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ある意味、本邦におけるウォーゲーム専門誌附録ゲームの金字塔であるのは間違いない...(GJ誌)激闘バルバロッサ電撃戦 三部作キャンペーン6人そのⅱ

(GJ誌)激闘バルバロッサ電撃戦
三部作キャンペーン
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▲8/20、9/1と立て続けに出版されたコマンド誌最新号とGJ誌最新号、そして夏コミ最新・盟友fsinoさんの「アンザック・フリート」を検分しながらのゆったりプレイ...
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▼第3ターン終了時
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第3ターン終了時には、既にヴィテブスクとスモレンスクの命運は尽きつつあった...
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そして第4ターン半ばには相次いで両都市が陥落。死守解除も要塞化も間に合わず(それを行える補給判定が出ても切り札でチャラにされた為)。
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▼第4ターン終了時
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▼北方軍集団の装甲師団全てと中央軍集団のグデーリアンとホト装甲集団が一つにまとまって巨大なパンツァーカイルを形成し、中央に強烈な浸透攻撃をかまして来た為に、たまらずヴィテブスク、スモレンスク両都市が死守命令もろとも陥落。
 これにより大枚40VP(都市10VP+死守不履行ボーナス10VP×2都市ヘクス)を独軍は得るが、その代わりにレニングラードの60VP攻略(20VP×3都市ヘクス)は諦めていて、この中央突破を以って独軍優勢とは言い難いのが、本作の優れた点でもある。
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by ysga-blog | 2017-09-09 00:35 | GJバルバロッサ電撃戦+台風/四部作 | Comments(0)

2017.09.03(日)第33回追浜ゲーム集会:期せずしてアダム製GTSゲーム勉強会...(MMP)The Greatest Day「ヴィットマン神話」「第21戦車師団の海岸突進」

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■当日は、プレイ参加6人、顔見世1人の総勢7人が集まり、期せずして気鋭のゲームデザイナー:Adam Starkweather氏が手がけた似て非なる戦術級ゲームを並べて、そのシステムに慣れる為の勉強会となりました。
 また、川崎市でもYSGAメンバーによるゲーム集会が同日開催され、それぞれ都合の良い場所に集い、十分なプレイスペースを確保しての対戦に興じました。

(MMP)GTS:The Greatest Day
Sword, Juno, and Gold Beaches, Battle for Normandy: Volume One,
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▼ヴィレル・ボカージュのヴィットマン・シナリオ専用マップ
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ヴィレル・ボカージュのヴィットマン・シナリオ
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序盤は英軍有利に進んだが、いきなり出目が走り出して一挙に勝利条件を満たすだけの英軍ステップを除去!
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HGChさんvs.もちっひさんによる終日GTS勉強会
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「第21戦車師団の海岸突進
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▼装甲師団が海岸の端の村を奪回し、独軍勝利にて終了
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▼ 久しぶりに(MMP)GTS:The Greatest Dayを繋げてみました
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▲キャンペーン用マップ連結 ▼シナリオ用個別マップ〔マップ裏面〕
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▼継ぎ足しミニマップ〔西端〕
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▼継ぎ足しミニマップ〔東端〕
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by ysga-blog | 2017-09-03 18:51 | 【ノルマンディー戦:総合】 | Comments(0)

サイパン戦を学ぶ会...Compass社の最新作『Saipan - The Bloody Rock』 (CSS:中隊規模シリーズ第一弾)。ほぼその場でのルール口頭説明で四人いきなり上陸シナリオ

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Compass社の最新作Saipan - The Bloody Rock
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シナリオ4『地獄の一週間』

