は、完全戦力面でも僅か2戦力なので、林(防御3)または独立家屋(防御4)または森(防御4)に立て籠るSS歩兵に突っ込ませても敵に与える損害なく、かえって返り討ちに遭う可能性の方が高い。
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 かと言って車載7.62㍉DT機銃(2火力の豆鉄砲)で、堅固地形に籠る歩兵を撃っても効果は期待薄なので、せめてSS歩兵が潰走する際に妨害できるよう、その背後に回り込みたい。
そこで戦車中隊を活性化させて、上図のオレンジ矢印の通り、移動を試みる。
試みると言うのは池や湿地を押し渡るからで、通常の車両であれば侵入禁止のこれら地形に水陸両用だけは5MPの消費とダイス判定(6面1ダイスで6が出たら移動終了)により移動できるから。なお小川の移動コストは無視できるのでヘクス905は平地の2MPコストで通過できる。この移動に対しSS歩兵は、対戦車火力を持たないので目の前を走り抜けられても指をくわえて眺めている他ない。
そして移動を終えた戦車には活性化済みマーカが置かれて、このターンには臨機射撃もできなくなる(敵が同一ヘクスに突入してくるときの防御射撃は可能)。
 また、図例の赤軍指揮官では能力が低くて無理だが、凡例として、友軍歩兵とスタックする形にしておき、次ターンに歩戦協同突撃を仕掛けるという手がある。そうすれば豆戦車ではあるが、歩兵の突撃前モラルチェックを免除でき、装甲援護修正も得られる。

 次に独軍側に活性化手番が回る。SS歩兵「B」中隊の選択枝は次の通り。

⑴.リアクション・マーカを乗せて、臨機射撃を万全にする。
⑵.遠鉄砲になるが視認できる赤軍歩兵を射撃する。
⑶.ヘクス803の歩兵小隊をヘクス804に移動させて白兵戦に備える。
⑷.後ろに回り込もうとする小癪な豆戦車を追いかけて白兵戦で撃破する。
⑸.パスして様子を見る。

