カテゴリ:【戦国日本ゲーム:総合】( 196 )

【発掘】2007.01.02 マップからして好み...(旧GJ誌49号付)信長最大の危機やって、(CMJ56)信州制圧

(旧GJ誌49号付)信長最大の危機
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旧GJ誌版のマップが大好き〔再版は何だかノッペリ感〕
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(CMJ56)信州制圧
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個人的好みとしてコマンド黄金時代の宗春マップ・グラフィックが素晴らしい113.png
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by ysga-blog | 2018-07-07 15:59 | 【戦国日本ゲーム:総合】 | Comments(0)

YSGA第348回定例会の様子その9 (GJ誌別冊)信長最大の危機 (MMP)A Most Dangerous Time Japan in Chaos 1570-1584


(GJ誌別冊)信長最大の危機
(MMP)A Most Dangerous Time
Japan in Chaos 1570-1584
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Saehideoさんvs.山陽さん
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by ysga-blog | 2018-06-24 00:33 | 【戦国日本ゲーム:総合】 | Comments(0)

YSGA第348回定例会の様子その8 前へ、前へ...(EP・サンセット)関ケ原

(EP・サンセット)関ケ原
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鹿猟師さんvs.龍虎さん。例会でのエポック関ヶ原は実に1年ぶり
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 あれよあれよと東軍が関ヶ原を突破して近江に乱入。其の頃、精鋭宇喜田勢は北陸を驀進して前田家を攻め滅ぼしかけていたという...
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by ysga-blog | 2018-06-23 20:33 | 【戦国日本ゲーム:総合】 | Comments(0)

YSGA六月例会の様子その2 羽州探題としての正当性...(CMJ誌#137)慶長出羽合戦

(CMJ誌#137)慶長出羽合戦
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ironcradさんvs.山陽さん
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続けて2戦目に突入
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▼ 上杉方の敗北が判明した盤面。最上方の秩序だった撤退により、除去ユニットが少なく、篭城されて攻めきれなかった模様
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by ysga-blog | 2018-06-11 16:00 | 【戦国日本ゲーム:総合】 | Comments(0)

YSGA五月例会の様子そのⅥ (ツクダ/GJ次号付録予定)西国の雄のシナリオ、全制覇企画貫徹

(ツクダ/GJ再版予定)西国の雄
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もっちひさんvs.官兵衛さんによる3回目の対戦
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サクサクと進展して、次回例会に予定していた物も含め残りのシナリオ3本貫徹
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by ysga-blog | 2018-06-01 06:17 | 【戦国日本ゲーム:総合】 | Comments(0)

第347回定例会の様子その10 (GJ誌別冊)信長最大の危機 (MMP)A Most Dangerous Time Japan in Chaos 1570-1584


(GJ誌別冊)信長最大の危機
(MMP)A Most Dangerous Time
Japan in Chaos 1570-1584
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YSでノブ危機と言えば、Saehideoさんvs.TNGChさん
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【再戦】序盤、信長側が連続活性化で反信長陣営、全く手も足も出ず...
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上杉謙信も登場即病死の悲運で石山本願寺さえ陥落
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by ysga-blog | 2018-05-12 20:06 | 【戦国日本ゲーム:総合】 | Comments(0)

YSGA29年連続 GW二日間例会の様子⑧ (ツクダ/GJ誌付)謙信上洛、(ウォゲ日本史)長篠・設楽原合戦、(盆栽ゲ)日露大戦

(ツクダ/GJ誌付)謙信上洛
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MCさんvs.キショウさん
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(ウォゲ日本史)長篠・設楽原合戦
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(盆栽ゲ)日露大戦
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クロパトキンが1ユニットにまで減りつつも奉天を守りきって勝利
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by ysga-blog | 2018-04-29 20:33 | 【戦国日本ゲーム:総合】 | Comments(0)

第346回定例会の様子その12 デザイナーをお招きしての...(CMJ誌#137)慶長出羽合戦

(CMJ誌#137)慶長出羽合戦
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龍虎さんvs.西新宿鮫さん
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by ysga-blog | 2018-04-15 20:05 | 【戦国日本ゲーム:総合】 | Comments(0)

2018.0401例会の様子その5 直義の苦悩...(青侍同人)観応の擾乱:3人用マルチゲーム時短テストプレイ①

〔青侍〕観応の擾乱テストプレイ
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青侍さん〔南朝〕vs.もっちひさん直義党vs.idioten尊氏党
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▲第1ターンの戦闘解決順決定時▼
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※テーマこそマイナーではあるが、「太平記」システムを噛み砕いた簡単なルールで、足利尊氏とその弟である直義、しぶとく正統を主張する南朝という、みつどもえの戦いを描いた、青侍さん入魂の3人用マルチゲーム。
 ゲーム展開も非常に面白いのだが、唯一の問題は時間がかかりすぎることで、1年4ターンの4年間、全16ターンで、しかも1ターンに2回、移動・戦闘ができるダブル・インパルス方式だった為、終わりまでやると2日必要と言われていた。
 システムの簡単なマルチで1泊コースでは余りに取っ付きが悪いということで、せめて6時間で決着がつくようにするにはどうすべきかと青侍さんが思案の末、大胆にダブルインパルス制を廃止、ターン数も1年減らして12ターンにしてみてのテストプレイ。

ゲーム「観応の擾乱」テストプレー用改変    18.4.1.

3.ターンの構成
3.このゲームは、観応二(1351)年の春のターンから始まり、文和元年(1352)の冬のターンの12ターンで終了する。
各ターンの進行は以下の通りである。
 ① 順番決定フェイズ
 ② イベントフェイズ
 ③ 中立武将工作フェイズ
 ④ 第1行軍フェイズ
    第1~第5行動ラウンド
 ⑤ 第1合戦フェイズ
 ⑥ 第2行軍フェイズ        削除
    第1~第5行動ラウンド 削除
 ⑦ 第2合戦フェイズ 削除
 ⑧ 支配圏決定フェイズ
    ア 支配圏決定ラウンド
    イ 大将任命ラウンド
 ⑨ 軍備フェイズ
    ア 軍勢解散ラウンド
    イ 軍勢催促ラウンド
    ウ 中立武将登場ラウンド
    
以下の文章を挿入。
12.軍備フェイズ
12.1. プレイヤーは、毎年の春と秋のターンに、支配している地域から武士団を催促することができる。催促を行う地域ごとに催促する武将を一人決め、サイコロを一つ振って、軍勢催促表の当該欄の数値を適応する。その折、催促を行った武将の威信で修正する事ができる。催促した武士団は、武将の上限以上に所属させることはできないし、国力の限界以上に催促することはできない。ただし、催促する武将がその地域出身かどうかで催促された軍勢に差が出る。出身者ならば軍勢催促表の数値をそのまま使い、出身者でない場合はその数は半減する。端数は切り捨てる。
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by ysga-blog | 2018-04-01 20:40 | 【戦国日本ゲーム:総合】 | Comments(0)

2018.0401例会の様子その6 白雪の積もる我が身の罪をだに...(青侍同人)観応の擾乱:3人用マルチゲーム時短テストプレイ②

〔青侍〕観応の擾乱 テストプレイ
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▼最終ターンとなる12ターン(三年目の冬)を終えて
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〔直義党〕8VP、〔南朝〕6VP、〔尊氏党〕4VPにて大団円を迎えた。
半日で楽に決着がつくマルチゲームにするという、時短テストプレイの目的も達成!!

by ysga-blog | 2018-04-01 20:39 | 【戦国日本ゲーム:総合】 | Comments(2)