帝國陸軍歩兵第四十三師団+海軍:官兵衛さん 歩兵第四十七旅団:ironcradさん
米第2海兵師団:idioten、第4海兵師団:Dublinさん
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 シナリオ3〔上陸初日のみ〕とシナリオ4〔上陸からの1週間〕では、同じスタートラインながら配置ユニットや活性化チットの数が大きく違うので、どのシナリオで配置を開始するかお互い確認しておく。
 今回、日本側はシナリオ4の配置で、米軍はシナリオ3の配置でやっているものと勘違いしていて、初動で部隊はあるのに活性化チットがないとか混乱が起きた。
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▲初期配置終了時のサイパン島南部〔米軍視線〕
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▼1ターンを終えたところで、サイパン購入者の一人O林さんも見学に来場されたが、徹夜明けだったのもあり少し眺めたところで夕方まで熟睡された...112.png
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 タラワ戦の戦訓を如実に活かしていると感じられた、米軍水陸両用戦車と共に歩兵が上陸する事による防御効果。
 装甲ペラペラのアムタンクでもスタックに含まれるだけで、命中率を二割も下げる効果は抜群。
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▼第2ターン終了時〔午前10時末〕
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▼今回最大のルール間違い。日本軍後方配置の間接砲兵〔火力ボックスが黒色〕まで米軍の侵攻上陸時に臨機射撃したこと。
 これはルールの書き方が悪く、間接砲兵は臨機射撃できない〔火力ボックスが黒色のユニットは射撃ゾーンを持たない=臨機射撃は射撃ゾーンの敵に行える〕というルールが、ルールブック冒頭の用語の定義の中にある「射撃ゾーン」の所に何気なく書かれていて、我々がそれに気がついたのが夜になってからだった。
 その為、上陸したばかりで移動モードの最も撃たれ弱いところを、つるべ撃ちされて、レッド・ビーチ、グリーン・ビーチの米軍上陸第一波が殲滅され、更に日本軍に蹂躙されて後続上陸不能となった。
 従って正しくは、上陸したばかりの米軍ユニットに隣接している日本軍ユニットと、火力ボックスが白色の日本海軍沿岸砲台だけが射程内の海岸に上陸したばかりの米軍および上陸海岸へ接近中の米軍舟艇〔海上のリーフ・ボックス〕に対して臨機射撃を行える。
 もちろん、日本軍チットで活性化した砲兵が米軍橋頭堡を撃ち白ますのは当たり前にできるが、チット引きのタイミング次第なので、米軍が先に戦闘隊形に展開を終えたり、上陸する前に活性化し終えていたりする。

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今回の失策&ルール適用間違った(すぐ気づいて訂正した)点一覧〔備忘録〕:

砲兵による遠距離臨機射撃の間違いも大きかったが、米軍上陸部隊がすぐに展開状態にならなかったのも失策。
展開面になってさえいれば、潰走判定に失敗しての即全滅は無かった(司令部が上陸していない間は揚陸後の潰走判定に失敗すると永久除去となる/エラッタによる明確化)。

2ターンまで米軍が行える事前砲撃(おそらくロケット砲LST)は、命中しなくてもそれによる弾幕マーカが置かれたヘクスでは移動と回復アクションの禁止が課せられるのも大きい。
今回は近視眼的に目の前の敵にぶつけてしまったが、日本軍予備隊の移動阻止や砲兵観測の妨害など、もっと広い視野で砲撃ヘクスを選定すべきだった。

米軍空襲〔1つにつき1ダイレクト・コマンド・ポイント支払い必須〕では、地形や部隊の隊形修正など一切無視して、単純に空襲火力〔6〕以下命中で解決できる。例え相手がトーチカに篭っていようと、戦車(ハード目標)であろうと無修正でダイスを振れる。

重機関銃を含むユニットが臨機射撃を行ったら出目にかかわらず「継続射撃」マーカを置き〔臨機射撃済マーカでなく〕、次の臨機射撃以降、出目が7以上〔7を含んで上〕にならない限り、以降も臨機射撃できる(ASLのROFみたいな感じ)。
 ただし7以上になると米軍は故障/後方送りになったと見なされてユニットから剥ぎ取られて師団プールに戻される。
 ただし、日本軍が2度目の臨機射撃(既に継続射撃マーカが置かれて)以降7以上を出すと完全に故障/または弾薬枯渇に陥ったとして重機関銃は永久除去される。
 また、通常の射撃でも支援兵器を使用していて最悪の出目「9」をだすと、同じように故障/除去される(〔8.4〕参照)。

途中までダイレクト・コマンド・チットを引き当てても、ポイント受領数決定だけしかしていなかった。
ポイント受領後、そのポイントを使って1ユニットにつき1アクション行えたにもかかわらずである。これによる行動数不足は米軍を大いに不利にしてしまった。も参照

受領蓄積したダイレクト・コマンド・ポイントを支払って行うセカンド・アクションだが、日本軍の間接砲兵だけはセカンドアクションで砲撃アクションを選べない(知らずに日本砲兵がダブル砲撃していたのも米軍橋頭堡の壊滅に寄与した)。
 また、両軍とも所属司令部の範囲内にいるか、友軍指揮官とスタック/隣接していないとセカンド・アクションする権利を持たないというのも読み落としていた。

「釘付け(Pin)」と「混乱(Suppression)」の違いを、よく認識していなかった。射撃結果でゼロを出すとあるDG/Sを非統制/釘付けと早合点して、釘付け(Pin)マーカを置いてしまっていたが、本当はもっと縛りのキツイ~射撃も移動も不可な~混乱(Suppression)だった。
 釘付け(Pin)は、スタックの中で潰走判定にしくじって取り除かれたユニットと判定に成功してその場に踏み止まったユニットがいたときに発生し、取り除かれたのを横目に踏み止まったユニットに置かれるマーカ〔8.5.1〕参照。