 一番順当なのは⑴の臨機射撃態勢だが、特に現状位置にこだわる理由がないなら⑷も面白い。歩兵の援護もなく単独で突出してきた豆戦車なら容易に白兵戦で撃破できる。ただし豆戦車相手でも対戦車突撃はモラルチェックに成功しないとできない。⑶の兵力集中は、赤軍歩兵が池を押し渡って来られず、また池を大迂回して来るには時間がかかりすぎることから、赤軍が攻め寄せてくるとしたらヘクス805からであり、その場合ヘクス803からだとヘクス804が邪魔(建物でLOSが遮断される)になって臨機射撃もできないので、白兵戦時の厚みを増す為にも移動してスタックするという考え。しかしスタックすると6ステップになるので被弾率が増すのが悩ましい。また移動する事で活性化済マーカが置かれてしまい、移動したユニットに関しては臨機射撃もできなくなる。
⑵の遠距離射撃は、敵歩兵が林と森に位置しているのでほぼ無意味。しかも森と建物の敵に対しては3ヘクス以内でないと視認さえできないので、撃てる小隊はヘクス804の1個しかない。⑸のパスもこの場合、臨機射撃の火力を弱めるだけに思える。
 そこで順当に全ての小隊にリアクション・マーカを置き、SS中隊長には活性化済マーカを置くことにする。
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 最後に赤軍歩兵「L」中隊の活性化手番。最終的にSS歩兵に突撃するにしても、今の位置からは小川(平地1に小川の+2で3MP)と湿地(2MP)が邪魔で敵まで辿り着けない。であれば、背後に回りつつある豆戦車の進出を待ってからでも遅くない。
 と言う訳で小川を越えて対岸に進出しておきたい。小川を渡る瞬間は「危険な行動(リスキー・アクション)」と見なされ臨機射撃修正2が追加され〔リスキー・アクションと見なされるのは大河を渡河している場合〕、更に移動中の被弾修正1も乗るので6面2ダイスの出目マイナス3という恐るべき修正となる。ただしSS歩兵からすれば遠距離射撃なので火力半減が救いだ。
 そこでまずヘクス1105の歩兵を906の林(2MP)に向けて走らせる。当然小川ヘクスでヘクス704のSS歩兵から臨機射撃を受ける(撃ったSS歩兵はリアクションマーカを活性化済マーカに置き換える)。
 火力3で出目7マイナス3で「4」だとすると、射撃結果は「3」。平地(小川)の防御値は2なので1ステップロスを被る。しかし移動を止める事はないので、そのまま林まで駆け抜ける。
 独軍の選択肢としてはヘクス804の歩兵も、赤軍歩兵が小川を渡る際に臨機射撃を行う事だが、ここで撃ってしまうと、残り赤軍歩兵が好き勝手動けるようになるので控える。
 次に黄色の矢印の歩兵が移動する。防御効果の高い森(2MP)を抜けて小川に進出する。ここでヘクス804のSS歩兵が臨機射撃を行い、6以下を出すと2ステップロスを喰らうが、それはそれで最後の赤軍歩兵(中隊長スタック)が進路変更してこの小川に進出する理由になる(スタックしても6ステップにならないので)。もし小川に進出した歩兵が無傷だったら、図の矢印の通り、中隊長スタックは森に移動して終わる。
 大胆さを誇るならヘクス1105の建物からヘクス1005の湿地に進出させて、次ターンの突撃に備える手もあるが、ヘクス803からの臨機射撃に晒される。それまでの損害累積が小隊数の3に迫っていれば、その臨機射撃によって3を上回り、いきなり中隊モラルチェックを強いられて中隊が潰走を始める可能性があるのに注意したい。
 また前述したが一つの手として、豆戦車を小川ヘクスで停止させて、装甲援護効果ダイス修正+1の恩恵に与るという手もある。
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【新しい図版が見つかったので白兵戦の具体例追加】
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独軍歩兵「E」中隊が活性化し、ヘクス203へ突撃を仕掛けると決めた。2個小隊とも移動力的にはヘクス203へ進入するMPを残して目標ヘクスに隣接した。
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「E」中隊は突撃を宣言する
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 これに対しヘクス203のベルギー軍歩兵小隊は、独軍中隊長のいるヘクス303に対して防御射撃を行った。
 ただしベルギー軍歩兵小隊は臨機射撃〔リアクション〕マーカを乗せていないので火力は半減〔端数切上〕して3火力となる。
▼2D6の出目は5。修正は移動目標稜線(crest)越えで相殺されてそのまま。結果はヒット数3、平地防御値2で1ステップロスを喰らった。
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▼1ステップロスした完全戦力面の歩兵は、火力とモラルが1低下する。幸い、指揮官除去判定は無事パスした。
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▼防御射撃を解決したら続けて突撃前モラルチェックを行う。E中隊のモラルは7、中隊長の指揮範囲内なのでその指揮値3ダイス修正を加えて10ベースなのでヘクス204の小隊は、2D6して10以下を出せれば突入成功。ヘクス303は7から損害の1を引き成功のベースが6、ここから共に突入すると宣言した中隊長の指揮値3ダイス修正を加えて9以下成功だったが不運にもしくじった。
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結局、突入できたのは独軍1個小隊だけで、ベルギー小隊と対決する。
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お互いにゼロ損害の歩兵なので白兵戦力4同士、従って1対1(下記の戦闘比計算表を見るまでもない)。
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攻撃側の独軍歩兵の士気値は7であって8ではなく、ベルギーも6以下ではない。
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1D6の出目は3だったので、防御側のみ1ステップロスを喰らって敗北。1ヘクス退却して中隊モラルチェックを強いられる〔中隊長の指揮範囲内なら指揮値を修正として得られることに注意〕。独軍小隊はヘクス203を占拠する。
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by ysga-blog | 2018-02-03 19:40 | 【その他戦術級ゲーム:総合】 | Comments(0)