移動隊形⇔戦闘(展開)隊形への変換は、師団/組織活性化の冒頭にのみ可能。ダイレクト・コマンドによる活性化では隊形変換できない(〔6.0〕文末参照)。

支援兵器や指揮官による火力増加は、戦闘(展開)隊形にあるユニットだけが享受できる。移動隊形のユニットは、それらとスタックしていても活用できない(〔8.3.2〕参照)。
 また、集中射撃や、スタックした友軍ユニットによる合同射撃も、戦闘(展開)隊形になければ行えない。

日本軍に限り、潰走判定を強いられた際、1DG被れば判定しないで済ませられる(〔8.5.3〕参照)。

展開隊形の徒歩ユニットは、1アクションで蛸壺〔防御修正△1〕を掘れるのを読み落としていた(〔11.1〕参照)。これは上陸直後の米軍が橋頭堡にしがみ付くには有効なルールであった。

カラーコードの異なる部隊ユニットが移動してきてスタックして活性化を終えると、非統制度が1悪化(+1DG)する。

米軍の強襲は1ダイレクト・コマンド・ポイントの支払いが必須で、次の活性化まで1クッション挟まなければ実施できないが、日本の突撃はポイントもいらず、1クッション挟まずに即実施できる。
 ちなみに強襲/突撃の解決は、TQをそのままプラスしたりする各種修正後の出目をお互いに差し引いて、残った数値が相手に与えるDGとなる。例えば防御側18-攻撃側11であれば、強襲/突撃してきた攻撃側が返り討ちに遭って7DGを被ることになる。
これが複数ヘクスから行われたのならDGを分散させられるが、それができないと4DGを超える毎に1ユニット除去なので、単純に考えると最低でも3ユニット除去ということになるわけだ。
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▼第4ターン終了〔上陸開始8時間後〕まで。これだけのユニット数、しかも4人中ルールを口頭説明されただけのメンバーが3人という状況で、夕方までに4ターン終わらせたのはかなりサクサクできる証拠と言える。
 色々間違ったかもしれないが、システムがとても簡単で盛り上がることは確認できた。官兵衛さん曰く、元ゲームのGTSよりシンプルなのは間違いないと。
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 流れも理解して、ルールの勘違いも正されたので、これは是非近いうちにまた再戦したい!!
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by ysga-blog | 2017-09-03 18:28 | 【大東亜"新秩序"戦争:総合】 | Comments(0)

【最新作中身拝見】製作はテッド・レイサーにあらず...GMT最新作:第一次大戦東部戦線キャンペーン『Illusions of Glory』

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GMT最新作:Illusions of Glory
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Designer Perry R. Silverman
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by ysga-blog | 2017-09-03 16:34 | 珍しゲーム紹介 | Comments(0)

2017.09.03(日)第8回平和ゲーム集会その➊ (Gs/MMP)Day of Days:The Invasion of Normandy 1944

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YSGA例会の無い週末に不定期に開催されているゲーム集会ですが、この9月3日の日曜は、横須賀/追浜と川崎/武蔵小杉で分散開催されました。
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 こちらは10回目となる武蔵小杉集会で、発起人のマロンジンさんとぱんさんの(MMP)Monty`s Gamble:Market Garden、寸借組副長と酒さんのASL、モリケンさんとちゃあ狸さん、Fredさんによる(GAMERS/MMP)SCS:Day of Days:The Invasion of Normandy 1944が対戦されました。
 なお、ブログ管理者は追浜に参加しましたので、これらの写真は、ぱんさんにお願いして撮影していただきました。
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(Gs/MMP)Day of Days:
The Invasion of Normandy 1944
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Day of Days - The Invasion of Normandy 1944 part of the Standard Combat Series (SCS) by Multi-Man Publishing.
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米軍ユタ上陸海岸シナリオの初期配置を終えた盤面
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▼戦況解説の挿入された写真は、モリケンさん提供
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米軍: Fredさん 独軍: モリケンさん サポート&観戦: ちゃあ狸さん
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お手製の写真解説表示板が有難い103.png
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 考えてみれば、期せずして追浜でもノルマンディ英軍海岸とサイパン島上陸、こちらでもノルマンディ米軍海岸と、同じ1944年6月に繰り広げられた侵攻海岸ゲームをプレイしていたことになる。
 昔から何度も呼びかけて上手く運んだ試しのないYSGA6月ノルマンディ大会が、時と場所を変えて結実した瞬間と言えよう。
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▼黄色の枠内は、バラバラになって空挺降下した米軍空挺ユニット
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モリケンさんの対戦後コメント:SCSの比較的シンプルなルールながら、砲撃時に視認観測が必要であったり、砲撃効果があると一定時間混乱状態にできる、時間の経過により空挺部隊の集結を表した補充ルール等、戦術的に考えさせるポイントがありました。
第5ターン終了までプレイしました。
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 ドイツ軍の増援が思いのほか手厚く、米軍にとってはシェルブール方面、カランタンまでの道程が遠く感じられました。
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最終のゲーム状況はこれからが本番という所でした。
次回はイギリス軍エリアを4~6名くらいでやってみようという話でプレイを終えました。

by ysga-blog | 2017-09-03 16:18 | 【ノルマンディー戦:総合】 | Comments(0)

2017.09.03(日)第8回平和ゲーム集会その❷ 不気味な箱絵じゃなくなるけど再版が待ち遠しい(MMP)Monty`s Gamble:Market GardenそのⅠ

Market Garden作戦73周年記念〈1944年-2017年〉
(MMP)Monty`s Gamble:
Market Garden
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マロンジンさんvs.ぱんさん
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 出版数が少なかったのか、発売後早くに絶版になった作戦レベルでのアルンヘム・システムの佳作。近々再版されるという計画も進んでいるので、その前にもプレイし尽くしておきたいと対戦された。
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MMPのMonty's Gamble: Market Gardenを初プレイ

今回はルールを事前に読まず、インストしてもらいながらプレイしたので、事前準備もいらずとても楽チンな思いをさせていただきました。

マーケットガーデン作戦のゲームは2作目、前回のHiway to the Reichに比べるとミニゲームみたいですねw

ルールもそれほど多くなく、プレイ時間も慣れれば4時間以下で出来そう。
ゲームも面白かったのでこのゲームもまたプレイしたいですね。
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by ysga-blog | 2017-09-03 15:29 | 【マーケットガーデン作戦:総合】 | Comments(0)

2017.09.03(日)第8回平和ゲーム集会その➌ 9月になれば(MMP)Monty`s Gamble:Market GardenそのⅡ

  Market Garden作戦73周年記念〈1944年-2017年〉
(MMP)Monty`s Gamble:
Market Garden
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by ysga-blog | 2017-09-03 15:28 | 【アルンヘムシステム系〔広義】 | Comments(0)

第8回平和ゲーム集会その❹ (AH/MMP)ASL: [J185]"The Haunted Castle" (独軍vs赤軍、22 June 1941:バルバロッサ作戦初日のシナリオ)

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(AH/MMP)ASL:
[J185]"The Haunted Castle"
(独軍vs赤軍、22 June 1941:バルバロッサ作戦初日のシナリオ)
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寸借組副長vs.酒さん
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ASL Journal誌12号掲載シナリオより
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史実通り、奇襲下にあった赤軍は城を枕に討ち死にした模様
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寸借組 副長さんの対戦後コメント:ASL的レアケースが発生したので報告しておきます。

ドイツ軍の半個分隊が投稿したロシア兵2個分隊を監視していたところ、スナイパーによりドイツHSが混乱。

→ ロシアのプレイヤーターンだったため、直後のCCフェイズに捕虜が反乱、混乱した監視兵相手にCCし、見事除去。

→ HSをCCで除去したのでロシアのHS1個分が再武装に成功。残りの1.5個分隊の非武装・解放捕虜と怪気炎を上げる。

→ ロシア軍防御射撃で再武装分隊が隣にいたドイツ軍2個分隊を射撃したところ、両方混乱。まさかの退却不能で両方除去。

→次ターン、怒ったドイツ軍に包囲され、2.5個分隊くらい(別の捕虜とその監視兵も一緒)が解放捕虜ヘクスに突撃。再武装HSの2火力と非武装白ユニットの(1)火力✕2で立ち向かうも、皆殺し。

...という、心温まる、なごやかな光景が繰り広げられました。
 写真にあるヘクスAA6のスタックが捕虜を、なで斬りにしたドイツ軍、その横の捕虜ユニットが、撫で斬りにされた方たちです。
過酷な戦場における一服の清涼剤とも呼ぶべき、爽やかな出来事でした。
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by ysga-blog | 2017-09-03 15:27 | ASLコンコマコンフリ三大戦術 | Comments(0)

2017.09.03(日)第8回平和ゲーム集会その❺ (HJ)ロール・フォー・ザ・ギャラクシーをマン・トゥ・マンで 

(HJ)ロール・フォー・ザ・ギャラクシー
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ASL対戦後の時間を利用して
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by ysga-blog | 2017-09-03 14:02 | 【SF/ファンタジー全般】 | Comments(0)